クリエイト質問まとめ・未整理

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クリエイト質問まとめ・未整理 - (2011/04/10 (日) 10:54:57) のソース

(Level14より)
 17 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22:44:04.79 ID:GmO6jdZk
    以前質問させていただいた者です。
    武器の残弾数処理を視覚化したく試してるのですが、なかなかうまくいきません。
    ・弾数100、発射間隔が0.1秒の武器A
    ・弾数10、発射間隔が1秒の武器B
    をクリエイトギアで装着して使う予定で残弾数表示を考えてます(クリエイトギアに色々デコレーションしたいため)
    クリエイトギアの性質上、R1ボタンを連打しても押しっぱなしにしても弾がでますが、どちらの方法でも同じ割合でゲージを減らす方法がありますでしょうか?
    アナログとか完全には使いこなせていないのですが、ロボッツのR1ボタンを押した時間をタグで飛ばしてホログラムのタイマーに飛ばしています。 
(回答)
 22 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:03:08.46 ID:r/+mr+Cb
    >>17
    出す弾各々にタグつけて探知範囲最大(5000)にしたタグセンサーとカウンターで残弾数はわかるようになるけど視覚化が微妙
    動かないステージや一人限定なら特定の場所に視認できるようにしたカウンター設置や、フォロワーつけたホログラムに貼り付ければいいけど動くステージや複数人だとダメ
    弾発射なんかもクリエイトギア使わず完全ロビッツ操作にしとけばクソ面倒だけどそれぞれタグ分けしてどうにかできる
 23 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:07:03.78 ID://ggF3Hw
    >>17
    0.1秒100発をまずは完成させてみよう
    そしたら1秒10発は同じ回路で問題ないと思う
    1秒10発の回路は0.1秒100発の回路を1秒間ONする
 43 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:19:53.15 ID:qqNafzmM
    17です
    とりあえず1に設定したカウンターと、進む戻るに設定したタイマーをorで繋いで連打でも押したままでも対応できるようごまかしてみました。タグは弾の連射が早すぎるとセンサーがオンになりっぱなしで、うまくカウントされないでした。

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(Level14より)
 30 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:01:35.47 ID:sRJL4GmB
    ブロックAがホログラムBとぶつかると、AとBの場所が入れ替わる、と言う物を作っています。
    □ ■  →  □■ → ムーバーで移動 → ■□ →これを上下左右可にしたい。
 
    右移動時
    右タグセンサ→セレクタ→NOT(アウトプットを逆転しない)→AND→ムーバー
    左タグセンサー   →NOT(アウトプットを逆転する  )↑
           
    こんな感じにすると、たまに左のセンサーを感知して場所戻っちゃうけど、
    それなりに移動できる。
    でも、これを左移動用に同じように組み込むと、上手く動かない。
    いつも右センサーを感知しちゃって、動かなくなるわけだ。
 
    いつも質問ばかりで申し訳無いが、誰かtskt・・。
 
    質問の意味がわからなかったら↓どうぞ。(コピーおk)
    http://lbp.me/v/x6f-xz
(回答)
 43 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:19:53.15 ID:qqNafzmM
    >>38
    敵の基礎HPとなるカウンターを1に設定して、そのインプットに3に設定したカウンター(弾)と、1に設定したカウンター(剣)をORで繋ぐ。そーすると、弾だったら3発判定があったらカウンターがオンになって、敵のHPカウンターが溜まる。敵はしぬ
    ウチはカウンターとタイマーぐらいしか使えないんで、スマートな解決方法他にあると思いまふ
 44 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:46:59.44 ID:T1wiTKoh
    >>38
    某クリエイト講座ステで便利な回路が公開されてるよ!
    ダメージの違う攻撃の判定と同時接触判定もできる優れ物で、回路もそんなに複雑じゃない
    me.アドレス張ろうと思ったけど検索で見つからなかった・・・ 
 46 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 09:21:18.76 ID:VbXLoku5
    >>44
    http://lbp.me/v/y-6dpr

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(Level14より)
 32 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:14:40.52 ID:KdPCjYqH
    再度質問お願いします
 
    ブロック崩しのようなものを作りたいと思っているのですが、挙動がうまくいきません
    どのようにすればいかにもブロック崩しのような玉の動きになるのでしょう?
(回答)
 33 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:14:55.51 ID:9D2fpk4a
    >>30
    ステージは見てないんだけど、ぶつかった判定がなされた瞬間に、
    それぞれの物体がエミッタでタグ付きのホログラムをその場に吐いて、
    フォロワーで互いに最速追尾させれば入れ替わるんじゃないかな
 34 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:40:57.87 ID:FX4pJoiX
    >>32
    玉に反重力チェンジャー付けたら良いんでない?
 41 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 06:24:58.81 ID:+2Kn5dzL
    ブロック崩しの玉は左右の速度と上下の速度の二つが有る
    上下は玉の上もしくは下にあたると符号がかわる
    左右も同じように壁やブロックで符号がかわる
    左右はさらにラケットのあたり位置で速度と符号が決まる
    LBP1と違ってムーバーが有るから簡単に作れる
    ショックセンサーも有るしね

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(Level14より)
 67 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15:59:31.41 ID:KdPCjYqH
    今コントロールギアとホログラムでオクトパスもどき作ってて、宝箱のところで更に
    入力でカウンタをUPさせてそれを表示する事で点数みたいな感じにしてるんですけど
    宝を持って船に戻ることで今取った宝分点数加算する処理が厳しい
    やっぱり加算機作らないと無理ですかね・・・なにか簡単なロジック無いでしょうか?
(回答)
 69 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:16:29.04 ID:+2Kn5dzL
    >>67
    今カウンターアップが上手く行っているならそれを利用したほうが良い
    カウンターの入力にor付ければ他の条件でもアップ出来る
    宝物を持ってきた時だけ20回だけOn Offする回路なんてどうだろうか?
    0.1秒タイマーの出力をリセットに繋ぐと激しくOn Offする回路が出来る
    これを宝物が持って帰ってきた時数秒間だけONするタイマーとANDをとる
 70 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:26:12.73 ID:KdPCjYqH
    >>69
    宝物を持ち帰ったときに20カウントアップの20をカウンタの値にしたいんですよね
    カウンタの値だけ出力ON/OFFする方法が思い浮かばないです・・・ 
 75 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 17:18:11.43 ID:+2Kn5dzL
    >>73
    wikiに上げておきます
    (デジタル回路) 
 87 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 19:03:24.88 ID:KdPCjYqH
    >>75
    wikiに上げていただいた回路ですが、カウンタの値分出力ではなく、カウンタの最大数-値分に
    なっているみたいです。
    カウンタの値反転は何とかなったので問題はないですが一応報告です。
 101 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 20:07:43.84 ID:KdPCjYqH
    >>99
    例えばカウンタが20だとして、初期値が5の場合この回路だと15回出力すると思うんですが
    私はこの回路を2個用意して反転させています。
    反転用のカウンタはカウンタを-1して対応しました(この場合19)
 107 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:00:08.29 ID:9D2fpk4a
    >>71
    レス遅れてスマソ
    あの部分は下の桁からの繰り上がりを考慮したときに必要な回路だったんだけど、
    今見直したら致命的なバグが見つかった
    和が99の状態で1が繰り上がってきた場合は、繰り上がらなくなるんだ
    修正版作ったら上げるのでそれまで待ってくれ
 108 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:10:34.67 ID:+2Kn5dzL
    >>101
    反転というのがどういう風に使っているのかわからないけど
    Wikiの回路は入力を加えるたびにn回出力が出ます
    一回しか使わないなら問題無いけど、何回も宝物を運ぶなら注意してね
 109 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:18:58.56 ID:KdPCjYqH
    >>108
    私が理解できたいなかったら申し訳ありません
    あの回路はカウンタの上限値ーカウンタ数出力だと思うんですけど違いますか?
    試しに20の」カウンタに初期値を5にすると15回出力してしまいます
    私が何か間違えてるんでしょうか
 110 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:26:17.38 ID:+2Kn5dzL
    >>109
    それならターゲット15、現在値0でどうでしょうか?
    宝物にタグがついていてそれが船にくると20点加算みたいな物と思ったんですが
    目的が違うんでしょうか?
 111 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:33:20.56 ID:KdPCjYqH
    >>110
    すいません説明不足でしたね、例えば宝物を5回取ったらその都度1点加算
    この場合得点を表示するカウンタに5点加算して、もう一つのバッファカウンタにも5点を記憶
    その後船に戻ると得点用のカウンタにバッファカウンタの5点を加算してバッファはリセットする
    これがやりたかったのですが、先ほど教えていただいた回路だとカウンタの最大値-現在の値分
    出力されてしまいます。
    今回のカウンタは最大値に達していない場合に現在のカウントからインクリメントして、最大値に
    なるまでの回数分出力してるように思えます。
    何にしろ頭がぐちゃぐちゃになっていますので的はずれでしたら申し訳ありません
 114 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:31:00.11 ID:9D2fpk4a
    >>111
    それって加算する為のパルスの回数を変化させたいってこと?
    それなら乗算器を作るときに使った回路でできるけど
    アナログ値を指定して、その回数だけパルスを出す回路
    バッファ用のカウンタには最大数100のものを使えば、
    現在のカウント数分のアナログ値が得られるからそれを使うといい
 115 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:32:49.46 ID:+2Kn5dzL
    >>111
    ちょっと思い込みしていたみたいだ
    手持ちの回路でちょうど良いのが有ったので
    自分のステージで悪いがアップしておきます
    ttp://lbp.me/v/x0rgt4
    ゴールの3個前の物
    元々は弾数の計算用なんだがさっきwikiに上げた回路と組み合わせて有る
    左のボタンを押した回数を右のボタンで清算してくれる
    余分な物をとってしまえばそれ程でかく無いと思う
    大げさな事が嫌いなら
    点数とるたびにエミッターでタグを出しておいて
    最後に数えれば良いと思う 
 118 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:49:31.74 ID:KdPCjYqH
    >>114
    そのとおりです、バッファカウンタは加算用のカウンタにするつもりだったんですが、
    ON/OFFのタイミングがシビアすぎてカウンタでダイレクトに加算する方法は諦めました。

    回路Aからの出力→↓
                  →  セレクタのチャンネル変更
 
    回路Bからの出力→↑
 
    等が本来Aからの出力、Bからの出力と受け取りたいのですが逆になったり、Bの出力に
    タイマなどを使うと他に絡む出力がの兼ね合いがおかしくなったりと・・・
    加算の実行速度にあまり時間懸けると今やりたいことにそぐわなくなるので諦めです
    最大100で加算に1秒ほどで済むロジックがあれば良いのですが、無理そうなので・・・
    カウンタの値を出力出来れば限られた演算子で何とかするんですが残念><
 119 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:59:54.08 ID:9D2fpk4a
    >>118
    普通に加算がやりたいなら、アナログ加算器を使えば一瞬でできるよ
    さっき修正版できたし
    加算数、減算数を指定して、得点みたいに累積加減算をしたいなら、
    前スレで紹介したライフカウンターが使える
    どちらも相変わらずhttp://lbp.me/v/xyhfxx
    ここで配布中なんで参考にしてみてね

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(Level14より)
 116 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:36:27.27 ID:lBhJpqp1
    なんか他の人の質問見てると、自分の質問なんか情けなくなってくるけど…
    タグセンサーAが反応するとカウンターが1増える、タグセンサーBが反応するとカウンターが1減る、という
    仕掛けの作り方が分かりません。どうしたらいいんでしょうか。
(回答)
 117 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:41:35.94 ID:9D2fpk4a
    >>116
    つ方向合体ツール
    1足したい方をプラス、引きたい方をマイナスに繋いで、その出力をカウンター

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(Level14より)
 131 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 02:30:54.89 ID:qBwEj6Ij
    質問させてください
    ボールが動いている時と、止まっているときで動作を変えたいのですが、
    止まっていることを判定させるためのロジックに悩んでいます。
    今のところ、実装はこんな感じです
    エミッタから一定間隔でタグを出して、タグセンサーをタイマーに接続
    その一方で、それより短い間隔でリセット
    そうすると、止まっているときはON/OFFを繰り返し、動いているときはずっとOFFになります
    ですが、止まっているときはずっとONになるようにしたいので、困っています
 
    なにかいい方法があれば、教えてください。お願いします
(回答)
 136 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 06:45:32.51 ID:UZ4lWpHN
    >>131
    OFF-Delayは?
    Wikiに説明があるよ

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(Level14より)
 134 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 05:33:25.50 ID:ht3NkQQo
    初歩的な質問ですみません
    衝撃やリビッツの重さでは動かず、
    ムーバーなどで設定した動きだけを繰り返す浮いた床ってどうすれば作れるんでしょうか
(回答)
 135 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 06:03:17.78 ID:/d51guf4
    >>134
    素材チェンジャーで無重力100%、空気抵抗100%で出来た気がします
    間違ってたらご免なさい
 137 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 07:10:23.63 ID:A8Pdj3L/
    >>135
    空気抵抗100%だと動かなくなるはず
    ムーバーとジャイロ付けて減速大きめにするのが良いんじゃないかな
 151 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 14:28:42.69 ID:/d51guf4
    >>137
    あんまりムーバー好きじゃないから使ってなかったんでいい加減なこと言ってすまんです
    でもインアウトムーバーは空気抵抗100%で動作させてるけどムーバーとは仕様が違うのか
 153 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 14:37:58.61 ID:A8Pdj3L/
    >>151
    インアウトムーバーは抵抗とか関係ない
    スピードも一定のはずだし、プッシュ許可しとけば大抵のものは押し出せるし

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(Level14より)
 181 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 23:39:21.72 ID:RO24f2OK
    キャタピラ作ってるんだけど、あれって板と板つなぐやつはロッドのほうがいいの?
    紐でやるとブランブランなるわ
(回答)
 186 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 00:45:27.00 ID:4A/qF1bU
    >>181
    自転車のチェーンみたいにボルトでつくったら?ゆるゆるにして薄板と厚板交互にやって。
 211 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 16:05:42.64 ID:aRJ4Kli9
    キャタピラ作ってたんだけど、なかなかうまくいかない。
    輪にしたキャタピラの中に摩擦ゼロの移動体置いて、それで押して行く機構がダメなのかな。
 218 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 17:28:08.84 ID:zDZf/4ae
    >>211
    キャタピラの作り方って英語ステなりの日本語なりいっぱいあるけど、それらは
    参考にならなかったの?

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(Level14より)
 183 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 23:56:23.48 ID:vBY4yLCq
    ガンダムみたいな二足歩行って難しいな
    全然できない
(回答)
 185 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 00:31:53.63 ID:nD6DyI8w
    >>183
    ロビッツにコントロールギアで解決
 190 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 02:52:00.34 ID:sCVZ8uBU
    >>185
    違うんだよ
    俺が作ったガンダムを歩かせるのがロマンなんだよ
    結構いいかんじにパーツはできてるんだが
 191 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 02:54:15.71 ID:OX95PFGj
    背景宇宙にしてムーバーで移動させよう
 193 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 04:41:48.88 ID:mBhahiZY
    >>190
    ムーバーとジャイロと反重力つかえばそれなりに動くようにはみえる。

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(Level14より)
 192 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 04:08:46.62 ID:yubAmzUW
    ウルトラハンド(http://retro-club.com/ultrahand.html)を使って
    殴り合う対戦ゲームを作ろうと思ったんだけど
    支点はねじ止めでいいけど、力点の部分を何で動かせばいいか思い付かない…
 
    アドバイスお願いします…
(回答)
 193 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 04:41:48.88 ID:mBhahiZY
    >>192
    動かすだけならピストンで良いのでは?

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(Level14より)
 226 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:02:11.67 ID:JFWhqJZ3
    回転するオブジェクトの、回転の中心の位置を変える何かいいアイデアありませんかね?
    ロテータだと中心が固定されてしまう・・・
(回答)
 228 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:07:53.63 ID:QrdL+ssu
    >>226
    ホログラムを出してそれにモータで固定する。
    そのホログラムをジャイロで固定すると本体がモータを中心に回転する。
    別な場所につけた同じ仕組のホログラムを固定すると底の位置を中心に回転する。
    注意しないといけないことはホログラムは軽いので力負けしやすいということだ。
    ジャイロの強さは最大にしてホログラムの大きさも十分大きくする。
    回転するアイテムは質量を軽くするのが良いと思う。(重さでなく質量)
 229 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:21:39.03 ID:JFWhqJZ3
    >>228
    それだと決まった場所しか中心にならないんですよね・・・
    出来れば任意の場所を中心にしたいんです
    大量のホログラムを配置すれば擬似的なものはできるんですが・・・
 231 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:37:07.40 ID:QrdL+ssu
    >>229
    A案
    回転するものに直接モータでつながなくてワンクッション置いて
    それと回転するものをピストンで繋げばピストンの長さを変えれば中心が変わる
 
    B案
    回転するものの左右にピストンでホログラムを繋ぐ、片方を伸ばして片方を縮めれば
    重心が変化するのでどうにかなるとおもう
    (□--■-□と□-■--□では回転する位置が違うはず)

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(Level14より)
 238 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 20:11:10.85 ID:MUQd+3c6
    マリオのような基本的な横スクロールはどうやって作りればいいんでしょうか?
    具体的に言うと、素材はホログラムかそれ以外か、
    ホログラムだとしたら当たり判定をどうするか、など...
    一度試作してみたんですが、ジャンプ中に移動するとなぜか落ちていかず
    スティックを離すと落ちたり、思いどうりにいきません...
 
    あと、ミス判定になったときにステージの始まりからやり直させるにはどうやるのでしょうか?
    ステージの始まりとは作動した仕掛けや倒した敵などもリセットされた状態にしたいです
(回答)
 241 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 21:40:45.56 ID:aRJ4Kli9
    >>238
    ホログラムのあたり判定はタグかインパクトでいいんじゃないか。落下は金属仕込んみたり。
 
    ミス判定はマリオの裏にリビッツ乗っけてコントロールギアごとぶっ殺し。
    初期化は敵なら最大数1にしたエミッターをスタート地点に
 242 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 21:42:43.01 ID:aRJ4Kli9
    続き
    判定をスタート地点に置いたプレイヤーセンサーで起動させれば出来そう。

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(Level14より)
 302 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 17:32:13.45 ID:7ls1w1J8
    グラブスイッチを掴んだ後に
    エミッターからコントロールギアの乗り物を出して
    乗って動こうとするとペチッと死んでしまうのですが何故でしょうか。。
    解決法あったら教えてくださいませ。
(回答)
 303 : 忍法帖【Lv=12,xxxPT】 :2011/03/08(火) 17:35:52.03 ID:GvkpCCvh
    >>302
    エミッターの持続時間とか
 304 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 17:51:20.46 ID:7ls1w1J8
    >>303
    レスありがとうです。
    原因がわかりました!
    最大数を無限から1にしたら
    動いても死ななくなりました\(^o^)/

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(Level14より)
 311 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:29:55.17 ID:hl1paoT+
    ステージに入ってきたプレイヤー人数を検知するシステムを作ってるんですが
    開始時にプレイヤーを落下させて、
    落下中に4つの相乗り不可のコントロールギアを配置して人数をカウントって可能でしょうか?
    他に良い方法などあったら教えてください
    人数に対応した乗り物をエミッターで出す予定です

    このままだと入ってきたプレイヤーを一旦殺す仕組みになってしまう・・・
(回答)
 314 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:41:55.54 ID:MFHxlXDv
    >>311
    状況がいまいちつかめないけど、
    プレイヤーセンサー必要四人、
    プレイヤーセンサー必要三人、
    プレイヤーセンサー必要二人、
    プレイヤーセンサー必要一人、
    を同じ範囲に設定して出力の優先順位4321にするのでは対応出来ない感じ?
 315 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:51:23.92 ID:hl1paoT+
    >>314
    スイッチとプレイヤーセンサーでも試したんですが、
    同じ範囲内での優先順位の付け方を教えていただけませんか?
    センサーに時間差をつけるのでしょうか?
 317 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:59:35.98 ID:hl1paoT+
    あああああ、なるほど、解決しました。
    ありがとうございます!
    難しく考えすぎてた・・・範囲さえ間違ってなかったらスイッチはいらないですね
    縦長のエレベーターの中に乗り物を入れてたんですが、
    多分センサーが反応する前に移動してたという凡ミスを・・・
 319 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 01:09:29.01 ID:pFM2quHe
    >>311
    wikiに有るよ
 320 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 01:19:52.75 ID:MFHxlXDv
    >>317
    and使っとけば、同じもの動かすならたぶん大丈夫!
 
    とりあえず、暇だったから自分用も兼ねて人数判断の回路作ってみたけどw

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(Level14より)
 313 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:34:55.54 ID:YEyEzqCh
    よく平面のステで手前にジャンプして着地するステがあるけど、あれはどうなってるんでしょうか。
    イン・アウトムーバー?って言うのを使うとレイヤー移動は出来るんですが着地しません(前のレイヤーに戻らない)
    教えて下さい
 316 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:59:04.39 ID:YEyEzqCh
    >>314
    平面のアクションでwikiにも載ってるゾンビを倒しまくるプロトタイプみたいなゲームがあるんです。
    バツボタンを押してジャンプ出来るんですが、手前にレイヤー移動して本のレイヤーに移動し歩行モードに戻っているんですよ。自機はコンパネです。
    一度ボタンを押しただけで二回の動作をしているんです。説明不足ですみません・・・
(回答)
 322 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 01:40:45.15 ID:iCJ8Ql/K
    >>316
    そのステージは知らないし仕様も知らないけれど
    前のレイヤーに戻らないってのはどういうこと?Xボタンでインアウト、一度前へ
    カウントアップなりでその後一度後ろへを2回ほど繰り返せばいいだけじゃない?これではダメって事?
    説明不足というより言葉作りすぎてて意味不明に
 323 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 02:02:18.48 ID:+9DdxRdD
    >>316
    見下ろし視点でのジャンプや重力は・・・
    バッテリー100%とインアウトムーバーで常に落下(奥のレイヤーへ移動)するようにして、それを回路に格納
    ×ボタンーDIFUーOFFディレイーインアウトムーバーで一定時間ジャンプ(手前に移動)
    OFFディレイをNOTでセレクターの入力1、×ボタンを入力2、出力1を落下回路の入力につなぐ
 
    こんな感じでジャンプ後に自動で落下、段差があれば低い段に落ちる・・・かも?
    試してないからどうなるか分からないけど
 324 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 02:03:54.51 ID:+9DdxRdD
    いや、バッテリーはいらないか・・・セレクターの出力1をインアウトに直繋ぎでいいかな
 325 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 02:44:45.34 ID:MFHxlXDv
    >>316
    ああ、普段奥行きとして使ってるレイヤーを高さにしてるわけか。
    いま理解した。
 326 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 03:14:38.13 ID:YEyEzqCh
    >>323
    「段差があれば低い段に落ちる」私も設定したレイヤーにしか移動出来ないと思っていたんですが(段差を貫通する)
    段差に乗っかってくれましたよ!ありがとうございます!

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(Level14より)
 351 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:18:19.65 ID:BfsF/udh
    最初は遅く回転して時間が経つにつれて速くなるにはどうすればいいですかね?
(回答)
 353 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:21:51.25 ID:8WDXtu9E
    >>351
    タイマーをモーターに繋げて「スピードレベル」にすれば出来ると思う
 356 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:37:12.14 ID:oXbH9CZm
    >>351
    ジャンプ(縄跳び)させるステージの動画を昔見たことがある。(ヘンリー?)
    ステージの画面外に車があってゲーム開始でだんだん離れていく。
    それでタグセンサーの距離が変わって速度が上がっていく....
 
    LBP2だとロジックで全部できるから便利だけど
    こういう直感的な事が忘れがちになるなー
 
    >>353が既に書いているけど
    モータを速度にしてタイマーに繋ぐとタイマーの値が0なら速度0
    タイマーの値が最大ならモータの設定値で回る。
    ゲーム開始でタイマーのスイッチをONにすればOK
 
    でも3段スイッチなんかを置いておいてマジックハンド(ゆっくりしたピストン)で
    スイッチをだんだん押しこむなんて演出もありだと思う

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(Level14より)
 355 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:36:18.15 ID:AImjyhkw
    基本的な事ですいません。
    オブジェクトをムーバーで任意の場所に停止させたい場合はどうすればいいのでしょうか?
    一度ムーバーが起動すると延々と移動し続けてしまい、
    ムーバーを切って停止させてもなかなか思い通りの場所に止まってくれません。
(回答)
 358 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:50:03.26 ID:iCJ8Ql/K
    >>355
    減速関係無しに無理やり止まらせるなら素材チェンジャで空気抵抗100
 359 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:56:55.61 ID:iyQU339H
    加速減速100%の上下左右0にしたムーバーをオンにしても止まるはず
 361 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 18:06:42.24 ID:+9DdxRdD
    >>355
    完全に決まった場所に止めたいならタグを追いかけるフォロワーでもいい

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(Level14より)
 377 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 21:38:23.63 ID:FvP4F2ll
    あのさ、この虫を波打たせたいんだけど、どうしたらいいかな。
 378 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 21:39:19.95 ID:FvP4F2ll
    あ、ほそながいガラスの芋虫みたいのを、波打たせたいんだ。
 384 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 22:08:07.16 ID:FvP4F2ll
    細長い素材を・・・なみうたせたいんですよ・・・!!
(回答)
 386 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 22:13:33.89 ID:pmlaWRCL
    >>384
    部品をぶらぶらボルトで繋いで
    シンクをずらせば蛇がのたうちまわる様に動くよ
    尺取虫のように動かすならもう少し大変だけどシーケンサー使えば問題無い
 412 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 07:09:49.59 ID:SgFIIDma
    >>386
    つなぎ目をなくすのは無理そう?
 414 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 07:31:22.02 ID:IMMMtaJ6
    >>412
    ホログラムで作って上からペタペタと鱗っぽい何かを貼れば良いんじゃない?

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(Level14より)
 407 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 00:25:51.22 ID:aoqpfmyN
    宇宙でロボットを動かすときに、頭の部分にコントロールギアつけてジャイロスコープとスーパームーバーで頑張ってるんだが、止まったときとかにどうしてもぶらぶら揺れてしまう
 
    どうしたらもっとピタッと止められますか?
(回答)
 408 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 00:45:41.14 ID:aoqpfmyN
    ↑
    自己解決しました
    ジャイロスコープいじれるの忘れてました

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(Level14より)
 427 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:10:55.04 ID:YEF9iTr7
    ホログラムを重力の影響で落下させるにはどうすればいいのでしょうか?
(回答)
 429 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:43:21.14 ID:IMMMtaJ6
    >>427
    加速度の遅いムーバを下向きにつけてみたらどうかな?

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(Level14より)
 428 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:37:59.47 ID:yZs8MILt
    マリオの下から上へと登って行く足場みたいなのって作れますか?
    作れるなら作り方教えてください
(回答)
 429 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:43:21.14 ID:IMMMtaJ6
    >>428
    足場にムーバ付けて上向きに設定したものをエミッターで出してみてはどうかな?

    ムーバー最強伝説より

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(Level14より)
 469 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 03:34:49.58 ID:fFfkNYiL
    ムーバーで動かすオブジェクトに自然に重力かける方法ないですか?
 
    乗物をムーバーで動かしたいんですがサイズや機能の関係で、固定しないおもりを埋め込むこともできないんです
(回答)
 470 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 03:41:22.25 ID:9OCcCgfH
    重力って普通かかってるものじゃないの
    質問の意味がよく分らんけど、加減速いじるとかは
 471 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 03:52:54.97 ID:fFfkNYiL
    >>470
    あわわ、くだらないこと聞いてすみませんでした
 
    減速を下げると重力かかるんですね

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(Level14より)
 477 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:03:28.02 ID:IMv9+/tb
    ミサイルにフォロワーをつけて自分以外をホーミングさせるにはどうすればいいですか?
(回答)
 478 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:05:32.69 ID:zUING6YK
    自分以外にタグ付けてフォロワーの設定をタグをフォローに
 479 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:24:00.32 ID:IMv9+/tb
    >>478
    対人はやっぱり無理ですかね?
 480 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:25:55.97 ID:jmn+s9QD
    ミサイル発射と同時に透明のフォロワーで自分にタグ付けて
    タグあるとセンサー反応しないようにすれば自分は除いて他に人間に飛んでいくんじゃないかな
 481 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 14:21:26.34 ID:VjXl3qPx
    >>478
    例えば4人いるとして、それぞれに、
     赤:1P
     緑:2P
     黄:3P
     青:4P
    のタグを振り分ける。
    それで、各人に自分以外の色のタグをつける
    (例えば、1Pなら緑・黄・青、3Pなら赤・緑・青)
    自分が放つミサイルには自分の色のタグを追うようにすれば、
    相手だけを追尾できる。

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(Level14より)
 492 :なまえをいれてください:2011/03/13(日) 02:43:52.90 ID:tJfM6GlQ
    カーレースステのために車作ってるんだけど、なかなかうまくいかない…
    自分が向いてる方向に前に動かすのってみんなどうやってやってるんだろう。
    単純にムーバーつけてもうまくいかないし…
(回答)
 493 :なまえをいれてください:2011/03/13(日) 02:55:08.38 ID:R6KcCk2p
    ローカル

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(Level14より)
 511 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 14:39:52.80 ID:zWThLhFb
    ロビッツ使わないでプレーヤーにタグ付ける方法ってある?

    なんか上の方でそんな話が出てたみたいだけどどうやるか全然思いつかない
    基本的なこと見逃してるのかな
(回答)
 512 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 14:49:20.42 ID:gvWRi3sT
    >>511
    プレイヤーセンサーじゃない?
    後はフォロワーとサーチライト

    どうしてもタグをつけたいならフォロワーで追跡する見えないホログラムにタグを貼るとか

 513 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 14:55:11.86 ID:zWThLhFb
    >>512
    え、フォロワーやプレーヤーセンサーって4人のうちの特定の誰かを感知してあとは無視って設定できるの??

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(Level14より)
 517 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 21:26:13.52 ID:G2E1I1GJ
    質問があります。
    一つ目、録音が出来るツールはロビッツとあと何がある?
 
    二つ目、コマンド↑↓◯×で何かが発動みたいにするにはどうすればいい?
 
    お願いします!
(回答)
 519 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 21:29:43.66 ID:lREuoF9X
    >>517
    2だけ答えるけど
 
    ↑押したらタイマーで何秒かONになるやつ
    ↓押したらタイマーで何秒かONになるやつ
    ◯押したらタイマーで何秒かONになるやつ
    ×押したらタイマーで何秒かONになるやつっての4つ作ってandで4つまとめて発動
 523 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 21:54:07.91 ID:m6SugQrj
    複雑なコマンド入力作るのは楽しいけど、ステージ説明とかステージ中でコマンド提示するのが面倒だから、結局実用はしていない俺の昇竜拳チップ。
 526 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 22:17:26.68 ID:lREuoF9X
    >>522
    上から順番にどんどんタイマーの時間短くする
    さらに厳しくしたいなら余計なボタン押したらタイマー全部リセットする
 555 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 16:42:36.33 ID:KyIePrte
    >>517
    専用の回路を作る方法と汎用の回路を作る方法がある
    専用の回路はロジックに詳しくないならお勧めしない
    ロジックをあまり使用しないのを紹介しておく
    各コマンドを入力されたらエミッターでタグを落とす。
    落ちた先で積み重なりを確認する
    ◉エミッター
    ↓
    赤
    青
    黄
    緑
    この4赤青黄緑のタグセンサーをANDする
 556 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 17:11:23.35 ID:rKO4wp9L
    あと軽い質問なんですが、プレイヤーには見えない裏の回路とかでタグのついたブロック的なのを消すなら、他の素材をデストローイするより、溶ける素材のほうがいいですよね?温度計もあるし。
 557 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 17:23:22.74 ID:KyIePrte
    >>556
    そしたら全部ロジックで作る方が良いのかな?
    (>>555でもちゃんと作れば問題ないけど)
    一応全部ロジックでのサンプルもさっき作ってあげてある
    http://lbp.me/v/x0rgt4

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(Level14より)
 527 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 23:59:19.32 ID:41Ut72iF
    オブジェクトを決まったルートで動かすにはどうしたらいいかな?
    具体的には、穴から飛び出したものが弧を描いてそばにある違う別の穴に落ちて行くというもので
    この時リビッツがぶつかったぐらいではびくともしない強度が欲しいので、エミッタで速度つけて出すだけではダメなのです
(回答)
 528 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 00:11:17.24 ID:AdQzQxNr
    タグとフォロワーを駆使するしか思いつかないなぁ
 
    正円ならホログラムをタグとフォロワーで紐みたいに使うとか
 529 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 00:22:38.29 ID:m54pyV1m
    正円ならボルトとロッドでいいだろ
 533 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:08:04.12 ID:5Jub/pgM
    質問者さんはエミッターじゃダメって言ってるみたいだよ。
 
    ピストンとぶらぶらボルトのタイミングを合わせれば ∩ みたいな軌道も可能だね。
 534 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:15:08.88 ID:5Jub/pgM
    画像あげられないけどこんな感じ
      
    ○-ロッド-ぶ     ・
    穴     l     穴
         ピストン
          l
          土台
 535 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:19:36.90 ID:J87DMrUb
    タグ1を貼りつけたホログラムをA、タグ2を貼りつけたホログラムをBとする
    動かしたいものに、タグ1を追うフォロワーとタグ2を追うフォロワーをつける
 
    ABABAB
         AB
           A
         AB
    ABABAB
 
    上のように配置して、タグ1とタグ2を交互にオンオフすればリニアのでき上がり
 
    こんなめんどくさいことせずにピストン使えばいいだけなんだけどね
 536 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:22:52.03 ID:5Jub/pgM
    あ、そうか。タテとヨコのピストンだけでもいけるね。
 538 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:32:02.43 ID:+WoG4Z02
    皆さんありがとう
    「エミッターで出すだけの仕掛け」がダメなだけで、むしろエミッターを使えた方が好都合ですね
    ビストン良さそうなんだけど、オブジェクトを固定してると足場を一周しないといけないのでプレイヤーから見た出現の間隔があき過ぎる気がする
    とはいえ、ちょっと試してみますありがとう
 539 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 02:03:24.86 ID:H2S3hO72
    いや、タグの軌道をピストンなどで制御してエミッターから出す物体にはフォロワーで追わせるんだよ

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(Level14より)
 610 :なまえをいれてください:2011/03/17(木) 17:30:40.72 ID:UX1j5p8Q
    すいません、質問なんですが、
    現状で最高峰のニ足歩行オブジェクトは何処に行けば見れますか?
    糸で吊っていなければ、コントロールギア・敵キャラ・展示のみなんでもいいです。
    技術は自分で試行錯誤したいのですが、
    目標がどの程度のレベルか知りたくて
    スレチでしたら申し訳ありません。
(回答)
 629 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:24:44.42 ID:uIKI2wH7
    >>610
    最高峰なんてとんでもないですが、1の時に作ったものならあります。
    アップロードしておきますのでよかったら参考にしてください。
    http://lbp.me/v/y1vh5n
 630 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:29:47.73 ID:7b5P431b
    2はジャイロあるから二足歩行はすごーく簡単になったよ

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(Level14より)
 626 :なまえをいれてください:2011/03/17(木) 22:44:05.91 ID:HzFfAM1W
    そういう俺はスライドパズル系を作ってる最中なんだが
    動かすブロックが止まってるブロックを押してずれてしまうのに苦労してる。
    止まってる長い棒の端を押したらずれてしまうんだ。
(回答)
 631 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:51:48.91 ID:WpA1ylIi
    >626
    くわえて長い棒を動かしてる時に端に当たって斜めにずれるのも問題なんだ。
    動かす側だから100%にはできんし。ジャイロ使っても長いと移動力に負ける。
 632 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:59:28.28 ID:3nSwxAt2
    >>626
    止まってるブロックが、動いてるブロックに接触したら
    動いているブロックと同じ方向・速度で自分で動く