クリエイト質問まとめ・未整理

(Level14より)
17 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22:44:04.79 ID:GmO6jdZk
   以前質問させていただいた者です。
   武器の残弾数処理を視覚化したく試してるのですが、なかなかうまくいきません。
   ・弾数100、発射間隔が0.1秒の武器A
   ・弾数10、発射間隔が1秒の武器B
   をクリエイトギアで装着して使う予定で残弾数表示を考えてます(クリエイトギアに色々デコレーションしたいため)
   クリエイトギアの性質上、R1ボタンを連打しても押しっぱなしにしても弾がでますが、どちらの方法でも同じ割合でゲージを減らす方法がありますでしょうか?
   アナログとか完全には使いこなせていないのですが、ロボッツのR1ボタンを押した時間をタグで飛ばしてホログラムのタイマーに飛ばしています。 
(回答)
22 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:03:08.46 ID:r/+mr+Cb
   >>17
   出す弾各々にタグつけて探知範囲最大(5000)にしたタグセンサーとカウンターで残弾数はわかるようになるけど視覚化が微妙
   動かないステージや一人限定なら特定の場所に視認できるようにしたカウンター設置や、フォロワーつけたホログラムに貼り付ければいいけど動くステージや複数人だとダメ
   弾発射なんかもクリエイトギア使わず完全ロビッツ操作にしとけばクソ面倒だけどそれぞれタグ分けしてどうにかできる
23 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23:07:03.78 ID://ggF3Hw
   >>17
   0.1秒100発をまずは完成させてみよう
   そしたら1秒10発は同じ回路で問題ないと思う
   1秒10発の回路は0.1秒100発の回路を1秒間ONする
43 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:19:53.15 ID:qqNafzmM
   17です
   とりあえず1に設定したカウンターと、進む戻るに設定したタイマーをorで繋いで連打でも押したままでも対応できるようごまかしてみました。タグは弾の連射が早すぎるとセンサーがオンになりっぱなしで、うまくカウントされないでした。


(Level14より)
30 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:01:35.47 ID:sRJL4GmB
   ブロックAがホログラムBとぶつかると、AとBの場所が入れ替わる、と言う物を作っています。
   □ ■  →  □■ → ムーバーで移動 → ■□ →これを上下左右可にしたい。

   右移動時
   右タグセンサ→セレクタ→NOT(アウトプットを逆転しない)→AND→ムーバー
   左タグセンサー   →NOT(アウトプットを逆転する  )↑
          
   こんな感じにすると、たまに左のセンサーを感知して場所戻っちゃうけど、
   それなりに移動できる。
   でも、これを左移動用に同じように組み込むと、上手く動かない。
   いつも右センサーを感知しちゃって、動かなくなるわけだ。

   いつも質問ばかりで申し訳無いが、誰かtskt・・。

   質問の意味がわからなかったら↓どうぞ。(コピーおk)
   http://lbp.me/v/x6f-xz
(回答)
43 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:19:53.15 ID:qqNafzmM
   >>38
   敵の基礎HPとなるカウンターを1に設定して、そのインプットに3に設定したカウンター(弾)と、1に設定したカウンター(剣)をORで繋ぐ。そーすると、弾だったら3発判定があったらカウンターがオンになって、敵のHPカウンターが溜まる。敵はしぬ
   ウチはカウンターとタイマーぐらいしか使えないんで、スマートな解決方法他にあると思いまふ
44 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 08:46:59.44 ID:T1wiTKoh
   >>38
   某クリエイト講座ステで便利な回路が公開されてるよ!
   ダメージの違う攻撃の判定と同時接触判定もできる優れ物で、回路もそんなに複雑じゃない
   me.アドレス張ろうと思ったけど検索で見つからなかった・・・ 
46 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 09:21:18.76 ID:VbXLoku5
   >>44
   http://lbp.me/v/y-6dpr


(Level14より)
32 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:14:40.52 ID:KdPCjYqH
   再度質問お願いします

   ブロック崩しのようなものを作りたいと思っているのですが、挙動がうまくいきません
   どのようにすればいかにもブロック崩しのような玉の動きになるのでしょう?
(回答)
33 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:14:55.51 ID:9D2fpk4a
   >>30
   ステージは見てないんだけど、ぶつかった判定がなされた瞬間に、
   それぞれの物体がエミッタでタグ付きのホログラムをその場に吐いて、
   フォロワーで互いに最速追尾させれば入れ替わるんじゃないかな
34 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 01:40:57.87 ID:FX4pJoiX
   >>32
   玉に反重力チェンジャー付けたら良いんでない?
41 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 06:24:58.81 ID:+2Kn5dzL
   ブロック崩しの玉は左右の速度と上下の速度の二つが有る
   上下は玉の上もしくは下にあたると符号がかわる
   左右も同じように壁やブロックで符号がかわる
   左右はさらにラケットのあたり位置で速度と符号が決まる
   LBP1と違ってムーバーが有るから簡単に作れる
   ショックセンサーも有るしね


(Level14より)
67 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15:59:31.41 ID:KdPCjYqH
   今コントロールギアとホログラムでオクトパスもどき作ってて、宝箱のところで更に
   入力でカウンタをUPさせてそれを表示する事で点数みたいな感じにしてるんですけど
   宝を持って船に戻ることで今取った宝分点数加算する処理が厳しい
   やっぱり加算機作らないと無理ですかね・・・なにか簡単なロジック無いでしょうか?
(回答)
69 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:16:29.04 ID:+2Kn5dzL
   >>67
   今カウンターアップが上手く行っているならそれを利用したほうが良い
   カウンターの入力にor付ければ他の条件でもアップ出来る
   宝物を持ってきた時だけ20回だけOn Offする回路なんてどうだろうか?
   0.1秒タイマーの出力をリセットに繋ぐと激しくOn Offする回路が出来る
   これを宝物が持って帰ってきた時数秒間だけONするタイマーとANDをとる
70 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16:26:12.73 ID:KdPCjYqH
   >>69
   宝物を持ち帰ったときに20カウントアップの20をカウンタの値にしたいんですよね
   カウンタの値だけ出力ON/OFFする方法が思い浮かばないです・・・ 
75 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 17:18:11.43 ID:+2Kn5dzL
   >>73
   wikiに上げておきます
   (デジタル回路) 
87 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 19:03:24.88 ID:KdPCjYqH
   >>75
   wikiに上げていただいた回路ですが、カウンタの値分出力ではなく、カウンタの最大数-値分に
   なっているみたいです。
   カウンタの値反転は何とかなったので問題はないですが一応報告です。
101 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 20:07:43.84 ID:KdPCjYqH
   >>99
   例えばカウンタが20だとして、初期値が5の場合この回路だと15回出力すると思うんですが
   私はこの回路を2個用意して反転させています。
   反転用のカウンタはカウンタを-1して対応しました(この場合19)
107 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:00:08.29 ID:9D2fpk4a
   >>71
   レス遅れてスマソ
   あの部分は下の桁からの繰り上がりを考慮したときに必要な回路だったんだけど、
   今見直したら致命的なバグが見つかった
   和が99の状態で1が繰り上がってきた場合は、繰り上がらなくなるんだ
   修正版作ったら上げるのでそれまで待ってくれ
108 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:10:34.67 ID:+2Kn5dzL
   >>101
   反転というのがどういう風に使っているのかわからないけど
   Wikiの回路は入力を加えるたびにn回出力が出ます
   一回しか使わないなら問題無いけど、何回も宝物を運ぶなら注意してね
109 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:18:58.56 ID:KdPCjYqH
   >>108
   私が理解できたいなかったら申し訳ありません
   あの回路はカウンタの上限値ーカウンタ数出力だと思うんですけど違いますか?
   試しに20の」カウンタに初期値を5にすると15回出力してしまいます
   私が何か間違えてるんでしょうか
110 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:26:17.38 ID:+2Kn5dzL
   >>109
   それならターゲット15、現在値0でどうでしょうか?
   宝物にタグがついていてそれが船にくると20点加算みたいな物と思ったんですが
   目的が違うんでしょうか?
111 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 21:33:20.56 ID:KdPCjYqH
   >>110
   すいません説明不足でしたね、例えば宝物を5回取ったらその都度1点加算
   この場合得点を表示するカウンタに5点加算して、もう一つのバッファカウンタにも5点を記憶
   その後船に戻ると得点用のカウンタにバッファカウンタの5点を加算してバッファはリセットする
   これがやりたかったのですが、先ほど教えていただいた回路だとカウンタの最大値-現在の値分
   出力されてしまいます。
   今回のカウンタは最大値に達していない場合に現在のカウントからインクリメントして、最大値に
   なるまでの回数分出力してるように思えます。
   何にしろ頭がぐちゃぐちゃになっていますので的はずれでしたら申し訳ありません
114 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:31:00.11 ID:9D2fpk4a
   >>111
   それって加算する為のパルスの回数を変化させたいってこと?
   それなら乗算器を作るときに使った回路でできるけど
   アナログ値を指定して、その回数だけパルスを出す回路
   バッファ用のカウンタには最大数100のものを使えば、
   現在のカウント数分のアナログ値が得られるからそれを使うといい
115 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:32:49.46 ID:+2Kn5dzL
   >>111
   ちょっと思い込みしていたみたいだ
   手持ちの回路でちょうど良いのが有ったので
   自分のステージで悪いがアップしておきます
   ttp://lbp.me/v/x0rgt4
   ゴールの3個前の物
   元々は弾数の計算用なんだがさっきwikiに上げた回路と組み合わせて有る
   左のボタンを押した回数を右のボタンで清算してくれる
   余分な物をとってしまえばそれ程でかく無いと思う
   大げさな事が嫌いなら
   点数とるたびにエミッターでタグを出しておいて
   最後に数えれば良いと思う 
118 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:49:31.74 ID:KdPCjYqH
   >>114
   そのとおりです、バッファカウンタは加算用のカウンタにするつもりだったんですが、
   ON/OFFのタイミングがシビアすぎてカウンタでダイレクトに加算する方法は諦めました。

   回路Aからの出力→↓
                 →  セレクタのチャンネル変更

   回路Bからの出力→↑

   等が本来Aからの出力、Bからの出力と受け取りたいのですが逆になったり、Bの出力に
   タイマなどを使うと他に絡む出力がの兼ね合いがおかしくなったりと・・・
   加算の実行速度にあまり時間懸けると今やりたいことにそぐわなくなるので諦めです
   最大100で加算に1秒ほどで済むロジックがあれば良いのですが、無理そうなので・・・
   カウンタの値を出力出来れば限られた演算子で何とかするんですが残念><
119 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:59:54.08 ID:9D2fpk4a
   >>118
   普通に加算がやりたいなら、アナログ加算器を使えば一瞬でできるよ
   さっき修正版できたし
   加算数、減算数を指定して、得点みたいに累積加減算をしたいなら、
   前スレで紹介したライフカウンターが使える
   どちらも相変わらずhttp://lbp.me/v/xyhfxx
   ここで配布中なんで参考にしてみてね


(Level14より)
116 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:36:27.27 ID:lBhJpqp1
   なんか他の人の質問見てると、自分の質問なんか情けなくなってくるけど…
   タグセンサーAが反応するとカウンターが1増える、タグセンサーBが反応するとカウンターが1減る、という
   仕掛けの作り方が分かりません。どうしたらいいんでしょうか。
(回答)
117 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 22:41:35.94 ID:9D2fpk4a
   >>116
   つ方向合体ツール
   1足したい方をプラス、引きたい方をマイナスに繋いで、その出力をカウンター


(Level14より)
131 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 02:30:54.89 ID:qBwEj6Ij
   質問させてください
   ボールが動いている時と、止まっているときで動作を変えたいのですが、
   止まっていることを判定させるためのロジックに悩んでいます。
   今のところ、実装はこんな感じです
   エミッタから一定間隔でタグを出して、タグセンサーをタイマーに接続
   その一方で、それより短い間隔でリセット
   そうすると、止まっているときはON/OFFを繰り返し、動いているときはずっとOFFになります
   ですが、止まっているときはずっとONになるようにしたいので、困っています

   なにかいい方法があれば、教えてください。お願いします
(回答)
136 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 06:45:32.51 ID:UZ4lWpHN
   >>131
   OFF-Delayは?
   Wikiに説明があるよ


(Level14より)
134 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 05:33:25.50 ID:ht3NkQQo
   初歩的な質問ですみません
   衝撃やリビッツの重さでは動かず、
   ムーバーなどで設定した動きだけを繰り返す浮いた床ってどうすれば作れるんでしょうか
(回答)
135 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 06:03:17.78 ID:/d51guf4
   >>134
   素材チェンジャーで無重力100%、空気抵抗100%で出来た気がします
   間違ってたらご免なさい
137 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 07:10:23.63 ID:A8Pdj3L/
   >>135
   空気抵抗100%だと動かなくなるはず
   ムーバーとジャイロ付けて減速大きめにするのが良いんじゃないかな
151 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 14:28:42.69 ID:/d51guf4
   >>137
   あんまりムーバー好きじゃないから使ってなかったんでいい加減なこと言ってすまんです
   でもインアウトムーバーは空気抵抗100%で動作させてるけどムーバーとは仕様が違うのか
153 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 14:37:58.61 ID:A8Pdj3L/
   >>151
   インアウトムーバーは抵抗とか関係ない
   スピードも一定のはずだし、プッシュ許可しとけば大抵のものは押し出せるし


(Level14より)
181 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 23:39:21.72 ID:RO24f2OK
   キャタピラ作ってるんだけど、あれって板と板つなぐやつはロッドのほうがいいの?
   紐でやるとブランブランなるわ
(回答)
186 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 00:45:27.00 ID:4A/qF1bU
   >>181
   自転車のチェーンみたいにボルトでつくったら?ゆるゆるにして薄板と厚板交互にやって。
211 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 16:05:42.64 ID:aRJ4Kli9
   キャタピラ作ってたんだけど、なかなかうまくいかない。
   輪にしたキャタピラの中に摩擦ゼロの移動体置いて、それで押して行く機構がダメなのかな。
218 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 17:28:08.84 ID:zDZf/4ae
   >>211
   キャタピラの作り方って英語ステなりの日本語なりいっぱいあるけど、それらは
   参考にならなかったの?


(Level14より)
183 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 23:56:23.48 ID:vBY4yLCq
   ガンダムみたいな二足歩行って難しいな
   全然できない
(回答)
185 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 00:31:53.63 ID:nD6DyI8w
   >>183
   ロビッツにコントロールギアで解決
190 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 02:52:00.34 ID:sCVZ8uBU
   >>185
   違うんだよ
   俺が作ったガンダムを歩かせるのがロマンなんだよ
   結構いいかんじにパーツはできてるんだが
191 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 02:54:15.71 ID:OX95PFGj
   背景宇宙にしてムーバーで移動させよう
193 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 04:41:48.88 ID:mBhahiZY
   >>190
   ムーバーとジャイロと反重力つかえばそれなりに動くようにはみえる。


(Level14より)
192 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 04:08:46.62 ID:yubAmzUW
   ウルトラハンド(http://retro-club.com/ultrahand.html)を使って
   殴り合う対戦ゲームを作ろうと思ったんだけど
   支点はねじ止めでいいけど、力点の部分を何で動かせばいいか思い付かない…

   アドバイスお願いします…
(回答)
193 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 04:41:48.88 ID:mBhahiZY
   >>192
   動かすだけならピストンで良いのでは?


(Level14より)
226 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:02:11.67 ID:JFWhqJZ3
   回転するオブジェクトの、回転の中心の位置を変える何かいいアイデアありませんかね?
   ロテータだと中心が固定されてしまう・・・
(回答)
228 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:07:53.63 ID:QrdL+ssu
   >>226
   ホログラムを出してそれにモータで固定する。
   そのホログラムをジャイロで固定すると本体がモータを中心に回転する。
   別な場所につけた同じ仕組のホログラムを固定すると底の位置を中心に回転する。
   注意しないといけないことはホログラムは軽いので力負けしやすいということだ。
   ジャイロの強さは最大にしてホログラムの大きさも十分大きくする。
   回転するアイテムは質量を軽くするのが良いと思う。(重さでなく質量)
229 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:21:39.03 ID:JFWhqJZ3
   >>228
   それだと決まった場所しか中心にならないんですよね・・・
   出来れば任意の場所を中心にしたいんです
   大量のホログラムを配置すれば擬似的なものはできるんですが・・・
231 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18:37:07.40 ID:QrdL+ssu
   >>229
   A案
   回転するものに直接モータでつながなくてワンクッション置いて
   それと回転するものをピストンで繋げばピストンの長さを変えれば中心が変わる

   B案
   回転するものの左右にピストンでホログラムを繋ぐ、片方を伸ばして片方を縮めれば
   重心が変化するのでどうにかなるとおもう
   (□--■-□と□-■--□では回転する位置が違うはず)


(Level14より)
238 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 20:11:10.85 ID:MUQd+3c6
   マリオのような基本的な横スクロールはどうやって作りればいいんでしょうか?
   具体的に言うと、素材はホログラムかそれ以外か、
   ホログラムだとしたら当たり判定をどうするか、など...
   一度試作してみたんですが、ジャンプ中に移動するとなぜか落ちていかず
   スティックを離すと落ちたり、思いどうりにいきません...

   あと、ミス判定になったときにステージの始まりからやり直させるにはどうやるのでしょうか?
   ステージの始まりとは作動した仕掛けや倒した敵などもリセットされた状態にしたいです
(回答)
241 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 21:40:45.56 ID:aRJ4Kli9
   >>238
   ホログラムのあたり判定はタグかインパクトでいいんじゃないか。落下は金属仕込んみたり。

   ミス判定はマリオの裏にリビッツ乗っけてコントロールギアごとぶっ殺し。
   初期化は敵なら最大数1にしたエミッターをスタート地点に
242 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 21:42:43.01 ID:aRJ4Kli9
   続き
   判定をスタート地点に置いたプレイヤーセンサーで起動させれば出来そう。


(Level14より)
302 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 17:32:13.45 ID:7ls1w1J8
   グラブスイッチを掴んだ後に
   エミッターからコントロールギアの乗り物を出して
   乗って動こうとするとペチッと死んでしまうのですが何故でしょうか。。
   解決法あったら教えてくださいませ。
(回答)
303 : 忍法帖【Lv=12,xxxPT】 :2011/03/08(火) 17:35:52.03 ID:GvkpCCvh
   >>302
   エミッターの持続時間とか
304 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 17:51:20.46 ID:7ls1w1J8
   >>303
   レスありがとうです。
   原因がわかりました!
   最大数を無限から1にしたら
   動いても死ななくなりました\(^o^)/


(Level14より)
311 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:29:55.17 ID:hl1paoT+
   ステージに入ってきたプレイヤー人数を検知するシステムを作ってるんですが
   開始時にプレイヤーを落下させて、
   落下中に4つの相乗り不可のコントロールギアを配置して人数をカウントって可能でしょうか?
   他に良い方法などあったら教えてください
   人数に対応した乗り物をエミッターで出す予定です

   このままだと入ってきたプレイヤーを一旦殺す仕組みになってしまう・・・
(回答)
314 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:41:55.54 ID:MFHxlXDv
   >>311
   状況がいまいちつかめないけど、
   プレイヤーセンサー必要四人、
   プレイヤーセンサー必要三人、
   プレイヤーセンサー必要二人、
   プレイヤーセンサー必要一人、
   を同じ範囲に設定して出力の優先順位4321にするのでは対応出来ない感じ?
315 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:51:23.92 ID:hl1paoT+
   >>314
   スイッチとプレイヤーセンサーでも試したんですが、
   同じ範囲内での優先順位の付け方を教えていただけませんか?
   センサーに時間差をつけるのでしょうか?
317 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:59:35.98 ID:hl1paoT+
   あああああ、なるほど、解決しました。
   ありがとうございます!
   難しく考えすぎてた・・・範囲さえ間違ってなかったらスイッチはいらないですね
   縦長のエレベーターの中に乗り物を入れてたんですが、
   多分センサーが反応する前に移動してたという凡ミスを・・・
319 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 01:09:29.01 ID:pFM2quHe
   >>311
   wikiに有るよ
320 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 01:19:52.75 ID:MFHxlXDv
   >>317
   and使っとけば、同じもの動かすならたぶん大丈夫!

   とりあえず、暇だったから自分用も兼ねて人数判断の回路作ってみたけどw


(Level14より)
313 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:34:55.54 ID:YEyEzqCh
   よく平面のステで手前にジャンプして着地するステがあるけど、あれはどうなってるんでしょうか。
   イン・アウトムーバー?って言うのを使うとレイヤー移動は出来るんですが着地しません(前のレイヤーに戻らない)
   教えて下さい
316 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 00:59:04.39 ID:YEyEzqCh
   >>314
   平面のアクションでwikiにも載ってるゾンビを倒しまくるプロトタイプみたいなゲームがあるんです。
   バツボタンを押してジャンプ出来るんですが、手前にレイヤー移動して本のレイヤーに移動し歩行モードに戻っているんですよ。自機はコンパネです。
   一度ボタンを押しただけで二回の動作をしているんです。説明不足ですみません・・・
(回答)
322 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 01:40:45.15 ID:iCJ8Ql/K
   >>316
   そのステージは知らないし仕様も知らないけれど
   前のレイヤーに戻らないってのはどういうこと?Xボタンでインアウト、一度前へ
   カウントアップなりでその後一度後ろへを2回ほど繰り返せばいいだけじゃない?これではダメって事?
   説明不足というより言葉作りすぎてて意味不明に
323 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 02:02:18.48 ID:+9DdxRdD
   >>316
   見下ろし視点でのジャンプや重力は・・・
   バッテリー100%とインアウトムーバーで常に落下(奥のレイヤーへ移動)するようにして、それを回路に格納
   ×ボタンーDIFUーOFFディレイーインアウトムーバーで一定時間ジャンプ(手前に移動)
   OFFディレイをNOTでセレクターの入力1、×ボタンを入力2、出力1を落下回路の入力につなぐ

   こんな感じでジャンプ後に自動で落下、段差があれば低い段に落ちる・・・かも?
   試してないからどうなるか分からないけど
324 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 02:03:54.51 ID:+9DdxRdD
   いや、バッテリーはいらないか・・・セレクターの出力1をインアウトに直繋ぎでいいかな
325 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 02:44:45.34 ID:MFHxlXDv
   >>316
   ああ、普段奥行きとして使ってるレイヤーを高さにしてるわけか。
   いま理解した。
326 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 03:14:38.13 ID:YEyEzqCh
   >>323
   「段差があれば低い段に落ちる」私も設定したレイヤーにしか移動出来ないと思っていたんですが(段差を貫通する)
   段差に乗っかってくれましたよ!ありがとうございます!


(Level14より)
351 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:18:19.65 ID:BfsF/udh
   最初は遅く回転して時間が経つにつれて速くなるにはどうすればいいですかね?
(回答)
353 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:21:51.25 ID:8WDXtu9E
   >>351
   タイマーをモーターに繋げて「スピードレベル」にすれば出来ると思う
356 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:37:12.14 ID:oXbH9CZm
   >>351
   ジャンプ(縄跳び)させるステージの動画を昔見たことがある。(ヘンリー?)
   ステージの画面外に車があってゲーム開始でだんだん離れていく。
   それでタグセンサーの距離が変わって速度が上がっていく....

   LBP2だとロジックで全部できるから便利だけど
   こういう直感的な事が忘れがちになるなー

   >>353が既に書いているけど
   モータを速度にしてタイマーに繋ぐとタイマーの値が0なら速度0
   タイマーの値が最大ならモータの設定値で回る。
   ゲーム開始でタイマーのスイッチをONにすればOK

   でも3段スイッチなんかを置いておいてマジックハンド(ゆっくりしたピストン)で
   スイッチをだんだん押しこむなんて演出もありだと思う


(Level14より)
355 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:36:18.15 ID:AImjyhkw
   基本的な事ですいません。
   オブジェクトをムーバーで任意の場所に停止させたい場合はどうすればいいのでしょうか?
   一度ムーバーが起動すると延々と移動し続けてしまい、
   ムーバーを切って停止させてもなかなか思い通りの場所に止まってくれません。
(回答)
358 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:50:03.26 ID:iCJ8Ql/K
   >>355
   減速関係無しに無理やり止まらせるなら素材チェンジャで空気抵抗100
359 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 17:56:55.61 ID:iyQU339H
   加速減速100%の上下左右0にしたムーバーをオンにしても止まるはず
361 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 18:06:42.24 ID:+9DdxRdD
   >>355
   完全に決まった場所に止めたいならタグを追いかけるフォロワーでもいい


(Level14より)
377 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 21:38:23.63 ID:FvP4F2ll
   あのさ、この虫を波打たせたいんだけど、どうしたらいいかな。
378 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 21:39:19.95 ID:FvP4F2ll
   あ、ほそながいガラスの芋虫みたいのを、波打たせたいんだ。
384 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 22:08:07.16 ID:FvP4F2ll
   細長い素材を・・・なみうたせたいんですよ・・・!!
(回答)
386 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 22:13:33.89 ID:pmlaWRCL
   >>384
   部品をぶらぶらボルトで繋いで
   シンクをずらせば蛇がのたうちまわる様に動くよ
   尺取虫のように動かすならもう少し大変だけどシーケンサー使えば問題無い
412 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 07:09:49.59 ID:SgFIIDma
   >>386
   つなぎ目をなくすのは無理そう?
414 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 07:31:22.02 ID:IMMMtaJ6
   >>412
   ホログラムで作って上からペタペタと鱗っぽい何かを貼れば良いんじゃない?


(Level14より)
407 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 00:25:51.22 ID:aoqpfmyN
   宇宙でロボットを動かすときに、頭の部分にコントロールギアつけてジャイロスコープとスーパームーバーで頑張ってるんだが、止まったときとかにどうしてもぶらぶら揺れてしまう

   どうしたらもっとピタッと止められますか?
(回答)
408 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 00:45:41.14 ID:aoqpfmyN
   ↑
   自己解決しました
   ジャイロスコープいじれるの忘れてました


(Level14より)
427 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:10:55.04 ID:YEF9iTr7
   ホログラムを重力の影響で落下させるにはどうすればいいのでしょうか?
(回答)
429 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:43:21.14 ID:IMMMtaJ6
   >>427
   加速度の遅いムーバを下向きにつけてみたらどうかな?


(Level14より)
428 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:37:59.47 ID:yZs8MILt
   マリオの下から上へと登って行く足場みたいなのって作れますか?
   作れるなら作り方教えてください
(回答)
429 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 13:43:21.14 ID:IMMMtaJ6
   >>428
   足場にムーバ付けて上向きに設定したものをエミッターで出してみてはどうかな?

   ムーバー最強伝説より


(Level14より)
469 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 03:34:49.58 ID:fFfkNYiL
   ムーバーで動かすオブジェクトに自然に重力かける方法ないですか?

   乗物をムーバーで動かしたいんですがサイズや機能の関係で、固定しないおもりを埋め込むこともできないんです
(回答)
470 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 03:41:22.25 ID:9OCcCgfH
   重力って普通かかってるものじゃないの
   質問の意味がよく分らんけど、加減速いじるとかは
471 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 03:52:54.97 ID:fFfkNYiL
   >>470
   あわわ、くだらないこと聞いてすみませんでした

   減速を下げると重力かかるんですね


(Level14より)
477 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:03:28.02 ID:IMv9+/tb
   ミサイルにフォロワーをつけて自分以外をホーミングさせるにはどうすればいいですか?
(回答)
478 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:05:32.69 ID:zUING6YK
   自分以外にタグ付けてフォロワーの設定をタグをフォローに
479 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:24:00.32 ID:IMv9+/tb
   >>478
   対人はやっぱり無理ですかね?
480 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 13:25:55.97 ID:jmn+s9QD
   ミサイル発射と同時に透明のフォロワーで自分にタグ付けて
   タグあるとセンサー反応しないようにすれば自分は除いて他に人間に飛んでいくんじゃないかな
481 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 14:21:26.34 ID:VjXl3qPx
   >>478
   例えば4人いるとして、それぞれに、
    赤:1P
    緑:2P
    黄:3P
    青:4P
   のタグを振り分ける。
   それで、各人に自分以外の色のタグをつける
   (例えば、1Pなら緑・黄・青、3Pなら赤・緑・青)
   自分が放つミサイルには自分の色のタグを追うようにすれば、
   相手だけを追尾できる。


(Level14より)
492 :なまえをいれてください:2011/03/13(日) 02:43:52.90 ID:tJfM6GlQ
   カーレースステのために車作ってるんだけど、なかなかうまくいかない…
   自分が向いてる方向に前に動かすのってみんなどうやってやってるんだろう。
   単純にムーバーつけてもうまくいかないし…
(回答)
493 :なまえをいれてください:2011/03/13(日) 02:55:08.38 ID:R6KcCk2p
   ローカル


(Level14より)
511 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 14:39:52.80 ID:zWThLhFb
   ロビッツ使わないでプレーヤーにタグ付ける方法ってある?

   なんか上の方でそんな話が出てたみたいだけどどうやるか全然思いつかない
   基本的なこと見逃してるのかな
(回答)
512 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 14:49:20.42 ID:gvWRi3sT
   >>511
   プレイヤーセンサーじゃない?
   後はフォロワーとサーチライト

   どうしてもタグをつけたいならフォロワーで追跡する見えないホログラムにタグを貼るとか

513 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 14:55:11.86 ID:zWThLhFb
   >>512
   え、フォロワーやプレーヤーセンサーって4人のうちの特定の誰かを感知してあとは無視って設定できるの??


(Level14より)
517 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 21:26:13.52 ID:G2E1I1GJ
   質問があります。
   一つ目、録音が出来るツールはロビッツとあと何がある?

   二つ目、コマンド↑↓◯×で何かが発動みたいにするにはどうすればいい?

   お願いします!
(回答)
519 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 21:29:43.66 ID:lREuoF9X
   >>517
   2だけ答えるけど

   ↑押したらタイマーで何秒かONになるやつ
   ↓押したらタイマーで何秒かONになるやつ
   ◯押したらタイマーで何秒かONになるやつ
   ×押したらタイマーで何秒かONになるやつっての4つ作ってandで4つまとめて発動
523 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 21:54:07.91 ID:m6SugQrj
   複雑なコマンド入力作るのは楽しいけど、ステージ説明とかステージ中でコマンド提示するのが面倒だから、結局実用はしていない俺の昇竜拳チップ。
526 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 22:17:26.68 ID:lREuoF9X
   >>522
   上から順番にどんどんタイマーの時間短くする
   さらに厳しくしたいなら余計なボタン押したらタイマー全部リセットする
555 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 16:42:36.33 ID:KyIePrte
   >>517
   専用の回路を作る方法と汎用の回路を作る方法がある
   専用の回路はロジックに詳しくないならお勧めしない
   ロジックをあまり使用しないのを紹介しておく
   各コマンドを入力されたらエミッターでタグを落とす。
   落ちた先で積み重なりを確認する
   ◉エミッター
   ↓
   赤
   青
   黄
   緑
   この4赤青黄緑のタグセンサーをANDする
556 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 17:11:23.35 ID:rKO4wp9L
   あと軽い質問なんですが、プレイヤーには見えない裏の回路とかでタグのついたブロック的なのを消すなら、他の素材をデストローイするより、溶ける素材のほうがいいですよね?温度計もあるし。
557 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 17:23:22.74 ID:KyIePrte
   >>556
   そしたら全部ロジックで作る方が良いのかな?
   (>>555でもちゃんと作れば問題ないけど)
   一応全部ロジックでのサンプルもさっき作ってあげてある
   http://lbp.me/v/x0rgt4


(Level14より)
527 :なまえをいれてください:2011/03/14(月) 23:59:19.32 ID:41Ut72iF
   オブジェクトを決まったルートで動かすにはどうしたらいいかな?
   具体的には、穴から飛び出したものが弧を描いてそばにある違う別の穴に落ちて行くというもので
   この時リビッツがぶつかったぐらいではびくともしない強度が欲しいので、エミッタで速度つけて出すだけではダメなのです
(回答)
528 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 00:11:17.24 ID:AdQzQxNr
   タグとフォロワーを駆使するしか思いつかないなぁ

   正円ならホログラムをタグとフォロワーで紐みたいに使うとか
529 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 00:22:38.29 ID:m54pyV1m
   正円ならボルトとロッドでいいだろ
533 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:08:04.12 ID:5Jub/pgM
   質問者さんはエミッターじゃダメって言ってるみたいだよ。

   ピストンとぶらぶらボルトのタイミングを合わせれば ∩ みたいな軌道も可能だね。
534 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:15:08.88 ID:5Jub/pgM
   画像あげられないけどこんな感じ
     
   ○-ロッド-ぶ     ・
   穴     l     穴
        ピストン
         l
         土台
535 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:19:36.90 ID:J87DMrUb
   タグ1を貼りつけたホログラムをA、タグ2を貼りつけたホログラムをBとする
   動かしたいものに、タグ1を追うフォロワーとタグ2を追うフォロワーをつける

   ABABAB
        AB
          A
        AB
   ABABAB

   上のように配置して、タグ1とタグ2を交互にオンオフすればリニアのでき上がり

   こんなめんどくさいことせずにピストン使えばいいだけなんだけどね
536 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:22:52.03 ID:5Jub/pgM
   あ、そうか。タテとヨコのピストンだけでもいけるね。
538 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 01:32:02.43 ID:+WoG4Z02
   皆さんありがとう
   「エミッターで出すだけの仕掛け」がダメなだけで、むしろエミッターを使えた方が好都合ですね
   ビストン良さそうなんだけど、オブジェクトを固定してると足場を一周しないといけないのでプレイヤーから見た出現の間隔があき過ぎる気がする
   とはいえ、ちょっと試してみますありがとう
539 :なまえをいれてください:2011/03/15(火) 02:03:24.86 ID:H2S3hO72
   いや、タグの軌道をピストンなどで制御してエミッターから出す物体にはフォロワーで追わせるんだよ


(Level14より)
610 :なまえをいれてください:2011/03/17(木) 17:30:40.72 ID:UX1j5p8Q
   すいません、質問なんですが、
   現状で最高峰のニ足歩行オブジェクトは何処に行けば見れますか?
   糸で吊っていなければ、コントロールギア・敵キャラ・展示のみなんでもいいです。
   技術は自分で試行錯誤したいのですが、
   目標がどの程度のレベルか知りたくて
   スレチでしたら申し訳ありません。
(回答)
629 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:24:44.42 ID:uIKI2wH7
   >>610
   最高峰なんてとんでもないですが、1の時に作ったものならあります。
   アップロードしておきますのでよかったら参考にしてください。
   http://lbp.me/v/y1vh5n
630 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:29:47.73 ID:7b5P431b
   2はジャイロあるから二足歩行はすごーく簡単になったよ


(Level14より)
626 :なまえをいれてください:2011/03/17(木) 22:44:05.91 ID:HzFfAM1W
   そういう俺はスライドパズル系を作ってる最中なんだが
   動かすブロックが止まってるブロックを押してずれてしまうのに苦労してる。
   止まってる長い棒の端を押したらずれてしまうんだ。
(回答)
631 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:51:48.91 ID:WpA1ylIi
   >626
   くわえて長い棒を動かしてる時に端に当たって斜めにずれるのも問題なんだ。
   動かす側だから100%にはできんし。ジャイロ使っても長いと移動力に負ける。
632 :なまえをいれてください:2011/03/18(金) 02:59:28.28 ID:3nSwxAt2
   >>626
   止まってるブロックが、動いてるブロックに接触したら
   動いているブロックと同じ方向・速度で自分で動く

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最終更新:2011年04月10日 10:54