実例講座

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#contents ***敵を倒したら開く扉 #image(sample1.jpg) +敵にマグネットキーを接着しておき、近くに同色のマグネットスイッチを設置します。 +感知範囲は敵の行動範囲を全てカバーできる大きさに設定してください。 +マグネットスイッチから、扉を開くための装置(ピストン・ウインチ等)へ配線を繋げば完成です。 キーがついた敵が倒されるとキーが消滅し、スイッチの状態が切り替わり扉が開きます。 動作が逆になっている場合はスイッチの「反転」を「はい」にしてください。 「敵を全員倒すと開く」という場合も同色のキーを敵全部につけておけばOKです。 また、敵にマグネットスイッチをつけ、その敵を倒すと、配線を繋げたものが作動します。ただし、まれに反応しないこともあります。(原因不明) ***ジャンプ台 #image(jump.jpg) 上の例を参考に。 あとはピストンのスピードと最長距離を調節。 ***掴むと上に上がるスポンジ +スポンジを天井の下におきます。 +天井からスポンジへ コネクタを繋ぎます。 +コネクタの調整メニューを開き、「最小」の値を好きな長さに変更してください。 +調整メニューの「逆行」をONにします。 +グラブスイッチをスポンジに貼り付けます。 +グラブスイッチの調整メニューを選び、「挙動」を方向に変えてください。 +スイッチの配線をコネクタに繋ぎます。 ***レバーを引くと上昇するリフト +台と床(天井)をピストンでつないで、角度固定します。 +最長、最短を適当な値に設定して、スピードを設定します。(遅すぎるとじれったいし、早すぎるとリビッツが空へ飛んでいってしまう) +台の上にレバーを張り付けて、挙動を方向に変えたらピストンと配線でつないでください。 +意図した通りに動かなかったら、ピストンの逆行をONにするなどしてください。 ***車 #image(VE1.jpg) はじめに本体を作ります。 #image(VE2.jpg) 次にタイヤを作ります。 滑らないゴムがお勧めです。(ダークマターでタイヤや本体を作ってはいけません) タイヤは本体の前か後ろの層に配置します。隙間を空けてはいけません(隙間が薄そうならOK) また、タイヤと本体を糊付けするとタイヤが回らなくなります。 #image(VE3.jpg) モータを取り付けます。 これでポーズを解除すれば走り出します。 必要に応じてモータの設定を変えたりスイッチを取り付けたりします。 ***ループ はじめにループでも落ちない車を作ります。 車の速度を上げるか、ロケットを使います。 #image(rp1.jpg) ループをつくり、羽根をつけます。 羽根はRS-FFで制御するようにします。 左右で逆の動きにすれば一個のRS-FFですみます。 車が進入位置に着たら入り口側が上がるように設定します。 #image(rp2.jpg) 車が進入したら出口側が上がるように設定します。 ***グローバルウォーターオブジェクトで任意の水位を作る。 グローバルウォーターオブジェクトは1個につき一つの高さの水面を設定できます。 方向スイッチなどで任意の水面を作り出せると応用が利きます。 -一定条件で水面が競りあがってくるステージ -3段スイッチで水面を制御することによりクリア可能になるステージ この様なときは2個のグローバルウォーターオブジェクトを使うことにより実現できます。 +グローバルウォーターオブジェクトAの水面を必要最高の高さに設定する +グローバルウォーターオブジェクトBの水面を必要最低の高さに設定する。 +素材を出して3段スイッチに接続されたピストンで自由な高さになるようにする。(これが水面の基準になる) +3.にウォータースイッチAを取り付け、設定を反転にして1.に接続する。 +3.にウォータースイッチBをAより高い位置に取り付ける。 これでスイッチAより水面が低いときはグローバルウォータAの水面になろうとして水面が上がり スイッチBより水面が高いときはグローバルウォータBの水面になろうとして水面が下がり、 結果としてスイッチA-Bの間で水面が上下する。 #image(GW1.jpg) #image(GW2.jpg)

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