立ち回り(クレセント)

クレ赤主とハーフ赤主の違いが最も顕著に表れるのがこの立ち回り。

ハーフがどこからでも紅葉ループを可能にした火力に優れたスタイルなら、クレは鳥を主軸にした堅実な立ち回りができるスタイル。

よって、クレを使うからには、立ち回りで相手を完封するくらいの勢いで行くのが望ましい。

コンボは引っ掛けた時にちょこちょこ入れていく以外は、崩しからの紅葉ループって感じになるはずなので、そこまでナーバスになる必要は無い。

<遠距離>

遠い間合いに居る時には、相手のキャラと相談しつつ立ち回りを考える。

相手が最端まで届くような飛び道具を持っていたり、こちらの隙を見てから後出しで確定させられる技を持っているときは、この間合いにいても仕方ないので、主に空中からガードを仕込みつつ少しずつ接近して赤主の間合いに持っていく。

相手が接近型のキャラの場合には、こちらから近づく必要は無いので、空中鳥で飛び込みを抑制しつつ、BE月などを出して有利な読み合いに持ち込むのが定石。

青子など一部のガン待ちキャラ相手には、B獣を敷いて無理やりこちらに引きずりだすのが得策。それでも篭城してるなら空中発動して解らせる。

<中距離>

赤主の得意な間合い。

上を取るなら空中鳥の先端で牽制。カウンターを取ったら、空ダJBや着地2Cで拾ってリターンを。

鳥が振りづらい相手には、下からJBで突き上げるのが定石。

カウンターなら拾い直し、ノーマルヒットなら高度を見て2段ジャンプJB空投げか、着地>エリアルの使い分け。

この2つだけでも十分食っていける。

リスクは伴うが、4Cや5Cでの地上牽制もガンダッシュを抑制できるので相手によっては有効。

BEA月はここでも使っていけるが、真上を取られると死兆星が輝くので使うときはよく画面見る。


<近距離>

赤主はやや苦手な間合い。というか、赤主よりもこの間合いを得意とするキャラが多い。

この間合いでは先出しJAで相手を押さえ込みつつ、固めに移行するのが理想。

空VS空で苦しい時は空投げも多用していく。

対空を狙える場面では積極的に2C対空。A紅葉もあり。

両シキ辺りには分が悪いので、機動力を活かしてこの間合いから離脱して仕切りなおすのもあり。

逃げには2段ジャンプ>空ダ×2>A鳥が大活躍。まず相手は追えない。

このように、赤主は困ったら逃げて容易に自分の間合いに持ち込めるのでペースを掴みやすい。

あえて相手の得意な間合いに付き合うのは愚作というものだろう。



立ち回りの大まかな外観は上のような感じ。

あとはキャラ対策になるのでここでは割愛します。

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最終更新:2008年11月06日 03:48
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