用語集

最新更新内容
「下段」「中段」を追加。「投げ無敵」を変更。


■英数字

◆A

Aボタン
弱パンチ
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◆B

Bボタン
弱キック
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BHTK
ジョーの超必殺技「爆裂ハリケーンタイガーカカト」の略。
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◆C

Cボタン
強パンチ
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C+D
ふっ飛ばし攻撃
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CH
「カウンターヒット」の略。
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CW
「カウンターワイヤー」の略。この表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが成立する。
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C投げ
Cボタンの通常投げ
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◆D

Dボタン
強キック
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DC
「どこでもキャンセル」の略。MCと同じ。KOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。
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D投げ
Dボタンの通常投げ
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◆E


◆F

F
「フレーム」の略。1F=1/60秒。
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FI
社の超必殺技「ファイナルインパクト」の略。
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◆G

GC
「ガードキャンセル」の略。
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GCAB
ガードキャンセル前転&後転※どちらを表すかが微妙な表現
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GCCD
ガードキャンセルふっ飛ばし
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◆H

H○○
メイリーのヒーローモードの略称。たとえば、HCDはヒーローモード中の地上ふっとばし攻撃。
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◆I


◆J

J
「ジャンプ」の略。
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◆K

K
「キック」の略。
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◆L


◆M

MC
「マルチキャンセル」の略で「どこでもキャンセル」のこと。
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◆N

N
「ニュートラル」の略。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。テンキーの5で表されることもある。
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◆O


◆P

P
「パンチ」の略。
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P
1P、2P等対戦時の向きで使われる。2P側じゃ技が出ない!等
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◆Q

QM
「クイックMAX発動」の略。
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◆R

「R」
ルガールの招待状のサインに使われる。
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◆S

SAB
ラルフ、クラークの必殺技「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の略。
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SC
「スーパーキャンセル」の略。
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◆T

TIMEゲージ
マックス発動するとストックゲージの上に現れるグリーンのゲージ。時間経過や、どこキャンを行う度に減少して行く。超必殺以上を出した時点で消滅する。
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◆U

UAB
クラークの超必殺技「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」の略。
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◆V

Vスラ
レオナの超必殺技「Vスラッシャー」の略
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◆W

WD
「ワイヤーダメージ」の略。この表記では攻撃がヒットするだけで成立するクリティカルワイヤーを表す。
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◆Z


◆1~9

1~9
テンキーに応じてそれぞれのレバー方向を指す。2なら、6なら、4なら。例えば波動拳コマンド()であれば236と表記する。レバーをどの方向にも入れない状況は、5及びN(ニュートラル)と表記される。
3K
今作の強キャラである香澄・キング・K'の3名と、彼らで組んだチームの総称。アルカディアで掲載されたAC版のキャラランクでは、香澄とK'が同じく強キャラであるネームレスと共に最強とされ、キングはその次点とされる。
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■かな

◆あ行

当て投げ
屈Bなどをガードさせた後で投げるテクニック。固めの一種? ぶっぱや暴れに弱い。
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当身・当身技・当身投げ
相手の攻撃に触れることで特定の反撃に移行する技
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暴れ
相手キャラと距離が近い状態で、自分が先に動けない時に打撃を出すこと。相手が技を出していた場合、こちらの攻撃が先にヒットすることを期待した行動。ガードされても反撃されない技だとなおいい。相手の攻撃が先にヒットした場合は連続技を食らう可能性が高く、危険な要素も含む。
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暴れ潰し連係
相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。
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暗転
超必殺技以上の技に存在する、発生時の強制停止と演出
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受身
ダウン回避
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起き攻め
ダウン状態からの起き上がり際を狙った攻撃。めくりや中段下段などを重ね、ガードされたら固めに移行する場合がほとんど。一方的に攻めるチャンスであるため、格ゲーにおいて最も重要な状況といえる。
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置き技
攻撃を相手に直接当てるように出すのではなく、動くと当たるように出す牽制の方法の一つ。
ジャンプ防止もこの出し方が基本。
相手の地上接近や、技の出始めを潰す際にも使われる。
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◆か行

ガードクラッシュ
相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。
長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。
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確反
確定反撃
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ガクラ
ガードクラッシュ、あるいはガードクラッシュ値の略
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ガクラ連係
ガードクラッシュ値が多くたまる連係。
確実にガクラできる連係を「確定ガクラ連係」とも呼ぶ。
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固め
屈Bなどスキの小さい技をガードさせて相手の動きを止めるテクニック。屈Bなどから続けて打撃が来ると思わせ、ガードさせておいてめくりや投げなどを狙う。ぶっぱや暴れで狩られる事があるが、それを読んで狩り返すことも出来る。
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空キャン
空振りキャンセル
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空ジャンor空ジャンプ
攻撃を出さずに着地するジャンプ
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完全無敵
相手の打撃も投げも受け付けない無敵
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決め打ち・○○確信(例:ヒット確信、ガークラ確信)
一連の行動(流れ)を相手の状態を確認せずに実行する
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逆昇龍
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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逆ヨガ
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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逆ヨガ2回
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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強制ダウン
ダウン回避できないダウン
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緊急回避
前転・後転
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空対空
相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。
また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。
意図せずそのような状況になることが多い。
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くぐり
相手のジャンプの下を通り抜けること。
後ろを取れるうえ、着地に下段対空を狙うことができる。
また高位置での空対空に競り勝った場合、着地と同時にダッシュすることで相手をくぐれることがありガードを揺さぶることができる。
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崩し
相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。
通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。
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屈伸
立ちとしゃがみを高速で切り替える
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下段
立ちガードできない攻撃のこと。
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下段対空
相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。
連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。
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コアコパ
小足から小パンの意。KOFなら屈B→屈A。
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小足
屈Bのこと。「小足払い」の略
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後転
緊急回避(後方)のこと。
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コマンド投げ(コマ投げ)
(超)必殺技の投げのこと。コマンド入力を必要とする。
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コンボ
連続技と同義。
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◆さ行

座高
しゃがんでいる時のくらい判定の高さのこと。
この作品ではおおよそ5段階ほどにしゃがみ状態でのくらい判定の高さが
キャラクターごとに分かれている。
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差し込み
相手の技の空振りに対し技を当てること。
主に相手の牽制技が当たらなかったときや、置き技の戻りに対して行う。
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仕込み・仕込み入力
何かしらの行動中もしくはニュートラルの状態にコマンド入力を入れ込んで、相手の動きを確認してから技を出す
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持続・持続を当てる
攻撃判定の途中~後半を当てる
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ジャンプ防止
主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。
基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。
低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。
よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。
適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。
具体例:紅丸の遠B、京の垂直小JDなど。
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昇龍
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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真空波動
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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すかし下段
ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に下段攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに下段攻撃を当てる事が出来る。
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すかし投げ
ジャンプから何も攻撃を出さず、着地と同時に投げ攻撃を出す事。ジャンプする事によって相手はジャンプ攻撃が来ると思い立ちガードする。そこに投げ攻撃を当てる事が出来る。相手がすかし下段を読んでしゃがみガードした場合も、同様に投げる事が出来る。反面、投げ技を外した場合隙が出来てしまうため、垂直ジャンプ等からコンボを喰らってしまう事もある。
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接近
相手に近づくこと。
概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。
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前転
緊急回避(前方)のこと。
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全身無敵
キャラクターの全身が打撃に対し無敵。
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潜在能力(潜在超必殺技)
特殊な条件を満たし、超必殺技より更にワンランク上の超必殺技を出す。KOFではMAX超必殺技かMAX2を指す事が多く、比較的年齢の高いプレイヤーが使う場合がある。出典は餓狼伝説3
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先端当て
攻撃の先端を当てること。牽制技の当て方の基本。
先端を当てることで間合いが遠くなるため反撃を受けにくくなる。
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◆た行

大足
屈Dのこと。「大足払い」の略
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対空
主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。
攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。
具体例:京の屈C、リョウの虎咆など。
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ダウン回避
受身
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打撃無敵(対打撃無敵)
相手の打撃は受け付けないが、投げはくらう無敵
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竜巻
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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中段発動
屈ガードできない攻撃のこと。
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中段発動
中段攻撃からクイックMAX発動。
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超必
超必殺技
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ディレイ
通常技などのキャンセルや連続入力型の必殺技の追加入力を、最速のタイミングでなくわざと遅らせるテクニック。特殊技は単発で出した場合と通常技キャンセルで出した場合で性能が変化するものが多いが、ディレイでキャンセルをかける事で単発で出した時の性能にできる。
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特殊技(レバー入れ技とも)
特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技
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どこキャン
どこでもキャンセル。DC又はMC(マルチキャンセル)と表記される場合も。
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飛び込み
ジャンプでの接近を指す。
連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。
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◆な行

投げ無敵(対投げ無敵)
相手の投げは受け付けない状態。(打撃を食らうかどうかは、打撃無敵による。)
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生発動
ニュートラル状態からパワーMAX発動すること。
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なんでも判定
食らい判定のない相手に追撃できる判定。無条件追撃判定、特殊追撃判定、どこでも判定とも言う。しかし、名前の通り、どんな状況で浮いた相手にも追撃できるというわけではなく、食らい判定が残った状態で浮いた場合には直接追撃できない。その場合、通常技など、食らい判定の消える技を当ててからなんでも判定のある技で追撃する。
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昇り中段
一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。
見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。
具体例:レオナの通常大JC、ビリーの垂直JCなど。
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◆は行

覇気キャン
キムの覇気脚を用いたテクニックの事。SCできない状態で弱覇気脚キャンセル鳳凰脚を入力する事で覇気脚の硬直をキャンセルできる。
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バクステ
バックステップのこと
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波動
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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反確
反撃確定
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ぶっぱなし
相手の行動を見ずに強鬼焼き等の「外した場合のリスクが大きい技」を出すテクニック。「ぶっぱ」とも略される。例えば起き上がりに強鬼焼き等を出した場合、相手がジャンプや攻撃を出していた場合は切り返す事が可能だが、逆に相手が何もせずにガードしていた場合は、隙にコンボを喰らってしまう。通常のジャンプ攻撃で来るのかめくりで来るのか、はたまたすかし下段や投げで来るのか、といった具合で相手の行動が読めない・見てから反応出来ない場合には切り返す手段となるが、あまり度が過ぎると大きなダメージを受けてしまう。
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部分無敵(例:上半身無敵、足元無敵)
キャラクターの一部が無敵
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◆ま行

無敵
やられ判定が消え、相手の攻撃を受け付けないシステム。無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。
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めくり
ガード方向の左右を惑わせる攻撃。キャラは右を向いているのにレバーを右に入れないとガードできない、という状況を指す。ジャンプ攻撃に多く、起き攻めの基本とも言える。めくりジャンプ攻撃の場合、立ち状態を狙ったものはしゃがむと外れ、それを読んでしゃがみ状態を狙うと立ちガードで普通にガードできるという状況が多い。
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目押し
キャンセルなどのシステムを使用せず、ヒットさせた技の硬直が解ける瞬間に次の通常技を出し、連続ヒットさせるテクニック。
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◆や行

ヨガ
+ボタンのコマンド総称。出典はストリートファイターシリーズ。
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◆ら行

リバサ
リバーサルの略で、起き上がりと同時に行う何らかの行動。例えば「リバサ昇龍」であれば、起き上がりと同時に鬼焼き等の無敵技を出す事を指す。特に重要になるのが「リバサ大ジャンプ」で、起き上がる前に大ジャンプコマンド(下を少し入れてすかさず上を入れる)を入れ、そのまま上を押しっぱなしにした場合、起き上がりから即座に大ジャンプするため、投げや下段を喰らわない事に加えて、ジャンプ攻撃も空中ヒットになりコンボに繋げられる事もない。相手の起き攻めを比較的安全に拒否する事が可能。ただし、相手に背中を向けてダウンしている場合はリバサ大ジャンプはできない。
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リバサ狩り
リバサを潰す行動を指す。主に使われるのが「リバサジャンプ狩り」であり、京の近C等、上方向に強い攻撃を相手の起き上がりに重ねる事により、リバサジャンプを潰す事が出来る。例えば相手の起き上がりに足払いや必殺投げを重ねた場合、リバサジャンプでそれらをかわした上に、その隙にジャンプ攻撃からコンボを決める事が可能になる。そのため、起き攻めの際は適度に「リバサジャンプ狩り」を使って抑止していく事が重要になる。
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レバー入れ技(特殊技とも)
特定のレバー方向+ボタンの入力で出せる特殊な通常技
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連続ガード
攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。
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連続入力技・連続入力
一度のコマンド入力で終わらず、続けてコマンド入力することで派生技が出る技
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連続ヒット
攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。
連続技はこの状態を継続させて成り立っている。
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連続技
一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。
複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。
連続ヒットの項目参照。
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連続技始動技
連続技をする際の最初の攻撃。
発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。
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◆わをん

割り込み
相手の連続ガードでない攻撃に対し、無敵のある技を出すことで回避しつつ攻撃すること。
状況によっては通常投げなど無敵はなくとも出の早い技で割り込むことも可能。


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最終更新:2016年09月16日 21:47