2からVitaへの仕様変更について

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2からVitaへの仕様変更について - (2020/10/12 (月) 19:44:29) のソース

ここでは、クリエイトの基本的な仕様について、LBPVitaが2と比べて変更された点を解説します。
現在は体験版の情報を元に書いているので、製品版は仕様が異なる場合があります。

*メニュー操作
-項目の移動・選択が全てタッチ操作でも可能になりました。無論、従来のカーソル操作も併用できるので、自分のやりやすい方の操作を選べます。  
-ポペットの基本的なメニュー以外にも、設定や画面の拡大・縮小などの頻発動作が、オンスクリーンボタンとして画面上に表示されるようになりました。基本的にはVitaに存在しないボタンの補助ですが、それ以外にも便利なショートカットが追加されています。

*オブジェクト設定
-オブジェクトの設定に動的/静的が追加され、あらゆるオブジェクトをダークマター化することが出来るようになりました。
-オブジェクトの設定にレイヤー位置が追加されました。レイヤー位置とは、同じレイヤー中に存在する他のオブジェクトと比べてどちらが前にあるかを決めるパラメーターで、オブジェクトが重なった時どちらの表面が上になるかを決めます。ホログラムや非物理化したオブジェクト同士が重なった時、前に出したい方のオブジェクトの数値を、後ろにしたいオブジェクトの数値より大きくするなどして利用することができます。
-オブジェクトの設定項目に、ツール内のファンクションへのショートカットが追加されました。これによって選択中のオブジェクトを直接マイプラン化したり、直接UVツールで編集したり出来るようになりました。

*オブジェクトエディット
-従来通りのフリーエディットに加え、タッチによるエディットも可能になりました。画面をドラッグすることで、絵を描くような感覚でオブジェクトを整形し、ピンチすることで拡大・縮小します。画面左下のタブでスタンプ、パンチ穴、消しゴムといったモードに切り替えることができます。
-オブジェクトを選択中、Lボタンを押している間オブジェクトが存在するレイヤーの範囲を決めることが出来るようになりました。このとき従来通りLスティックで位置、Rスティックで厚さが設定できる以外に、素材系のオブジェクトは画面右のメニューのタッチ操作で、占有するレイヤーの範囲を細かく決められるようになりました。これによって、太レイヤーと細レイヤーを跨ぐようなオブジェクトが作れるようになりました。
-カーソルがオブジェクトに重なっているとき、Lボタンで透過状態になります。透過状態の解除方法は、カーソルを重ねた状態でLボタンを長押ししてください。

*回路素子設定全般
-数値を指定する項目で、今までの方向キーとスティックによる設定方法に加えて、Vitaのオンスクリーンキーボードによる半角数字の直接入力が可能になりました。また、右端のアイコンをタップすることで現れるスライドバーをドラッグすることでも設定が可能です。
-反応範囲を設定する項目で、ゼロの状態でキーを使って更に数値を下げると、無限大(∞)を設定できるようになりました。この場合反応範囲はステージ全域に及びます。
-幾つかの素子について、アウトプット値の項目に、新たに「カウント」の項目が加わりました。詳しい出力値は各々の項目を参照してください。
-ANDゲートの出力設定に乗算
-ORゲートの出力設定に加算(-を加算で減算も可能)追加。
-メモライザー追加。アナログ値を保持するメモリとして使える他、タグを設定すればステージを抜けても値を保持、さらに自分が作った別ステージからでも値を呼び出せる。

*その他
-PSVitaの仕様として、デフォルトでボイスチャットがオンになっています。オンオフの切り替えをしたい場合は、PSボタンを長押しすることで現れるメニューで、マイクを無効にするのチェックを切り替えてください。なお、このメニューでは画面の輝度なども変更できます。
-PSVitaの仕様として、PSボタンを押しながらSTARTボタンを押すことでスクリーンショットが撮れます。従来のようにフォトステッカーをエクスポートする手間もかからず、解像度もネイティブなのでステージ自慢や回路画像のアップなどに積極的に利用して行きましょう。
-PS3版と同じく、クリエイト中もVita本体に保存された音楽が聴けます。やり方は、PSボタンでホームに戻り、ミュージックプレイヤーを起動するだけです。従来通り、プレイモード中はプレイヤーが一時停止状態になります。また、上記のPSボタン長押しメニューで曲の一時停止、曲送り・戻しができるので、こちらも活用しましょう。