ハイパーロジック

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ハイパーロジックは、シンプルロジックよりさらに複雑な動作をするロジックツールのことです。 こちらもさわり程度の説明。より専門的で詳しい挙動が知りたい方は[[デジタル回路]][[アナログ回路]]へ。 #contents() ***スイッチ オン入力があるたびにオンとオフが交互に切り替わるロジック。入力/出力端子ともに一つだけ。 電気を付けたり消したりするのに便利。 -&bold(){現在の状態}&br()今スイッチがオンになっているかオフになっているかを確認、変更出来ます。&br()ちなみに切り替えるとチップの模様が変わります。✓がオンの状態、×がオフの状態 ***カウンター [[センサー]]のミサイルセンサーやペイントガンセンサーに似たツール。 オンになった回数をカウントし、指定した回数カウントするとオンになるロジック。 入力端子2種類と出力端子が一つついています。 左側の「増加!」入力端子にオン入力があるとカウントが増え、設定した数入力があるとオンになります。 下部の「リセット!」に入力があると、カウントがリセットされ0に戻ります。 >インプットに「増加!」と出ていますが、マイナス値の信号をバッテリーやスティック、三段スイッチ等から送ると、カウントを減少させることが出来ます。 -&bold(){ターゲットカウント}&br()入力回数がこの数を超えるとオンに。最大100、最小0。ただし0にする意味は無いと思われます。 -&bold(){現在のカウント}&br()現在何回カウントしているかを変更可能。テストしたい時やカウントの途中から開始したい時、数字をリセットしたい時に便利。 >同時にアナログ値の信号も送っていて、受け手側がアナログ入力に対応していると >現在のカウント÷ターゲットカウント×100の値が送信されています。 -&bold(){アウトプットを逆転}&br()これを「はい」にしておくと、カウントが0の時ゲージが満たんで、カウントするごとにゲージが減り、ターゲットカウントに到達すると出力をオフにするようになります。 -&bold(){長さ}&br()見た目の長さを変更出来ます。最大100.0、最小1.0。見た目だけです。 >出力を直接リセット!に繋げると、30分の1秒だけ信号を送ってカウントを0に戻します。 ***タイマー カウンターに似たロジック。入力端子が二種類と、出力端子が一つあります。 基本的に使うのは左側のインプット。挙動設定によって動作が大きく異なります。 下部の「リセット!」インプットに入力があると、タイマーが0に戻ります。 デフォルトでオン状態のため、設置した瞬間タイマーが動き始めます。使うときは時間を止めておくのが吉。 -&bold(){ターゲットタイム}&br()設定時間。ゲージが満たんになるまでの最短時間です。 -&bold(){現在の時間}&br()ゲージが現在どこまで来ているかの状態を確認、変更出来ます。テストやリセットに便利。 &bold(){インプットの挙動}&br()ここでは挙動設定について一つずつ解説。さらにそれぞれアウトプットを逆転した場合についても記載します。 -&bold(){スタート/ストップ}&br()入力がある間タイマーが作動し、ゲージが増え続けます。入力が途絶えるとストップし、また入力があると増え始めます。&br()ゲージが満たんになるとオンに。&br()アウトプットを逆転していると、初期状態でゲージが満たんで、オンを出力し続け、ボタンを押している間だけゲージが減り続けます。ゲージが0になると出力がオフに。&br()「40秒だけ時間を稼いでくれ、そうすれば俺が何とかする!!」 -&bold(){進む/戻る}&br()入力のある間ゲージが増え、入力が途絶えると減り始める設定です。&br()アウトプットを逆転した場合はスタート/ストップの場合とほぼ同じ。初期状態がゲージ満たんで出力オン。ボタンを押している間ゲージが減り、離すと増えます。&br()「畜生離しちまった!もう一度やる!」 >スイッチを押し続け、ゲージが満たんになるととオンになる、と言いました。じゃあ、そのあとにスイッチを離したら? >当然ゲージはまた減り始めますが、出力はすぐにオフにはなりません。 >一度出力がオンになると、次に出力がオフになるのは、ゲージが減りきったあとです。気を付けましょう。 >3段スイッチやコントロールギアのスティック等、プラス値とマイナス値の両方を送れる入力を接続している場合、マイナス値の入力でゲージ減少、プラス値の入力でゲージが増えます。 >ただし符号だけを見ているため、スティックの傾き具合でゲージの速度が変わったりはしません。 -&bold(){カウントアップ開始}&br()入力があるとゲージが動き始め、設定した時間が来るとオンになる設定です。ゲージが動き始めると止めることは出来ません。ただしリセット入力があれば時間は0に戻り、動き始める前の状態になります。終われば自動でゲージが元に戻るため、いちいちリセットをする必要はありません。&br()アウトプットを逆転した場合、入力をしたあと一定時間でオフになるという装置を作れます。&br()「……おいお前、今何を押したんだ?」「……自爆装置って書いてある」 -&bold(){カウントダウン開始}&br()「カウントアップ開始」と対の設定。入力があるとゲージが満たんになって減り始め、設定した時間が経過するまでの間、オンになっています。&br()「カウントアップ開始」同様途中でゲージを止めることは出来ません。リセットが必要無いのも同じ。&br()アウトプットを逆転すると、設定時間の間出力がオフになります。&br()「こいつを食らわせばあの鬱陶しい監視装置は止められる。だけど効果があるのは40秒だけだ。その間にここを抜けるんだ!」 -&bold(){スピードレベル}&br()インプット強度によってゲージの動くスピードが変わる設定。アナログ入力でないとオン/オフ設定と変わらないため気を付けましょう。&br()入力がマイナス値の場合、進む/戻る設定と同様にゲージが減ります。また、同様にゲージの端まで行かないとオン/オフが切り替わりません。&br()アウトプットを逆転してもあまり意味のない設定です。&br()「もっと強く押せ!早く扉を閉めるんだ!」「……知ってるか?エレベーターのドアは閉まるボタンを連打しても早く閉まったりしないんだぜ」 -&bold(){長さ}&br()カウンターと同じ。ゲージの見た目の長さを変更出来る。 ***ランダムチック ランダムに出力を出すツール。 1つの入力端子と1つの出力端子だけしか無く、出力端子を複数の入力につなぐと、それらへランダムな出力を出します。 -&bold(){パターン}&br()出力パターンを切り替えます --&bold(){一度ずつ}&br()複数の出力先のうちどれか一つだけをランダムにオンにします。 --&bold(){足す}&br()複数の出力先を、ランダムで順番にオンにしていきます。 --&bold(){フルになったらリセット}&br()『足す』設定のプラスα版。全ての出力がオンになると一度出力をオフにし、また一つずつランダムにオンにしていきます。&br()ちなみに、リセットが行われるとすぐに一つめのランダム出力が行われ、全てがオフになるタイミングはありません。 --&bold(){切り替え}複数の出力先をランダムにオンにしたりオフにしたりします。 -&bold(){インプットの挙動}&br()パターンオン/オフとオーバーライドの2種類があります。 --&bold(){パターンオン/オフ}&br()オンになっている間時間が進み、ランダムに出力を切り替えます。&br()この設定の場合だけオンタイムとオフタイムを設定出来ます。&br()言葉では少し分かりにくいので流れを書きます&br()スイッチオン→設定したパターンの出力→オンタイム経過→オフタイムに移行(切り替えがない時間)→オフタイム経過→設定したパターンの出力→オンタイム経過→オフタイムに……&br()オン/オフタイムはそれぞれ最大時間と最小時間を設定でき、その幅のうちランダムな時間が選ばれてオン/オフタイムが切り替わります。&br()スイッチがオフになると、全ての出力がリセットされ、オフになります。 --&bold(){オーバーライド}&br()ランダムチックの入力に配線がつながっている時だけ選択出来る設定です。入力があるたびに、設定したパターンの段階が一つずつ進みます。 >ランダムチックの出力にサーキットノードを挟んだ場合、そこから分岐した配線へはランダムに信号が送られません。 >また、ランダムチックから二つ以上のサーキットノードを出した場合、サーキットノードはまとめて一つの出力先だと判断され、全てのサーキットノードに信号が送られます。 >ランダムチックではサーキットノードを使わないようにした方が良いでしょう。 >どうやらステージにランダムチックが出現した時間(ステージ開始後何秒経ったか)で乱数表が固定されるらしく >特に「オーバーライド」設定でプレイすると、パターンが固定されていることが明瞭に分かり、ランダムの意味を為しません。 >ステージの適当な場所にプレイヤーセンサーなどを置き、エミッターでランダムチックを含むオブジェクトを出す、などの工夫が必要かも知れません。 >エントランスにプレイヤーセンサーを設置するのはオススメ出来ません。開始した瞬間にランダムチックが出現するため、パターンが変わらないからです。 >えっと、つまりあんまり使えないツーrいえいえ何も言ってません。 ***方向分割ツール 方向分割ツールは、一つの入力を二つの出力に分けるツールです。 当然入力端子は一つ、出力端子二つの構成。 このツールに繋げられる出力は基本的に次の二つだけ。3段スイッチと、コントロールギアのスティック・十字キー・傾きアウトプット。 要するにプラス値とマイナス値、両方を送ることの出来る出力だけということです。 これ以外の装置を繋げても、特に意味のある動作はしてくれません。 これらを方向分割ツールに繋げると、プラス値とマイナス値を別々の出力から出力するようになります。 簡単に言うと、スティックや三段スイッチを右に倒した時と左に倒した時で違うことが起こるようにしたい時、使うツールだと言うこと。 -&bold(){アウトプットを逆転}&br()「はい」にすると、何も入力していないときプラス側とマイナス側両方に出力、どちらかに倒すと倒した方の出力がオフになります。アナログ信号の場合は、大きく倒すほどそちらの側の入力が小さくなります。 ***方向合体ツール 方向合体ツールは、二つの入力を一つの出力に合体させるツールです。 方向分割ツールと真逆の働きをします。 つまり、擬似的に三段スイッチやスティックのような、プラス値とマイナス値を出力出来る回路を作ることが出来る、ということです。 入力/出力端子も方向分割ツールと逆で、入力二つ、出力が一つ。 例えば二つのボタンスイッチを入力に繋げ、スーパームーバーの左右に出力を繋げたとすると、片方を押すと左、片方を押すと右に進む、みたいな装置が作れます。 UFOキャッチャーを作る?ダメですそれを作る予約はわたしが先にしたんです。 -&bold(){アウトプットを逆転}&br()「はい」にすると、+と-が逆に出力されるようになります。 >それぞれの入力に同時に出力があると、信号が引き算されて出力されます。プラス側の信号-マイナス側の信号です。 >でもあんまり気にしなくてよろしい。同時押しすると0になって何も出力されない、くらいの認識で。 ***セレクター セレクターは、つないだ出力のうちどれか一つを選択し、オンにし続けるツールです。 ランダムチックと少し似ていますが、ランダムチックのようなパターンはありません。 端子の数は設定の「ポート数」に依存し、出力端子が設定したポート数ぶん、入力端子はポート数プラス1つあります。 インプット/アウトプット端子にはそれぞれ上から順に番号が振ってあり、入力端子と出力端子は1対1で対応していて、 ある番号のポートに入力があると、それに対応する出力端子がオンになり、他の端子に入力があるまでオンにし続けます。 また、ポートには優先順位が設定してあり、二つ以上の端子に同時に入力があった場合は、端子に振られた番号の大きい方が選択されます。 下部についている端子は「サイクルインプット」。ここに入力があると、現在の出力を切り替え、次の番号の出力端子をオンにします。 ロビッツの行動パターンを制御するのにとっても便利。ロビッツは一度に一つの行動しか取れないお馬鹿さんなんです。わたしと一緒で。 -&bold(){ポート数}&br()出力端子の数を設定出来ます。最大100まで。 -&bold(){現在の状態}&br()現在何番のポートに出力しているのかを示しています。テストするのに便利。 -&bold(){アウトプットを逆転}「はい」にすると、選択している番号以外の出力をオンにします。 >優先度下位の入力がオンになり続けている時に優先度上位の入力がオンになった場合、優先度上位の出力がオンになります。 >その後、下位入力がオンになったまま上位入力がオフになると、即座に下位入力に出力が切り替えられます。 >基本状態を決めておきたい時に便利。 ***シーケンサー シーケンサーは、タイマーとセレクターとマイクロチップを一緒にして2倍すごくしたようなとっても便利なツール。 サーキットボードを出せるツールには。他にマイクロチップとロビッツとコントロールギアがありますが、 シーケンサーのサーキットボードは少し特殊。色の濃い部分と薄い部分が交互に横に並び、そこをシークバーが左右に移動するようになっています。 このサーキットボードに設置したツールは全てオフ状態に切り替わり、シークバーが通過している間だけ作動。 いくつかのツールは設定項目が少なくなったり、入力端子が無くなったりします。 また、シーケンサーのサーキットボードに設置すると、センサーやロジック、ムーバー等の一部が横幅を広げられるようになります。 「シークバーがある間だけ稼働」するため、これで稼働する時間を自由に調節出来るわけです。 特にバッテリーはこのシーケンサーのために作られたようなツールであり、組み合わせて使うことで様々なツールの起動タイミングや時間を自由自在に制御することが出来るようになります。 端子は下部に入力が二つとプラスα。左側が通常入力端子、右側がリセット用の入力。こちらに入力があると現在の状態がリセットされ、シークバーが元に戻ります。 プラスαは、サーキットボード上に設置したツールから伸びる配線の端子になります。 サーキットボードは上下左右に広げることが出来、設置出来るツールの数を増やすことが出来ます。 >サーキットボードの上で□ボタンを押すと、そこにシークバーをセット出来ます。 -&bold(){探知範囲}&br()下部左側の通常入力端子に配線されてない場合だけ設定可能になる項目。&br()範囲内にリビッツが侵入すると、「普通にプレイ」設定でシーケンサーが起動します。 &bold(){インプットの挙動}&br()シークバーがどのように動くかを設定します。 -&bold(){普通にプレイ}&br()通常入力端子に入力があるとシークバーが現れ、左から右へ指定したスピードで移動はじめ、右端まで行くとシークバーが消えます。&br()(ループを「はい」にしているとシークバーは左端に戻り、また右へと移動します)&br()リセットに入力する以外にシークバーを止めることは出来ません。&br()シーケンサーを一回だけ起動させたい時に使う設定。特に、敵として作ったオブジェクトを動かすような場合、非常に力を発揮してくれます。&br()大きく息を吸ってー、左手の運動。イッチニ、サンシ! -&bold(){逆にプレイ}&br()「普通にプレイ」とほぼ同じ。シークバーが右から左に動くようになります。この設定、意味あるんですかね。 -&bold(){スピードレベル}&br()入力されるアナログ信号の強さによってシークバーの動く速度が変わります。&br()リセット入力があるとシークバーが消えます。&br()マイナス値の入力も可能で、その場合シークバーを反対方向(右から左)に動かすことが出来ます。&br()対ネガティビトロンの最終ステージでは、これで段々ネガティビトロンの動きを早くしていたのかも。 -&bold(){位置}&br()シークバーの位置を、信号の強度にそのまま対応させる設定です。左端が0で右端が100。&br()デジタル信号ならオンで右端にシークバーが。アナログ信号ならサーキットボードの対応する位置にシークバーが現れます。&br()リセットした場合シークバーが消えますが、信号が入力され続けていればすぐにシークバーが出現します。&br()この設定にすると設定項目の「ループ」と「毎秒」が無くなります。&br()アナログ信号の強さを可視化出来るので、検証にすごく重宝しました。あとカウンターなんかと組み合わせて使うと、「ダメージを食らうごとに行動パターンの変わる敵」とかを作れます。&br()「そしてわたしはあと二回、変身を残している。この意味が分かるかな?」 -&bold(){スタート/ストップ}&br()入力している間シークバーが左から右に動き、入力がオフになるとそこでシークバーが止まる設定です。リセットするとシークバーが消えます。&br()「緊急停止ボタンだ!これで暴走ロボットの動きを止められるぞ!」 >この設定の時にプラス値とマイナス値の出力がある三段スイッチ等のツールをつけると、マイナス値の入力でシークバーが逆走します。 >これは「進む/戻る」設定と同じ。設定ミスでしょうか? -&bold(){進む/戻る}&br()オン入力でシークバーが左から右に、オフで逆に移動する設定。&br()3段スイッチ等の入力の場合、ニュートラルでシークバーがストップ、プラス値で右に、マイナス値で左にシークバーが移動します。スピードは一定。&br()「敵が……」えっと……ごめんなさいネタ切れました -&bold(){ループ}&br()「はい」にすると、シークバーが右端もしくは左端まで行ったときに、反対側へジャンプするようになります。&br()「ふふふ、貴様の動きはもう読ん」え?なんです?ワンパターンだから飽きた?そんな、一生懸命考えたのに… -&bold(){毎秒}&br()シークバーが移動するスピードを設定出来ます。ちなみに「毎秒」とありますがおそらく誤訳。&br()サーキットボード上の一区画をシークバーが何秒で通過するかの設定なので、数字が小さいほど速度が早くなります。 ***コントロールギア(初級編) 乗り込むことでコントローラーへの入力をそのままLBP2世界への入力に変換してくれる夢のツール。 要するにコントローラをそのままLBPのスイッチ類として使えるということ。 乗り物系の制御が非常に簡単になります。前作みたいに前方のスイッチを掴むと前進、後ろのスイッチを掴むと後退……なんてする必要はありません。 サーキットボードが搭載されており、ここに配線やツールの設置が出来ます。 さらに上部にはコントローラを模した出力端子が。コントロールギアに乗り込むと、コントローラからの出力がそこにそのまま出力されます。 -&bold(){○・×・△・□}&br()デジタル信号。オンオフのみ。ちなみにポペット操作をオフにしないと□は出力出来ない。 -&bold(){L1・R1}&br()デジタル信号。オンオフのみ。 -&bold(){L2・R2}&br()アナログ信号、押し込みの深さによって0〜100まで。 -&bold(){L3}左スティック押し込みのこと。デジタル信号。オンオフのみ。ちなみに右スティック押し込みは出力無し。&br()クリエイトモードでコントロールギアを降りるのボタンに設定されているため。 -&bold(){右スティック、左スティック、十字キー、傾き}&br()それぞれに上下スピードアウトプット、左右スピードアウトプットがあり、-100から+100までのアナログ信号を出力。&br()傾き出力は、左スティックと右スティックの中間辺りにある半透明な丸い奴から。 -&bold(){アクティブアウトプット}&br()十字キーと○・×・△・□の間辺りに設置してある丸いボタンからの出力。PSボタン。&br()コントロールギアに乗り込むとオン信号を発するようになります。 >乗り込み中のポペット操作との競合}&br()「ポペット操作をオフにする」設定を「はい」にしないと、いくつかのボタンを操作出来ません。 >具体的には□ボタンと十字キー。ポペット操作のために空けてあるからのようです。 >各ボタンのアウトプットにカーソルを合わせ、□ボタンを押すことで「プロンプト名」の編集が出来ます。 >これを編集すると、プレイモードでプレイヤーがコントロールギアに乗り込んだ時、画面下部に >「□→ソニックわんわん」という風に操作説明が表示されます。 >コントロールギア自体に配線しON信号を送ることで、リビッツをギアから降ろす事ができます。 >自主的に降りられるようにするには例えば△ボタンの出力をコントロールギアに配線すればいいわけです。 >ただし、自動乗り込みと競合した場合は降りる事ができない模様。 &bold(){設定項目} -&bold(){リモコン}&br()入力信号を別のコントロールギアに送ったり、その信号を受け取ったりするための設定。&br()トランスミッターでそのコントロールギアを信号の送信機に、レシーバーで受信機に出来る。 -&bold(){コントロールギアカラー}&br()リモコンで操作するコントロールギア・されるコントロールギアをペアリングするための設定。&br()「リモコン」設定をトランスミッターかレシーバーに設定した時だけ出現し、同じ色に設定したコントロールギアにだけ信号が送られます。 -&bold(){一番近いプレイヤーがコントロール}&br()「リモコン」設定を「レシーバー」に設定したときだけ現れる項目。&br()これを使えば、コントロールギアに乗り込むこと無くコントロールギアを操作することが出来ます。&br()この設定をオンにするとそのコントロールギアには乗り込めなくなり、「トリガー」設定の探知範囲が消えます。&br()操作できる範囲は無限大。わたしのアイデアも無限大だと良いんですけどね。 -&bold(){ロビッツをオーバーライド}&br()ロビッツのサーキットボードにコントロールギアをつけ、さらにリモコン設定を「レシーバー」に設定しているときだけ出現する項目。&br()「はい」にすると、ロビッツを乗っとってコントローラでそのまま操作出来るようになります。 -&bold(){ポペット操作をオフ}&br()「はい」にすると乗り込んだ時にポペットが使えなくなり、ポペットを操作するときに使うためのボタンが開放されます。(□ボタンと十字キー) -&bold(){作動範囲を設定}&br()乗り込むことの出来る範囲。この円にプレイヤーが侵入すると、コントロールギアに乗り込めます。 -&bold(){自動乗り込み}&br()「はい」にすると、作動範囲に入った瞬間、強制的にプレイヤーをコントロールギアに乗り込ませる事が出来ます。 -&bold(){相乗り}&br()おそらく酷い誤訳。べつに「はい」にしても二人以上が乗り込めるわけじゃありません。&br()「はい」にすると、リビッツがコントロールギアを背に腰掛けます。「いいえ」だとコントロールギアを尻に座る感じ。 -&bold(){プレイモードで表示}&br()「いいえ」にするとプレイモードでコントロールギアが表示されます。ちなみにその状態だと、乗り込んだリビッツやロビッツ自体も非表示になり、プレイヤーからは見えなくなってしまいます。 ***ムーブギア(LBP2限定) 追加コンテンツPlaystationMovePackを購入すると追加される新ツール Moveを使ってゲームプレイしている状態で、コントロールギアと同じようにMoveの入力を信号として取り出して回路、オブジェクトを操作する事が出来るツールです。 基本的な構造はコントロールギアと同じですが、右スティックが存在しない代わりにMoveの特性を生かしたコントローラの傾き・速度を細かく数値出力することができます。 ボードの左側の部分が通常コントローラ、またはナビゲーションコントローラの出力、右側がモーションコントローラの出力になっています。 -&bold(){○・×・△・□,L1,L2,L3,左スティック,十字キー,アクティブアウトプット}&br()これらの出力はコントロールギアと全く同じです。仮にモーションコントローラをつけていない状態でギアに乗り込んでも、この部分は操作することができます(アクティブアウトプットもオンになる)。また、通常コントローラとモーションコントローラの組み合わせでプレイしている場合、○・×・△・□の出力は通常コントローラ側からも操作可能です。 -&bold(){Moveボタン}&br()デジタル信号。オンオフのみ。 -&bold(){T}&br()アナログ信号、押し込みの深さによって0〜100まで。 -&bold(){垂直回転,水平回転,回転}&br()これらの出力は、モーションコントローラ本体の空間的な傾きを、カメラに対する前後・左右・上下の方向のアナログ値として出力しています。数学的に言うと3次元空間上でコントローラを単位ベクトルとしたときのx,y,z成分なので、各値の二乗和は1になります。&br()各要素は2つずつ出力を持っていますが、これは垂直回転が前後上下方向、水平回転が前後左右方向、回転が上下左右方向のそれぞれの平面に対する傾きを表すように設置してあるためで、前後、左右、上下と書かれている出力は同じ値を出力しています。&br()これらの値は二乗和が必ず1になっているので、モーションコントローラが接続されている場合はすべての出力が0になることはありません。言い換えればモーションコントローラを持たずにギアに乗り込むと、すべての出力が0になるのでそれを自動で判別できます。 -&bold(){ねじる}&br()コントローラ本体を縦(球体部からUSB端子方向)に貫く軸に対して、Moveボタンが丁度真上に来る状態からどれだけ傾いているかをアナログ値で示す出力です。2つの出力は数学的にsinとcosを表しています。ただし、コントローラがカメラに対して上下方向に垂直になっている状態では、定義不能になるのかどちらの出力も0になります。 -&bold(){上下スピード、左右スピード}&br()カメラに対して、モーションコントローラが上下、左右それぞれの方向にどれだけのスピードで動いているかをアナログ値として出力します。実空間上での速度と出力値の関係は不明ですが、相当早く振り抜かないと100%になりません。 -&bold(){イン・アウトスピード}&br()カメラに対して、モーションコントローラが前後の方向にどれだけのスピードで動いているかをアナログ値として出力します。ただし、上下左右に比べてかなり低速でも100%になり、それ以上は上がらないため実空間上の動きをそのままとれすすることはできません。あくまで前か後ろに動いたかの判定用のようです。 &bold(){設定項目} コントロールギアと同じです ***ムーブギアカーソル(LBP2限定) ムーブギア上にのみ配置できるツールで、回路素子としてはモーションコントローラを起動した状態でムーブギアに乗ると動作端子がオンになるマイクロチップのようなものです。 オンになった状態では画面上にカーソルが出現し、その場所にチップそのものが存在するように振る舞います(内部のタグ、エミッター、センサーなどがその位置にあるように振る舞う)。 また、設定でTボタンででものをつかめるようにもでき、カーソルでつかめるように設定した可動な全ての物体をつかめるようになります。 カーソルの動きはコントローラの傾きに依存し、「左右・上下に回転」出力の上下左右方向の出力の大きさで、画面上の位置が決まります。またステッカーとつかんだ物体の回転は、「ねじる」出力の傾きに依存します。レイヤー変更を可能にした場合、物をつかんでいる状態でイン・アウトスピードの出力が100%になった時、その方向に応じて物体をレイヤー間移動させます。 &bold(){設定項目} -&bold(){画像}&br()カーソルを任意のステッカーに変更します。 -&bold(){カーソルサイズ}&br()ステッカーの大きさを4倍から0倍まで変更します。 -&bold(){カーソル角度}&br()ステッカーの初期角度を設定します。 -&bold(){サウンド}&br()物をつかむ時、音を出すか出さないか設定します。 -&bold(){オブジェクト持ち上げ可能}&br()つかみ機能自体をオンオフします。 -&bold(){レイヤー変更可能}&br()レイヤー間移動機能をオンオフします。 -&bold(){つかめるオブジェクトをハイライト}&br()オンにするとつかめるオブジェクトは紫色に点滅するようになります。 -&bold(){タグ必須}&br()オンにすると、つかめる状態かつ設定した条件のタグが張り付いているオブジェクトだけがつかめるようになります。 -&bold(){ビジュアル}&br()カーソルのステッカーの彩度、色相を設定します。

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