ハーフ通常技

※例によって例のごとく、編集者の思い込みによる間違い等はご面倒をおかけしますが各自で修正をお願いします



【立ち攻撃】

  • 5A 上段 発生4F
肩の高さで手刀を振る、打点の高い基本攻撃。クレ七夜5Aより発生が1F早かったらしい。

・しゃがみには空振るが、固めを抜けようとする相手の上いれっぱを潰す際
・ガンガードの相手に対する5A空振り投げを行う際
には、今もお世話になる。

ただし降り際の相手に対する対空攻撃としては上方向の判定が脆弱な上、
攻撃レベルの導入でJCに撃ち負け>フルコンに持って行かれる可能性が大のため、地対空は少々厳しい。
結果、リバースビートでの使用がメインとなるだろう。

今回5Aを当てた後ののけぞりが増えているので、余裕を持ってJBを当てる事ができる。


  • 5B 上段
ミドルキックを繰り出す。リーチは思ったより長い。屈シールド潰し要員。

固めをこれで締め切るとほぼ五分の状況(若干不利?)になる模様。
そのまま相手の暴れが届かない位置にもなる。
※リーチの長い2Cを繰り出せる遠野兄妹に対してはその限りではない

立ち回りでの牽制にも使えなくはない。固めで使うときはディレイがかからないので、注意。


  • 5C 上段
微前進する上段回し蹴りを繰り出す。こっちはフルと違って溜め不可。
リーチは思ったより短いので当たる距離をしっかり覚える。

発生自体は遅いが、打点が非常に高くまた前進するため、 ダッシュ5Aと並んでいれっぱ狩りの双璧を成す
5A>5Cと入れ込んでおけば、ヒット確認も容易。立ち回りでは不用意な低ダへの牽制としても使えたり

ただし5Aと同じく判定は弱いため、これで純粋な地対空を行うのは少々難しい。
やはり降り際にJ攻撃などを振る相手には無力である。
先端気味に対空するとCHを奪えることもあるので、使えるキャラの検証はこれからの課題かも。

固めにおいては、ガードさせて微不利だが少しディレイがかかるという性質を活かした5C止め連携も有効
例:5C>ダッシュ投げorディレイ2B>2C





【屈み攻撃】

  • 2A 下段
そこそこリーチの長い小足を、低姿勢で繰り出す七夜待望の下段2A。密着から4回は楽に刻める。でも発生6F。

攻撃レベルの導入や食らい判定の先行?から打ち負けやすい。
それでもダッシュ2Aは地上での攻め(特に着地硬直中の相手への刺し)・固めの起点となり得る。
下段なので急降下等を交えた崩しがかなり強化されている。でも発生6F。

ちなみに上への判定は皆無なので、姿勢の低さを活かした対空だとか、2Cからの咄嗟のヒット確認
エリアルとかできなくなった。あしからず。

※CCで上への判定ができたため、上に書いたことはできるようになった模様。
しかし、決して判定が厚いわけではないので注意。


  • 2B 下段
ナイフで差し込む。クレ七夜と同じ。立シールド潰し要員。

非常に発生が早くリーチも長いが、致命的な硬直の長さから、当てた後はきっちりRBで隙消しを行うか、
他攻撃を当てなければならない。
下段を利用した低補正の崩しや、暴れ潰し、咄嗟の差し込みが主な用途。

外したら「(俺が)隙だらけだ」なので初心者にはおすすめできないが、
使いどころさえ間違えなければ立ち回りでもそれなりに使える場面はある。


  • 2C 下段
かなり前進するスライディングを繰り出す下段技。クレ七夜と同じ皆の厨2C。

相手を浮かせる為のコンボ始動・ダッシュ2Cによる差し込み・画面端で固められた際逃げる為の使用など
おそらくクレ・ハーフ七夜の30%はこいつで出来ているといっても過言ではない・・・はず。
特に低姿勢対空、着地硬直狩りや受身狩りでは猛威を振るう。

低い位置で前進する強攻撃を繰り出す為、一部を除く2A2Bなどにはあっさりと打ち勝ち、多様しがち
※ハーフシオンなど他キャラにスライディングが可能なキャラが増えたため、有り難味は若干減っている

前進するため隙を突かれ難い。とはいえ、読まれれば垂直ジャンプで空かされてからフルコン、
そうでなくとも、硬直の長さから外せば相手にターンを持っていかれるなど、リスクも大きい。
近距離で振る場合にはきっちりと当てるか、空かした場合にもダッシュ・バクステなどで逃げていきたい。

強い技だけに考えて振るか、適当に振るかで成長のスピードも変わってくるだろう。


【空中攻撃】

  • JA 上段
肩の高さで手刀を振る、打点が高く持続の長い基本攻撃。クレ七夜のJAと変わらず。

発生6Fと遅めだが、上方向への攻撃はこれ以外無いため、
上から降りる相手に対する置き・刺しはこれで行う。
でも攻撃レベルの関係で負けやすいのが現状。あまり過信しない方がいい。

なお、「斜めハイジャンプ中に攻撃を振ると減速する」今回の仕様の為、HJJAは、AC以前のような
遠距離からの飛び込みではなく、中距離からの刺しとしてしか使えなくなった点に注意。
正直相対的に弱体化してる。


  • JB 中段
ナイフで薙ぎ払う。クレ七夜JBがそのままに1hitになったもの。

攻撃判定はほぼ下・横方向にしかなく、持続も非常に短い=攻撃を振り切った後の隙を突かれやすい。

ただし判定と発生は伊達ではなく、下にいる相手のJ攻撃には悉くカウンターヒットを取る。
JCまで入れ込んだり、空ダ入れ込みで使うのもあり。空中の接近戦のメイン技。


  • JC 中段
斜め下にナイフを突き刺す。全タイプ共通。

下方向に対してJB以上の判定の強さを持ち、持続は長め。
一方発生は遅く、真正面に対してはJB以上に薄いなどの弱点も。
が、攻撃レベルの導入により、一方的に潰される機会は減ったようである。

低ダから出して、暴れを潰せばリターン極大。投げから重ねる技としても最適。
立ち回りでは上を取って置けばVシオンのJCも潰せる。

硬直はあるものの、低ダからスカし投げやスカし2B等はまだまだ選択肢の一つとして使っていけるレベル


【そのほか】

  • 5A>6A>6A 上段
ハーフモードのみ実装の通称ワンツースリー。
3段目ヒットで相手を浮かせ、追撃可能。A系のくせにゲージ回収率が凄い。
手刀>肘打ち>F七夜の四辻一段目の順にモーションが出る。

6A部分はガード時1段目は通常技・必殺技でキャンセル可能、2段目は必殺技でのみキャンセル可能。
ヒット時はいずれも各種キャンセル可能。
2段目、3段目両方ともガードさせてほぼ五分らしい。
尚、3段目ヒット時に5BでキャンセルするとRBが掛かり、5Cは掛からないあたり、
攻撃レベルはB系とC系の中間かも?

5Aがしゃがみに当たらない七夜では他キャラ程有用性は無いが、固めでRB5Aから、
6A>6A or 投げの2択がそれなりに使える。
そして密着で振り切ると裏回りを起こす。

ちなみに5Cから最速でやると5Aがスカっても6Aがしっかり当たる。


  • 地上投げ
MBACの時とは違い、1hitのみで投げ方向が決められるようになり、
MBACvB2で増えた有利Fが更に強化
こちらも全タイプ共通。

クレと違い、フルとは同じ点になるが、ハーフでは2Aが下段の為、
投げ後HJ>急降下表裏から更にリターンを取りやすくなっている
(もし表裏の部分でどちらが来るか分かっても、そこから咄嗟に下段入力を行おうとすると、
大抵は入力が遅れるもんです)

今回の七夜は長々と固めるより早めに投げてセットプレイを迫るのも有効な戦略となり得る。
※投げだけではVSダメージが皆無な為、後半戦で開放されると逆転される可能性もある
 投げ後の起き攻めのパターン作りはしっかりしておきましょう。


  • 空中投げ
掴んだあと斜め下へ叩きつける。 
相手がバッタしつつ様子見を始めた時にはこれで荒らす。
しかし今作は、スカりモーションの追加と発生鈍化により、以前の様にシールド仕込みの対空空投げは
不可能になっていて、リスクも増加している。
それでも低ダに対する切り返しや、咄嗟の対空など、レベルの高い試合になるほど重要性が増してくる。
要センス。

エリアル締めに関しては、上空で投げるほど有利フレームが付かない為、空中B(EX)一鹿に奪われがち?
(基本的にまともな起き攻めはできないし。)
一応エリアルをJBJC一段で切り、ジャンプキャンセルせずダッシュ投げとすることで、
その後ダッシュ2Aを起き上がりに重ねることが出来る。


  • 急降下(22)


  • 立シールドカウンター
シールド成立後、自動かつ無敵付きで発動。逆手持ちでナイフを半月状に振り上げる。
モーションはバンカー。「遅すぎるんだよ!」

ノーマル・カウンター問わず追撃可能な為、ヒット後は2Cを絡めた鹿コンでリターンを。
1ゲージでシールドから3000強は飛ばせる。

但しかなり姿勢の低い攻撃・捲り気味の攻撃を取った場合には、攻撃は当たらないようである。
ちなみに必殺技でキャンセルできる。


  • 屈シールドカウンター
同じくシールド成立後、自動かつ無敵付きで発動。F七夜の2Cを繰り出し相手を確定ダウンに追い込む。
ダウン追い打ちが可能。起き攻めに移行するも良し。

必殺技でキャンセルできるので、A鹿orA八点からコンボに持っていくこともできる。お好みでどうぞ。


  • 空中シールドカウンター
JCのモーションで反撃する。こちらもヒット状況を問わず拾い直せる。(地上の相手に当てたら浮く)
スカったらずっと被カウンター扱いなのでリスクが大きいが、ワンパな空中攻撃には狙っていける。


  • シールドバンカー 214+D
他スタイルと違って100%消費するものの、コマンド成立の時点で無敵付ガーキャンが出せる。
固めの強い相手への有効な切り返しの手段として覚えておきたい。
ヒットしたら受身を狩りつつ起き攻めへ。


【H七夜通常技発生フレーム表】

技名 発生F 持続 硬直 有利/不利F
5A 4 4 9 -1
6A一段目 8 4 16 -5
6A二段目 10 4 17 -3
5B 8 2 15 +1
5C 11 8 13 -3
2A 6 4 8 ±0
2B 8 6 16 -7
2C 11 9 15 -9
JA 6 4 11 -
JB 8 2 着地後2 -
JC 10 6 着地後2 -
空中投げ 2 - 着地後12F -

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最終更新:2010年09月27日 01:47
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