システム関係のフレームデータ


ヒット、ガード時の硬直

地上弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F
地上強攻撃 ヒット時19F、ガード時17F

J弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F
J強攻撃 ヒット時11F、ガード時17F

特殊技 ヒット時19F、ガード時17F
CD(JCD、GCCD含む) ガード時21F

ヒットストップ

地上弱攻撃 7F
強攻撃 11F
CD 11F
飛び道具 相手のみ11F

Jの着地硬直

1F
※空中特殊技を出した場合はその技による。

MAX発動

21F

クイックMAX発動

0F

AB同時押し関係

緊急回避前方 全体33F
緊急回避後方 全体33F
クイック緊急回避 全体27F? ←実質。要確認
GC前転 全体25F
GC後転 全体25F

GCCD関係

GCCD 発生6F、ガード時-11F、全体38F
 ※弱攻撃は、ガード時3F以上有利なら、GCCDされてもガードが間に合う。
 ※GCCDにGC前転すると7F有利。

ダッシュ関係

基本 ダッシュ予備動作3F+ダッシュ動作(最低10F)+ダッシュ停止動作3F
 ※予備動作と停止動作はキャラによって微妙に違う。

暗転時間

28F

ガードにかかる時間

2F

暗転してからガードできない技の条件

暗転後の発生が2F以内の技は暗転見てからガードは間に合わない。
 なぜなら、暗転を見てからガードを入れても、”暗転が解けたFでガード入力を始めた”という扱いになるため、ガードが認められるのに計3Fかかってしまうため。

ジャンプ予備動作

4Fが基本。

リバサ昇り大JCDの地上にいる時間

1F。
 しかも基本的には下段に食らい判定なし。

ボタンを押してから動作開始するまでの時間

0F:MAX発動
1F:緊急回避、ふっとばし攻撃、各種ジャンプ(ただし、レバーを最低2F入れないと認められない)、ダッシュ、バックステップ
2F:必殺技、超必殺技、MAX2、ガード
5F:通常技、特殊技
6F:通常投げ(ただし、相手をロックするのは5Fめ)

投げ無敵関係

起き上がり後:8F
ダウン回避後:0F
ダウンしない空中やられからの復帰:8F
 (ただし、復帰直後に動作不能の完全無敵状態が数Fあり。キャラによって微妙に異なる)
ガード硬直後:ガードポーズ中は投げられない。ガードポーズが解けて投げ無敵がなくなるFは要確認。
ヒット硬直後:ヒット硬直が解けた瞬間は投げられ判定あり。その後数F投げ無敵あり(要確認)
Jの着地後:1F
 (正確には……何も入力しなければ4F程度あり。ただ、何か入力すると1Fのみになる。)
MAX発動モーション中:なし
 (KOF2002では約半数のキャラに投げ無敵があったが、本作ではなし)

ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間

14F

ダウン~起き上がるまでの時間について

仰向けダウンとうつ伏せダウンで大別できるが、ダウンさせる技によって微妙な違いがある。

食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予

2F間のみ


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最終更新:2011年06月03日 19:25