センサー

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センサー - (2020/10/12 (月) 16:20:34) のソース

スイッチ・センサーの類です。
挙動設定が出力側に移動したことで、設定項目がかなり少なくなりました。
また「プレイヤーカラー」の項目で見た目の色を変えることが出来ます。
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***ボタン・二段スイッチ・三段スイッチ
前作とほぼ変わっていません。前述の通り『挙動』設定が無くなり、設定項目がぐっと少なくなりました。
『ケーブル表示』項目では、プレイモードでスイッチ本体やケーブルを表示するかどうかの設定が出来ます。
「いいえ」でボタンや二段スイッチ、三段スイッチ自体も見えなくすることが出来るようになりました。
ちなみに非表示にした状態でもスイッチを押したりつかんだりすることは出来ます。

***グラブセンサー・ウォーターセンサー・ステッカーセンサー
こちらも変更点は『挙動』設定が無くなったのと、プレイモードでケーブルを表示することが出来るようになった程度。
グラブセンサーはグラブギアやつかまりフックでつかんだ場合でも反応します。
ウォーターセンサーは「ミサイル」の方の水には反応しません。あくまで「水位」の水にだけ反応するようです。
ちなみにステッカーセンサーは前作途中で仕様が変わり、一度ステッカーでスイッチを入れると、ステッカーを剥がしてもスイッチが切れなくなりました。

***プレイヤーセンサー
「範囲」の設定が大幅に増え、他にもいくつか便利な設定が追加されています。ちなみに前作から名称が変わりました。
前作での「センサースイッチ」のこと。リビッツの当たり判定全体がトリガー範囲に入ったとき、オンになるスイッチです。

-&bold(){範囲}
--&bold(){最小探知範囲}&br()これより内側の範囲に入ると探知されなくなる領域を作ることが出来ます。これによって、ドーナツ型の探知範囲を作ることが出来るようになりました。
--&bold(){最大探知範囲}&br()これは前作と同じ。
--&bold(){トリガー角度範囲}&br()これも前作で途中追加された設定と同じ。扇形の探知範囲を作れます。
--&bold(){同じレイヤー}&br()前作の「スポットライト」に一部搭載されていた機能がついにプレイヤーセンサーにも追加されました。同じレイヤーにプレイヤーがいる場合のみ反応します。&br()ちなみに「同じレイヤー」の判定は、プレイヤーセンサーを付けたオブジェクトに依存しています。&br()つまり、一番薄くしたオブジェクトにこの設定のセンサーを貼っても、センサーはオンになりません。&br()さらに、貼りつけたオブジェクトが2レイヤー以上の厚みを持っている場合、そのどちらのレイヤーにプレイヤーが居ても、センサーはオンになります。&br()ちなみに、貼りつけたオブジェクトだけがこれに関係し、そのオブジェクトに固定接続されたオブジェクトの厚みは影響しません。&br()この設定をオンにする場合には、貼るオブジェクトに気を付けなくてはいけないでしょう。透明化したホログラムに貼るのが便利かも知れません。

-&bold(){カウント}&br()前作途中で追加された「全員」設定に加え、「必要なプレイヤー数」という設定が増えました。
--&bold(){必要なプレイヤー数}&br()起動に必要なプレイヤーの人数を設定出来ます。センサー内に必要な人数のプレイヤーが入るとオンに。
--&bold(){全員}&br()前作と同じ。参加しているプレイヤー全員が探知範囲に入ると起動します。

>「全員」と「必要なプレイヤー数」を両方オンにしている場合、「全員」設定の方が優先されます。
>必要なプレイヤー数を3や4に設定していても、参加しているプレイヤーが1人しか居ない場合には「全員」設定が優先され、そのセンサーは起動します。
>逆に、必要なプレイヤー数を満たしていても、全員がセンサー内に入っていなければそのセンサーは起動しません。

***タグセンサー/タグ
前作の「マグネットスイッチ」「マグネットキー」と同じもの。
プレイヤーセンサーと同様に「最小探知範囲」「同じレイヤー」「必要なキーの数」が追加されました。
また、タグにはインプットが搭載され、オフにすると探知されないようになりました。

-&bold(){範囲}&br()プレイヤーセンサーと同じ&br()「同じレイヤー」設定もプレイヤーセンサーとほぼ同様に、タグセンサー/タグの貼られたオブジェクトが探知範囲に影響します。&br()ただし、探知される側(タグ)の方のオブジェクトの厚みが変更出来るため、追記をしておきます。&br()同じレイヤーと判断されるのは、センサーの貼ったオブジェクトのレイヤーとタグを貼ったオブジェクトのレイヤーが重なる場合です。&br()タグを貼ったオブジェクトが2レイヤー、センサーを貼ったオブジェクトが2レイヤーの厚みを持つ場合、1レイヤー分でも重なればセンサーは反応します。&br()片方のオブジェクトが薄いレイヤー、もう片方が2レイヤー以上の厚みを持っていた場合、薄いレイヤーを厚いレイヤーの真ん中に持って行けばセンサーが反応します&br()要は、オブジェクトをぶつけることが出来る場合に同じレイヤーと判断される、ということのようです。

-&bold(){カウント}&br()プレイヤーセンサーとほぼ同じ。ただしもちろん『全員」設定はありません。&br()必要なキーの数は最大100まで設定出来ます。

-&bold(){タグタイプ}
--&bold(){タグカラー}&br()8色のうちから選択。それと同じ色のタグだけに反応します。
--&bold(){レーベル}&br()言ってみれば、プレイヤーが自由に作成できるタグカラー。「新しいレーベルをつける」でテキスト入力画面に入り、レーベルを作成出来ます。&br()レーベルを作ったらそれを選択。&br()レーベルをつけたセンサーは、同じレーベルをつけたタグにしか反応しなくなります。&br()ちなみに、同じレーベルでも色が違えば反応しません。

-&bold(){アウトプット値}&br()少し分かりにくい設定。「近さ」に設定すると、タグが近いほど大きい信号がセンサーから発されます。&br()ただし単純に距離に比例するわけではなく、一定の範囲内以上に近づくと強度100で固定されてしまいます。&br()「信号強度」にすると、タグ単体だけでは反応するかしないかだけの0か100の信号が出ます。[[デジタル回路]]参照。&br()タグの方にアナログ値(信号強度)が入力されている場合、その値と同じ強度の信号が出ます。つまり無線通信機として利用できるわけです。[[アナログ回路]]参照。&br()同じ系統であるプレイヤーセンサーにはこの設定がないのはそのためで(プレイヤーに信号強度なんてないよね)、常に近さの設定のアナログ値の方だけが出ます。

***ペイントガンセンサー
前作のペイントディテクター。DLCのMGSパックを買うと使えるようになります。設定がいろいろ追加。
&u(){貼りつけたオブジェクトに}ペイントボールを当てるとカウントが増え、ターゲットカウントに達するとオンに。
ちなみに出力先がアナログ入力に対応している場合、現在のカウント÷ターゲットカウント×100の値が出力される……のかな?

-&bold(){ターゲットカウント}&br()この数だけペイントガンを当てるとスイッチがオンになります。上限100まで。

-&bold(){現在のカウント}&br()現在カウントがどこまで進んでいるかを変更出来ます。地味に嬉しい追加。&br()これでテストしたあと巻戻ししなくてもカウントを初期状態にすることが出来るようになりました。

-&bold(){フルになったらリセット}&br()満たんになると一度だけ(0.3秒?)信号を出したあと現在のカウントを0に戻します。

-&bold(){サウンド}&br()カウント時のぴこぴこ言う音を消せます。イエイ!

-&bold(){固定接続を含める}&br()固定接続されたオブジェクト(のり付けツール、素材チェンジャーのベタベタ設定でくっついたもの)に当たり判定を拡大出来ます。

***ミサイルセンサー
ペイントガンセンサーの拡張版。ゲームプレイキットの「ミサイル」項目にある「ウォーター」「電流」「炎」「プラズマ」「プラズマボール※MGSパックに含まれていたアイテム」の接触を検知します。
ミサイルセンサーと名前がついていますが、ロケットがついている「ミサイル(2種類とも)」は検知しません。なんでこんな名前に…
また、デンジャーチェンジャー等で炎・電流等の属性を与えたものも検知しません。ワールド設定の「水位」の方の水にも検知なし。あくまで弾丸だけのようです。ペイントガンセンサーとの設定の違いは、ミサイルの種類とゲージの長さだけです。

-&bold(){ミサイルの種類}&br()どの種類の弾丸を検知するかを設定。「すべて」で電流・ウォーター・炎・プラズマのどれが当たっても検知するように。&br()どれか2つや3つだけを検知するような設定は不可能。

-&bold(){長さ}&br()ゲージの見た目の長さを変更出来ます。長くしても特に多く弾丸が必要になるということはナシ。1.0〜100.0まで。

***スコアセンサー
スコアが設定以上になるとオンになるセンサーです。
スコアが設定以上の間オンになっているので、一度スコアを達成したあとマイナスポイントで設定スコアを下回ると、センサーはオフになります。
対戦ステージでは、誰か一人が設定スコアを超えるとオンになります。
ちなみにアナログアウトプットにも対応。現在のスコア÷ターゲットスコア×100の信号が出ている模様。

-&bold(){ターゲットスコア}&br()このスコアを超えるとオンになる数値。

***インパクトセンサー
待望の接触検知センサー。「インパクト」センサーとなっていますが、実際には接触したかどうかでオンになるようです。
ちなみに、触れられないホログラムにもインパクト判定はあり、オブジェクト同士が重なるとオンになります。
片方が普通のオブジェクトだった場合にも、両方にインパクト判定が出ます。
ただしなぜかロビッツだけは、ホログラムに対してインパクト判定が出ません。(ホログラム側にはインパクト判定があります。)

-&bold(){固定接続を含める}&br()ペイントガンセンサーやミサイルセンサーと同様。&br()ただしインパクトセンサーを貼った方のオブジェクトの固定接続には影響しない。タグの項目で詳述。

-&bold(){触れているものを含む}&br()少し分かりにくい設定ですが、この場合の「触れている」とは「センサーを貼ったオブジェクトのすぐ隣りのレイヤーにオブジェクトがある」状態を指しています。&br()薄いレイヤーならその両隣の厚みのあるレイヤー、厚みのあるレイヤーならその隣の薄いレイヤーにオブジェクトがあると接触判定が出ます。&br()ただしこの判定にロビッツやリビッツは含まれません。薄いレイヤーにインパクトセンサーを貼り、設定をはいにして横にロビッツを立たせても、インパクト判定は出ないということ。

-&bold(){タグ必須}&br()「はい」にすると、対応するタグを貼ったオブジェクトに接触したときにだけ判定が出るようになります。&br()また、上記の「固定接続を含む」設定は、タグを貼ったオブジェクトの方にだけ適用されます。&br()固定接続を含むを『はい』にしている場合、タグを貼ったオブジェクトに固定接続されているオブジェクトに接触した場合でもインパクト判定が出ます。