(Level13より)
173 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:11:00.21 ID:rzQOZ5gd
今15パズル作ろうとして頑張ってる。
が、ムーバを設定したはずのパネルが動かない、
コントロールギアをつけても無反応。
→ボタンを押したら空いてるマスの左のコマが右にずれる、みたいなのって
どう作ればいいのかな?
制作途中だけど取り敢えずあげてみた。
説明ワカンネって人は見てくれ・・。コピーおkにしてある。
因みに今は4パズルになってる。
http://lbp.me/v/x6f-xz
(回答)
174 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:19:20.23 ID:cahIcohk
空いてるマスって考えるのめんどくさそう。
空いているマスでなくホログラムでマスつくって
ホログラムにムーバーをつけ↓→↑←で動くようにする。
ホログラムにタグをつけておいてそれぞれのマスには上下左右にセンサーをつけておく
右のセンサーが反応したら右からホログラムが来てるから右に移動させる。
(移動中はタグを見ないようにしておく)
盤の中央に別なタグをつけそこまで移動したら止めるようにしておく
178 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:44:37.92 ID:lcJKi4hE
>>173
反重力チェンジャー付けてる?空気抵抗100%にすると動かないよ
あと複数ムーバー付けてると動かないことがあったから、もしそうなら2個以上起動しないようにOFFにしとくといい
んで、反重力チェンジャーを100%にすると動かないこと利用して、>>174みたいにセンサー配置して、
全部動かす命令は出すけど、隙間が空いてるのだけ動くってのはどうよ?
179 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:15:40.77 ID:5U55Qj7k
バリバリの文系だからスマートな回路はムリだけど
作文しながら回路つくると結構なんとかなってる
AしたらBを動かす=ただの接続
AしたらBとB'を同時に動かす=A出力をBとB'に接続
Aしている時Bも満たしているならCを動かす=AとBの出力をandにつないでその出力をCに接続
AしたらBを動かし続ける=Aの出力を1カウンタに繋ぎBに接続
AしたらBを1回だけ動かす=Aの出力を1カウンタに繋ぎ1カウンタの出力を1カウンタのリセットとBに接続
AもBもしていない時だけCを動かす=AとBの出力をorに繋いでorの出力をnotに接続notの出力をCに接続
って感じに整理しながら地道にやってる
182 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:27:35.92 ID:FyNzMKa4
たしかに、やりたいことのイメージからいきなり回路作りに行かずに、
インとアウトを整理しながらメモ作ったりした方がいいかもね
俺もやってみよう
184 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:33:52.90 ID:5U55Qj7k
>>182
但し各ツールの特性(主に入力時の挙動関係)を把握して無いと
昨日の俺>>81みたいになる
419 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17:42:45.36 ID:LB8XeNAH
今更で非常に申し訳無いのだが、
>>174の言ってる「移動中はタグを見ないようにしておく」ってのはどうすればいいんだ?
タイマーとかいろいろ試行錯誤してるうちに日が落ち始めたよ・・。
420 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17:52:46.26 ID:5DavtCMc
>>419
タグに配線すると、タグを切っておける
もしくはタグセンサーをマイクロチップに乗せておけば、マイクロチップのインプットで載ってるやつ全部OFFにしとける
423 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18:44:25.47 ID:4PIIv2zG
>>419
ムーバーで移動させている時の条件が有るはずだった
例えば↑を押された時にセレクターで保持しているとか
(ムーバーに繋いでいる配線)
それをnotに繋いでandに入れる
Andのもう片方にタグセンサーからの信号をいれる
これでムーバーが動いている間はタグセンサーがonになってもandの出力はoffのままだ
593 :173:2011/02/28(月) 17:52:08.23 ID:QcUOfAR/
>>173でパズルがどうのこうの言ってた者です。
とりあえずそれっぽいのはできた。けど、
①:移動が揺れる(?)上手く移動しない。
②:もともとホログラムとブロックが入れ替わることを想定して操作を逆にしていたのに、
ブロックがホログラムについてくる形になってしまう。
③:たまにブロックが固まって動かないときがある。
の3つで困ってる・・。
どうして②が困るかというと、完成時にはホログラムを見えなくする予定だから、
プレイヤーが左を押すとブロックが右に動いてしまうから操作を逆にしているのに、
なぜかブロックがホログラムについてきてしまうから、操作を逆にすると余計変になるし、ホログラムも消せなくなるから。
誰か助けてくれ・・
↓コピー可。ボタンの上下左右逆になってるから気を付けてね。
http://lbp.me/v/x6f-xz
(Level13より)
199 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:51:07.94 ID:RbrncUL/
自キャラや敵キャラのHP関係でどうにも答えが見つからないので助けてください
やろうとしてることは・・・
・ダメージでHP減少、アイテムなどでHP回復
・複数同時にダメージを受けた場合にすべて合計する
・この結果をUIに表示(ハート型アイコンが増減とか)
カウンターは増減できるけどインパクトセンサーは同時ダメージを認識しない
ミサイルセンサーは同時接触を認識するけど回復しない・・・
どなたか教えて頂けないでしょうか。よろしくおねがいします
(回答)
201 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:02:20.10 ID:YeoEqE5+
>>199
同じ弾なんだけど別のタグを持った弾を交互にだし
弾ごとにそれぞれ別のセンサーを使ってorでHPに繋げたら
反応しなくなったよ(たぶん)
きっちり同時だとどうなるかはためしてない
203 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:24:51.50 ID:eXXBGKZV
俺は細けえこと考えずシーケンサで敵のHPを作ったな
こっちの攻撃力はタイマーを使ってる
小さい攻撃はタイマー短め、大きな攻撃タイマー長め
タイマーがゼロになるまでシーケンサが進む
まあ、同時接触認識は厳しいけど、シーケンサだと増減も可能?だし。
204 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:36:32.10 ID:KQT720qP
一つのセレクタを4つのスイッチでサイクルさせるとき、
ORでつなげて出力するとほぼ同時に押されたときに1カウントしかされないよね?
これにディレイ持たせてちゃんと2回カウントさせるにはどうしたらいいものかしら
205 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:43:12.71 ID:MI/iYqm1
ディレイ0.1~0.3sec 用意かな
andを多様すればディレイの数を減らせそうだけど
206 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:55:26.10 ID:p880lkSD
別に「カウンタを1にしてアウトプットをリセットに繋いだ奴」とANDに繋いで、
同時押しした時にだけシ-ケンサーで遅れて信号が入るようにするとかは?
ごめん、見当違いな答えだったらスルーしてくださいorz
207 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:02:43.51 ID:lcJKi4hE
>>199
ミサイル使ってもいいんだろ?
回復をHP全開オンリーにするなら、アウトプットを反転してリセットすれば満たんになる
ぶっちゃけ同時接触の事まで考えたらどうしようも無いから俺は割り切ってるけどな
208 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:07:20.47 ID:RbrncUL/
やっぱりある程度割り切りが重要かなぁ~
こだわりすぎて前に進まないのも精神的に良くないし
セレクターのサイクルとディレイは思いつかなかったのでちょっと考えてみます
209 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:09:05.92 ID:lcJKi4hE
ごめん、ミサイルカウンターはリセット無いんだった……
210 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:12:35.59 ID:lcJKi4hE
ミサイルカウンター、ターゲットカウントを1にして、フルになったらリセットに設定して、普通のカウンターに繋げてみたら?
212 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:17:59.04 ID:RbrncUL/
>>210
ミサイルカウンター1だと1以上の同時接触が認識できないので、インパクトセンサーと同じですね
220 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:48:55.93 ID:cahIcohk
>>201 の考え方が良いかもしれない
タグを使うことで同時検出は問題無かった
カウンターの代わりに速度に設定したタイマーを用意して
かくスイッチの値を足した分だけタイマーを進める
タイマーにはリセットも有るから問題ないと
回路(タグを3個使う例)
インパクトセンサーを逆転させてマイクロチップの作動に繋ぐ
チップの中には10%にした電池を入れておく
30%の電池を方向合体の+に繋ぎ、センサーからくる電池をーに繋ぐ
出力を次の合体の+、ーには次のスイッチの電池
次も同じようにしてタイマーに繋ぐ
一応これでうまく行った
222 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:06:43.37 ID:KQT720qP
>>205-206
ありがとう。伝わってるから大丈夫だよ。この流れは1の時からずっとだから気にせず
とりあえず出力する時にもセレクタ使って2の時に出力、
同時出力感知したら3にしてディレイもたせて状態3ループ。無くなれば2に自動移行で出力
で何とか解決した。多分・・・こんな単純なことでも配線量パネェっす・・・
(Level13より)
244 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 04:20:00.07 ID:GC1/DvS0
障害物を使って画面奥から手前側にプレイヤーを押すような事って出来る?
(回答)
246 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 05:09:48.28 ID:PnXlCXlL
>>244
すまん、途中で送信してしまった。
やったことないけど、IN/OUTのムーバー使えば出来るんじゃない?
(Level13より)
257 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:20:49.59 ID:Ct6d2nIZ
すみません、コントロールパネルで操作している物体にカウンターでライフを作りたいんですが、敵に設定した物体にぶつかってライフが減り、アイテムで回復させるにはどうすればよいですか・・・
(回答)
258 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:32:57.75 ID:iVRAYOQ8
>>257
攻撃受けたら方向結合ツールで-からカウンターに入力、回復受けたら+から入力
実際には同時に入力された時の処理とかも必要になってくるから複雑になる
どういう風な仕様にするか様々だし凝ったつくりするなら質問があいまいだと答えにくいよ
259 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:36:57.11 ID:Ct6d2nIZ
>>258
よくあるリビッツが平面にむき出しで動いているシューティングありますよね、あんな感じです。
仕組みは・・・必要なら画像うPするので、ここをどうすればいいかとか、教えて下さい。
260 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:48:41.52 ID:FGy6zf2D
>>258
回復は全回復?それとも一定量回復?
>>220で紹介した回路なんだけどタグを変えることでダメージ変えれるし
リセットで全回復。
反転を使わない回路を追加すれば一定量の回復もできるよ。
出力はアナログでも取り出せるから明るさとかでもライフを表現できるし、
シーケンサー使えばインジケーターもいけるとおもう。
263 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:02:43.70 ID:iVRAYOQ8
>>259
>>260の言ってるとおり弾のダメージが全て1、回復するのが全て1、全回復のみとか仕様が全部決まってるならカウンターで十分だけど、
色々多岐に渡るとかまだ決まってないとかなら数値として出せるほかの方法でやったほうが拡張性あっていいよ
一度カウンターで簡単なシューティング作ってみると出来ない事とかわかりやすいんじゃないかな
(Level13より)
275 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:44:43.60 ID:nbdq+DFl
連続しての質問で申し訳ありません
>>270の機体をR1で攻撃A、R2で攻撃Bというようにしたいんですが
この場合、タイマーを共同の物にするにはどうすれば良いでしょうか?
また、できれば同時押ししたときの対策も欲しいのですが攻撃BはL1+R1などにした方が良いですかね?
(回答)
278 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:59:47.92 ID:FGy6zf2D
>>275
まずチャージゲージを作る。
電池 - タイマー - [チャージ完了信号]
攻撃の条件を追加
R1 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃A]
R2 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃B]
(攻撃A,Bはエミッターへ繋ぐ)
チャージタイマーのチャージ開始条件
[攻撃A] と [攻撃B] を OR してタイマーのリセットへ繋ぐ
----
同時押し対策(DIFUはWIKI参照)
R1のDIFU出力をR1↑、R2をR2↑とする。
R1↑ と (R2↑を NOT したの) を AND したのが [攻撃A]
(R1↑をNOTしたの) と R2↑をANDしたのが [攻撃B]
R1↑ と R2↑を AND したのを[攻撃C]
攻撃Cをどうするかは検討してください。
279 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:00:11.05 ID:pNuqv/CL
攻撃A・・・R1とNOT-R2をandで繋いでタイマー→エミッター
攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター
R1とR2同時押しだと何も起きない(R1 and R2で攻撃Cにも出来る)
こんな感じでできるかな?
個人的な考えだけどR1で攻撃ってすごくやりにくいと思う
昨日プレイした外国人さんのステージがR1連打しないといけなかったので人差し指がつりそうだったw
押したままで連射なら良いけど・・・
280 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:04:05.12 ID:FGy6zf2D
実際問題
同時押しのタイミングはものすごく短いから
同時押し対策をする必要はないでしょう。
(攻撃するとタイマーがリセットされるのですぐ後に押されたボタンは無効)
281 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:09:03.86 ID:ABRBgMl/
>>279
トップダウンシューターなら右スティック倒した方向に攻撃、サブウェポンはL1とR1が最強
282 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:11:30.97 ID:iVRAYOQ8
同時押し判定を別の要素にするなら若干ディレイもたせて判定少し引き伸ばさないとR1↑ と R2↑だけじゃ無理じゃね?
流れ的に関係ないけど・・・
283 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:12:48.18 ID:pNuqv/CL
たしかに同時押しは気にするほどでも無いかもね
攻撃A・・・R1→タイマー→エミッター
攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター
こんな感じだとR1で攻撃A、R2で攻撃B、同時押しで攻撃Aかな
285 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:26:07.39 ID:/WfTd2DQ
>>278-283
皆さん本当にありがとうございます
>>278の案と、同時押しはR2攻撃へのANDのポートを3つにし、NOT-R1を繋げることで対策できました
286 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:26:52.28 ID:FGy6zf2D
>>283
それだとタイマー2個?
>>275 が 「タイマーを共同の物にするには...」だから
>>282
本格的に同時判定するならそうだね。
格ゲーとかだといるのかな?
R1-[DIFU] - [OFF Delay]→①
R2-[DIFU] - [OFF Delay]→②
① - [DIFD] AND not ② → 攻撃A
② - [DIFD] AND not ① → 攻撃B
(① - [DIFD] AND ②) OR (② - [DIFD] AND ①) → 攻撃C
(チャージ処理は省略)
OFF Delay長くすると攻撃遅れるし 同時処理はあまり意味ないな。
そうだ!
エミッターで攻撃なら出現箇所を同一場所にすれば後のほうはでないから同時無効になるね。
290 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:56:43.25 ID:sFFlvvXH
>>281
リモコン戦車みたいに、2本レバーを両方前へ倒したら前進、片方だけ倒したら曲がるって
乗り物ステをアップしたら、外人にコントロールが屑だって言われた
外国にはそういう戦車のオモチャはないのか(´・ω・`)
292 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:12:25.89 ID:FGy6zf2D
>>290
操作方法の説明に
Control like a KATAMARI.
で通用しないかな?
(Level13より)
308 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:54:41.71 ID:XEqOLAAQ
>>307
一番下の人数検知が知りたいんだけど
回路のページのどの項目を読めば理解できるか教えてください
(回答)
309 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:59:02.26 ID:iNMm9jyO
DIFU?とかなんとかそういう略号にする時点で分かりにくくなるんだってことを書いてる本人は気づかないんだよね
人数検知なら、4人分のプレイヤーセンサー用意して、検知人数を1人ずつ増やして、セレクターに上から順に接続すれば簡単
あ、ひとり分のはいらんから3つでいいのかプレイヤーセンサー
(Level13より)
321 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:19:49.80 ID:DgAU7cML
今 シューティングに使うボムを作成中で
上限三個で×ボタン一回押したら
三つならんだボム所持数アイコンを右端から一つずつ消してく回路作ろうと
カウンター(カウント数1)を三つ使って回路制作中なんだが
なんか上手くいかない・・・
知恵を貸してくだしあ
(回答)
324 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:30:52.77 ID:wVz+solv
>>321
ボムのアイコンを6つとセレクター1つを用意
セレクターのアウトプット1をアイコン3つにつける
2は2つ、1は1つって感じに繋げたらアイコンを重ねる
×ボタンをセレクターの横に1つだけあるインプットにつなぐ
これで出来ないかな?いま試せないけど
325 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:39:36.59 ID:DgAU7cML
>>324
セレクターのインプット数はアウトプットと同じ数になるけど
なるほどそういうやり方か!
ちょっとこれでいろいろいじってみるtnx
327 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:48:27.56 ID:wVz+solv
>>325
いやアウトプットとインプットは同じになるけど
それ以外に1つだけ横にインプットがあるはずだよ
328 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:56:02.15 ID:DgAU7cML
サイクルのことかw
ボムの所持数(最大数でなかい)増やしたりしたいから
ここからが難しい所
がんばってみる
340 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:01:33.85 ID:iNMm9jyO
>>324
ORで繋げればボムのアイコンは3つで済む
それをチップ内にまとめればすっきりよー
(Level13より)
352 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:37:02.04 ID:k4e88T0h
壁にぶち当たったんで質問させて下さい
インベーダーにプラスαした感じのステージを作成しているんですが
全てのオブジェクトを薄いホログラムで作ってて、敵の手足はピストンで動かしてるんですが
ピストンごと体全体を動かす(自分のマシンに寄ってくる)方法と
敵のどの部分にダメージを当てても全体にダメージを与え、倒して消えるときは全部一斉に消す方法を教えて下さい
(回答)
353 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:44:51.45 ID:5DavtCMc
デストロイヤーの固定接続を含める設定をチェックすれば全部消えないか?
無理なら力技で、パーツごとに全部デストロイヤー貼って、インパクトセンサーも全部に貼って、OR接続で繋げるか
ピストン云々は良く分からん
ピストンは敵以外のどこかに接続してるのか?それなら敵の中だけで完結するようにした方がいいとしか
そうだったら勝手に全部のパーツが付いてくるはずだし
355 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:54:21.33 ID:k4e88T0h
>>353
レスありがとうございます
固定接続はチェックしても駄目でしたね。力技の方も試してみます
ピストンは敵のみに接続してます。体と足を接続して、足を動かす感じです
359 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02:26:08.23 ID:5DavtCMc
>>355
あー、むしろ本体はどこにもくっつけて無くて、それをどうやって動かそうかって所か
ムーバーは分かる?それで動かせる。もしくはピストンで動かすか
あと、ホログラム同士をピストンで接続すると、反作用でどっちのホログラムも動くでしょ
あれは、動かしたくない方に反重力チェンジャーを付けて空気抵抗増やせば収まる
でも100%にしちゃうとどんなに力加えても動かなくなるから気を付けて
410 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:44:20.29 ID:k4e88T0h
>>359
レス遅くなりましたが、なるべくピストンでは動かしたくないので
ムーバー等で動かしたいんですが、どういう回路を組めばホログラムが追跡してくるようになりますか?
(Level13より)
439 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:04:11.42 ID:bmKfogSK
エミッターで出したいものを
スイッチがオンになれば出現、オフになれば消失させる方法はありませんか?
(類似の質問)
509 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:12:16.18 ID:hLg5AX1z
インプットONにすると物体を出現させて
OFFにすると消えるような設定にできますか?
エミッターは出すことができても意図的に消す操作は
できないんだよなあ・・・
(回答)
442 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:25:39.05 ID:aLyrIVO6
エミッターで出す物にセンサー(範囲最大)を付けてデストロイに繋ぐ
あとはスイッチをタグに繋げば、スイッチONで消えるよ~・・・たぶん
512 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:25:16.23 ID:ChB7jpjF
>>509
エミッターで出す物体にタグセンサー⇒デストロイヤー
対応したタグにも配線しておいて消したいタイミングでON
518 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:19:33.25 ID:hLg5AX1z
>>510-512
タグの前に立ち下がりつけたら
うまくいきました
ありがとうございます
(Level13より)
437 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23:49:50.51 ID:kGTD8o3p
カウンターDIFUで間にorとか入れてると早過ぎて最後まで到達出来ない事があったから
タイマーとカウンターのDIFUどっちが早いか検証してみた
http://www.youtube.com/watch?v=_SHJ5Phrp50&hd=1
カウンターDIFUで間に色々置き過ぎると最後まで届く前にOFFになる事がある。。
(回答)
441 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:21:26.58 ID:NEHXRVxU
>>437
遅いのはDIFUとして意味がない
それは電気回路のワンショットパルスと呼ばれるものになると思う
LBPの世界は電気が完全に同期して動く
PLCと呼ばれるものに近い
もともとPLCではDIFU回路を良く使うんだけど
その理由としては必ずワンサイクルしか長さが無いことを保証されているからだ
電子の方ではこうは行かないのでクロックを用意して同期回路という手法を使う
(全てのケースの話で無く大雑把な話)
ちなみに途中で信号が消えるのは回路の組み方の問題だと思う
444 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:30:49.87 ID:yuNC9JUU
>>437,441
信号が消えるのは多分回路の問題じゃなくて、LBPの仕様上の問題の可能性が高い
自分が確認した限りだと、微分回路の単発信号はマイクロチップの動作端子を動かせない
アナログ回路を作るときこれは結構痛手になる
他にも動作しないものがある可能性があるから、注意したほうがいいよ
445 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:35:08.20 ID:yuNC9JUU
>>444の微分回路はセレクター式のやつね
447 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:45:30.54 ID:NEHXRVxU
>>444
マイクロチップの動作端子を動かすのと
中の回路が処理されるタイミングの問題
そういう処理をする時はラッチを使った方が良い
起動条件でセレクター#2ON (Difuの出力とか)
起動条件をマイクロチップのなかでスルーさせて
セレクターの#1に入れる(スルーはNotの反転がお勧めする)
(Level13より)
450 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 01:45:19.21 ID:8wvu4tZT
エミッターからミサイルやらプラズマを出して敵を倒してもスコアが入らない
ミサイルセンサーに反応するのはクリエイトギアだけなの?
(回答)
451 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02:20:37.45 ID:8wvu4tZT
自己解決
ミサイルセンサーの耐久数値がずれてるのに気付いた
(Level13より)
482 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:24:03.15 ID:hLg5AX1z
アナログ回路でwikiと同じようにならない・・・
30%
↓
OR→方向分割 にすると +側に出力されるんだけど これって正常?
↑
-100%
(回答)
484 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:39:16.79 ID:pwFYlmAX
>>482
試して見た
ー側に100が出ていた
ただしデジタルの方は+がONしているみたいだから光っている線を見ると間違えるかもしれない
シーケンサーを位置に設定して何が出ているか見るようにした方が良いよ
可能なら数字表示されるADCを用意しておく(テスターとして使う)
(Level13より)
486 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:05:13.81 ID:Pnh9IwO5
エミッターから出す、横に細長くて左右対象のものってどう作れば良いですかね?
エミッターから出るときは真っ直ぐ出て欲しいのに斜めに出てしまいます
■□□■□□■←こんな感じのオブジェクトで、真ん中の■の下にエミッターを置いてます。
(回答)
487 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:12:07.22 ID:Jd98wC7L
出す物設定するときに矢印が出るから、それをまっすぐ向けたい物に向けるようにすればいい
488 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:16:34.51 ID:Pnh9IwO5
>>487
矢印が真っ直ぐになるように設定すると、中心が真ん中の■からズレてしまうんですよ
説明不足でしたが、■と□は全部糊付けしてあります
490 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:20:31.61 ID:Jd98wC7L
じゃあエミッターを動かせばいいんじゃない?
492 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:30:12.38 ID:Pnh9IwO5
>>490
エミッターは動かすわけにはいかないんです、すみません
どうにかオブジェクトの真ん中を中心にできませんかね?
493 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:32:50.11 ID:Jd98wC7L
使うエミッター非表示にして、何もしないエミッターを置きたいところに置くんじゃ駄目なの?
そういや、マイプランとかでどれがオブジェクトの中心になるのかってどういう条件で決まるんだろうな
494 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:35:37.94 ID:pwFYlmAX
>>492
エミッターを動かす
いまのエミッターをホログラムに貼りつけて位置を変える
それもダメならそのエミッターを別なエミッターでまっすぐになる位置に出現させる
496 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:50:50.29 ID:Pnh9IwO5
>>493-494
ありがとうございます
エミッターもエミッターから出すオブジェクトも沢山あるんで
中心を把握できるような作り方が分かれば、作りやすくなると思って質問しました
もっと色々とやってみます
497 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:53:01.01 ID:lj71vkcB
ちょっと調べてみた
エミッターの取り込み機能で取り込んで
出す位置決めるときに複数のオブジェクトを張り付けたものだった場合
一つのオブジェクトだけが緑で地面に投影されている
丸三つ横に繋げたものを取り込んだら一番最初に作った左の丸が基準になった
それをエミッターの真上に真ん中の丸がくるようにするには
ちょっと左に出さないとダメみたい
てことだから位置決めの緑の投影がオブジェクト全体のどの辺に位置するかで調整が必要
(Level13より)
491 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:25:52.97 ID:8wvu4tZT
いま敵として固定砲台をつくってるんだけど、弾はエミッターから適当に取り込んだ丸型のオブジェを使って飛ばしてる。
でこの弾でプレイヤー操るロビッツにダメージ判定を持たせるには、ロビッツにどういうのを付けて繋いだらいいか教えてください。
(回答)
495 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:37:05.30 ID:Jd98wC7L
>>491
一撃で死んでもいいなら、電流ツールとか炎ツール使って弾にするオブジェクトに使えばいい
少しずつダメージ与えたいなら、弾にタグをつけて、ロビッツにタグセンサーつけて、それでカウンターを減らせばいい
498 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 17:26:23.19 ID:8wvu4tZT
>>495
素材から弾を加工
↓
弾にタグを付けて保存しエミッターに配置
↓
プレイヤーの操るロビッツにタグセンサーとカウンターを付けてこれを繋ぐでOK?
499 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:12:43.85 ID:Jd98wC7L
>>498
そんな感じ
それで、カウンターのアウトプットにデストロイヤーをつなげる
500 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:22:13.33 ID:8wvu4tZT
>>499
だめだうまくいかない
カウンターとタグセンサーの設定がおかしいのかな?
502 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:31:22.66 ID:Jd98wC7L
>>500
弾にぶつかったとき、ちゃんとタグセンサーの範囲にタグが入ってる?
あとは配線間違ってるとか
カウンターには二つ入力端子あるけど、増加!ってなってるほうだよ?
503 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:39:08.34 ID:Jd98wC7L
>>498
そうだ、弾が実体のあるオブジェクトならロビッツにインパクトセンサーをつけたほうが確実かも知れない
「タグ必須」にチェック入れて、弾につけたタグと同じ色に設定して
ついでに、弾にもデストロイヤーつけて、インパクトセンサーをそれにつなげれば、当たった瞬間に弾が消える。
504 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19:14:24.44 ID:8wvu4tZT
>>503
やっぱり駄目だ
カウンターがうまく機能しない
505 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19:24:18.49 ID:8wvu4tZT
間違えたデストロイヤーがうまく作動しない
カウンターのカウントが0になってもロビッツが爆発しない
506 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19:34:06.18 ID:+t8p0Dk4
>>505
カウンターのアウトプットがちゃんとデストロイヤーにつながってるか確認してみ
間違って回路上につけるとサーキットノードって言うちっちゃい△のが出る
508 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:02:03.03 ID:8wvu4tZT
>>506
ありがとー、できたよ~
さて次はロビッツがダメージを受けたらHPが表示されるようにしないと…
(類似の質問)
902 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16:54:41.34 ID:mfZD+msh
カウンタかタイマーで作ったHPゲージを表示非表示させたいんだけれど何かいいアイデアないだろうか
514 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:40:23.00 ID:+t8p0Dk4
>>508
ホログラムの明るさ0%にしてフォロワー付けてロビッツを追いかけるようにする
んでそのホログラムに、ロビッツに付けてたカウンターそのまま張り付けてみ
それが一番簡単。
あ、カウンターの設定でプレイ中表示出来るようにしないとダメだけど
521 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:30:47.61 ID:8wvu4tZT
>>514
いま出てるから触って確認できないんだけど、状況を説明。
ロビッツにはタグフォローでコントロールギアが本体を追従するようにしてる。
そこにまた別のフォロー体を追従させようとすると表示が被るから、ホログラムは細長い柱みたいなのを作って両端にセンサーとカウンターつければOKですか?
907 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:39:25.91 ID:R39DOHDS
>>902
タイマーで作ったHPゲージをタグで別オブジェクトの表示機に表示するサンプルは作ったよ。
これを消したいときはデストロイヤーで消して出したいときはエミッターで出せば良いと思う。
重要なポイントはタイマーの値をタグに渡して、タグセンサーで強弱で受け取る。
サンプルは紹介スレの方で晒してます。
(たしかにもっと紹介スレが活躍してほしいな)
914 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:13:40.87 ID:mfZD+msh
>>907
強弱って信号強度?でもこれを何で受けるんだい?
シーケンサ位置で受ける仕様ならタイマーからそのままギア通して受信すればいいだけだし・・・
915 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:56:10.53 ID:R39DOHDS
>>914
受け取る側はロビッツでなくホローワーつけたホログラムとかが良い
表示だけを行う
そうすればデストロイヤーで破壊しても問題無いしエミッターでまた出せる
タグでなくギアで値を送っても構わないが
体力なんて1本あれば十分だからタグとタグセンサーが便利
受け取りはシーケンサーでもタイマーでもOK
(タイマーは方向合体の+にタグセンサーをつなぎーにタイマーの出力を繋いだ物をタイマーの入力へ)
(類似の質問)
691 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:23:06.98 ID:uH9qXcU/
コントロールギアと直結したロビッツに乗ったら
カメラがロビッツを中心に付いていくようにするのはどうしたらいいの?
↓みたいにしたいんだ
□がギアに乗ったリビッツ ○がロビッツ 「」がカメラ範囲
□ 「 ○ 」
522 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:41:55.00 ID:+t8p0Dk4
>>521
何回か話が出てるけど、コントロールギアでリビッツがロビッツを追いかけるよりも、ロビッツにムービーカメラを付けてロビッツ視点にする方が安定すると思う。
ロビッツにシーケンサー付けて、右端にムービーカメラ付けて、シーケンサーの挙動を『位置』にしとく。
そんでシーケンサーをロビッツのコントロールギアのアクティブアウトプットに繋げるだけ。
こうしとけば、ロビッツの操作はじめた時点でカメラがロビッツを追い始める。
527 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:44:29.39 ID:8wvu4tZT
>>522
ホログラム追従は最小範囲の設定で期待の横に安定できました。
ダメージを受けた時にHPを表示させるにはどうすればいいでしょうか?
529 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:48:38.37 ID:8wvu4tZT
>>522
すいません、表示出来るようになりました
530 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:53:39.95 ID:pwFYlmAX
>>527
ダメージを受けた時だけ出すのか常に出すかでかわる
ダメージを受けた時だけなら速度に設定したタイマーでダメージ処理をして
タイマーからタグにつなぐ
ホローするホログラムでタグを受け取ってシーケンサーで携帯アンテナ見たいのを出したり
タイマーで帰還させ同じ値にさせたものを表示させる
帰還=出力を自分の入力にー側で方向合成して入れる
541 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:47:34.58 ID:8wvu4tZT
>>530
難し過ぎて理解できませんw
ホログラム追従の常時表示が限界です。
今は敵味方ともエミッターによる固定方行への単純射撃ですが、これをロビッツの進行方向に沿って射撃するにはどうすればできますか?
543 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:55:08.89 ID:+t8p0Dk4
>>541
ロケットロテーターをつければ、自動で進行方向を向いてくれるはず
ちなみに、ロテーターのとんがってる方を向きます
544 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:58:04.25 ID:pwFYlmAX
>>541
常時出すならカウンターをそのままホログラムに貼れば良い
(文書が下手でごめんね)
進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ
そうすると最後に操作した方向が残っているから
右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える
546 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00:06:55.01 ID:+t8p0Dk4
>>541
悪い、なぜかロビッツが空中遊泳してる状況を想像してた
左右なら>>544のやり方しか浮かばんな
564 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12:47:41.58 ID:3Rxq10/k
>>544
> 進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ
> そうすると最後に操作した方向が残っているから
> 右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える
射撃をL1にあててるんだけどそれにも対応できますか?
569 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13:50:03.57 ID:kjbQBvzt
>>564
出来る
L1を押した時に方向検知左が有効になってれば左に攻撃
L1を押した時に方向検知右が有効になってれば右に攻撃
右攻撃エミッタ
↑
L1→and
↑アウトプット1
左スティック→方向分割→セレクター
↓アウトプット2
L1→and
↓
左攻撃エミッタ
634 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:42:03.24 ID:FcZKaUWS
>>630
移動は左スティックなんだよな?
まず、コントロールギアの左スティックの左右アウトプットを、「方向分割ツール」に繋げる。
方向分割ツールから出た二つのアウトプットを、セレクターの#1、#2ってインプットに繋げる。
ANDゲートを二つ用意して、セレクターの#1、#2ってアウトプットを別々のANDゲートにそれぞれ繋げる。
ANDゲートは一個ずつインプットが空いてるはずだから、そこにL1のアウトプットをそれぞれ繋げる。
ANDゲートのアウトプットを、右射撃用エミッターと左射撃用エミッターにそれぞれ繋げる。
これで完成。
636 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:46:32.51 ID:3Rxq10/k
>>569
このやり方で右方向には射撃できるようになりましたが、左側が反応しません。
L1→and→右エミッター
↑アウトプット1
左S→方向分割→セレクター
↓アウトプット2
L1→and→左エミッター
でいいんですよね?
637 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:49:25.60 ID:3Rxq10/k
>>634
なぜか左用andに繋いだL1が反応しないんです…
638 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:50:36.96 ID:FcZKaUWS
>>636
左側に向いたあとは右に弾は出ないんだよな?
じゃあ多分左側のどこかで配線が途切れてる。配線し直してみ
639 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:52:00.10 ID:3Rxq10/k
>>636
やっぱり携帯からだとズレてる
各アウトプットは左右のandに繋いでます。
640 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:56:41.47 ID:FcZKaUWS
>>639
配線がつながってるように見えてつながってないことがあるんだ。
ロジックチップを一枚ずつ動かしてみて、ちゃんとケーブルが接続されてるか確かめてみ
641 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:59:52.76 ID:FcZKaUWS
はぁ、サーキットノード誤爆による配線ミスが多すぎる
Mmー!!早く修正してくれー!
サーキットノード作成はサーキットボード上で△ボタンとかにしてくれれば良いのに
647 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:42:32.97 ID:BEdtdF18
>>638
ありがとうございます。撃てるようになりました
分割ツールのマイナス側がセレクターイン2に繋がっていませんでした。
(Level13より)
507 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:01:50.36 ID:ChB7jpjF
サーキットノード 外でも配線束ねるのに使いたかったのに
配線は必ず見えない・素子は非表示にできないって不思議仕様で使い物にならない・・・
アプデに期待か
(回答)
513 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:34:51.72 ID:+t8p0Dk4
配線も素子も表示非表示切り替え出来るだろ?
515 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:58:20.90 ID:ChB7jpjF
>>513
元々外で使う事を想定してないから
サーキットノードは表示・非表示切り替えできなさそう
最終更新:2011年04月14日 23:32