通常技(ハーフ)

  • 5A 上段
胸の高さくらいから繰り出すジャブ。しゃがみガードにも当たるので固めに使いやすくなった。
引きずり下ろしはやりにくくなったが、咄嗟の空対空としてはまだ使っていける。
リバースビートの使用が基本。

  • 6A 上段
5Aから派生するワンツー。HIT確認で6A等からコンボ。ガードされても通常技・必殺技でキャンセル可能。
コンボ・連携用。

  • 6A派生 上段
右ストレート。ガードされても5分~微不利。必殺技でしかキャンセルできないという性質。
基本的にはコンボ用。連携で使っても構わない。

  • 2A 下段
赤主の重要技の一つ。下段なため、崩しに使える他、投げ抜けも狩りやすく、用途は広い。

  • 5B 上段
前進し、ガードさせて5分の良技。固めに使いやすい。しゃがみ喰らいだと浮く性質。

  • 5B派生 上段
相手を爪で打ち上げる。コンボパーツとして優秀なのでエリアル始動安定技。ガードされてもキャンセル可能なので固めのアクセントにもなる。
ちなみに黒秋葉よりも硬直が長い。

  • BE5B 上段
5Bが多段HITに変化。コンボには組み込んでもあまり意味が無い。
ガードさせた時に有利Fを得られる模様。アクセント程度にどうぞ。
たまに、ちょい溜め5B>2Aとやると中段と勘違いして喰らってくれる人がいたり。

  • 2B 上段
3段ヒットの爪攻撃。シールドを取られても反撃されづらいので、重ね技として優秀。ヒット確認も楽。
ディレイ幅が長く、ガードさせてほぼ5分なので、2B止めを利用して固めることも可能。

  • 2B派生 下段
下段だが、ノックバックが激しく使う価値が無い。

  • 2B派生派生 中段(笑)
ガードされてもjc可能なだけの、ゴミ中段。一発ネタとしてどうぞ。

  • 5C 上段
お嬢様キック。固め、いれっぱ狩り等でお世話になる。
壁コンからハヤシダ式に行く時に使える。また、Hではあまり関係ないが、空中の相手に当てると吹き飛ばせ、端付近なら低ダから拾える。

  • 2C 下段
お嬢様キックその2。固め・コンボの他対空にも使える、結構優秀な足払い。
単発ヒット確認B紅葉は重要。

  • 6C 中段
どうなのっ?!と相手を蹴り飛ばす。発生が遅いが、選択肢を散らすことで強力な崩しの手段となる。
ヒット後、レバー66(右向き時)で相手を追尾する。そこからコンボへ。

  • 4C 上段
若干前進する2ヒット技。システム的に判定が強く、ヒット確認も楽。
近距離での牽制や、暴れに最適な技。スカッても隙が少ないのも魅力。

  • JA 上段
斜め下に判定のある攻撃。先出し気味に置いて、上から無理矢理相手を押さえ込むのに使う。
空ガされたら気合連打で引きずり下ろす。

  • JB 中段
ハーフ赤主の生命線。しっかり置けば簡単には負けない。
下を取ったらわりと迷わず振って良い良技。

  • JC 中段
裏にも判定があるため、多少強引に振ってもガードさせやすい。判定自体は普通なレベルなので、殴り合いには向かない。
振るなら、発生勝ちを狙うこと。ver.Aからめくりでのガード方向は変わらなくなった。

  • 地上投げ
それなりに有利Fのある投げ。強烈とまではいかないが、起き攻め可能。
ただし、レデュースされやすく投げのダメージは雀の涙。
いくらこっちの体力が微回復すると言っても暴れられたら涙目。狙うならしっかり固めた後で。

  • 空中投げ
脚で挟んで叩き落す幸せ投げ。黒秋葉とは違い、しっかりダッシュ2Aが重なるので起き攻め可能。
捕まえたら、しっかり固めて崩したいところ。

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最終更新:2013年09月19日 03:01
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