ハーフ必殺技



【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC

前方に少し前進して上方向への高速連続斬りを放つ。対空性能に優れている
下方判定はAは薄く(ほぼ無い)、B・EXは信頼できる
ACと違い食らい判定が小さい(エフェクト部分に暴走アルクのイカリングが当たっても食らわなかった)


  • A
クレ七夜のA八点よりも攻撃持続が短く、隙も少ない。コンボに組み込めるようになっている
VSゲージも相変わらず持って行ってくれる為、1試合に2回ほどコンボの際組み込んだりすると、
相手ヒート状態時でも展開が楽になったりする。スパキャンも勿論可能
なお地上の敵に対して、密着の有無に関わらず、しゃがまれてるとほとんどの相手にスカるので、
固めというよりは2Cヒット確認で出すのが主な使い方になるだろうか
空中の相手に当てれば目押し5Aや5C(難)が連続ヒット
※Ver.Aからの(おそらく)受身時間に関する仕様変更のため、八点空中hit>5Cは繋がらなくなった
 大人しく5Aにしておきましょう

  • B
多少前進するのはそのまま、A八点よりも発生が若干遅く、そして持続が長い連続斬りを放つ
A八点と違ってしゃがんでいる相手にもあたるので、固めのときはこちらにお世話になる
ついでに言うと発生の遅さから、かえって上に逃げようとするいれっぱにも引っ掛かってくれる
5B止めを使うならこれで投げとの2択
Cのそれと違い、EX技によるキャンセルが可能なので、ゲージに余裕があるとき、
ゲージを調整したいときはEX六兎でダウンを取ったり斬刑に処したり

とまぁ色々書いたけど、こいつの真価は立ち回り。広範囲をカバーする上判定も強い
リーチが長いから動いた相手に刺さる刺さる
バクステ2CならぬバクステB八点も有効

ガード・ヒット時はともに不利
特に地上ヒット後は密着だと、七夜側のジャンプ移行に相手の2Aが刺さるぐらい状況が悪い
密着状態で打つような技でもないが、固めの締めで撃つときは要間合い調整
なお、多段技なので一見ガーキャンバンカーの的にされそうに見えるが
仕様で「八点衝ガード中は相手はバンカーが出せない」ようになっているので安心。 

  • EX 「斬刑に処す」
B八点よりもさらに攻撃発生時間が長い連続斬りを放つ
地上ヒット時は相手を浮かせて追撃できるが、ヒット数が非常に多いのでダメージは全く伸びない。

ガードさせて大幅有利が取れるので固めやB六兎>EX八点の隙消しに使うと強力。
B六兎>EX八点からはB六兎がCH時のみ5Aから追撃がつながる。
B版同様ガードさせれば相手はバンカーは打てないが、暗転時(攻撃発生前)のバンカーで割り込まれる。


【閃走・六兎】 623+AorBorC

斜め前方向へ蹴り穿ちます。
A・BともにEXキャンセル可能。C・Fの六兎と違い、いずれも追加コマンドが皆無
飛距離はA<B<EXの順。無敵時間も違う
  • A
上方向への短めの蹴りを放つ
B六兎の無敵時間の方が遥かに長い、隙もB六兎より少々短い程度の為、殆ど空気な子
  • B
出始めから攻撃判定が出るまで(?)無敵がある上方向への蹴りを放つ
無敵の長さだけならゲーム中最高峰の昇竜
全段空ガ不可
無敵時間は非常に長いものの、それ単発では(C・Fの昇竜に比べて)ガードされた時のリスクも、
ヒット時のリターンも割に合わないのできっちりEX八点などに繋げましょう。入力は623N236
低ダ見てからの割り込み、リバサ、ぶっぱなし等々

空かされた時はお察しです
  • EX 閃走・二重六兎 「蹴り穿つ」
出始めから完全無敵で暗転時に相手の背後に分身を出して六兎を放つ。体術ってレベルじゃねーぞ!
本体が盛大に空振っていようと、背後の分身は必ず相手をサーチする。
敵の飛び道具を見てから発動すれば、飛び道具を避けつつダメージを与えられる
ただし、遠距離だと大抵は分身部分しかヒットしないのでダメージはせいぜい1200~1500前後
攻撃発生もかなり遅く、確定状況はそこそこあるもののかなりシビア。
地上ヒットなら受け身刈りに移行できるが、差し込み技としては正直ハイリスク・ローリターンである
七夜は他にもゲージを割きたいので、あくまで見せておく程度の使用が望ましいか。
追撃は地上や低空ヒット時のみダウン追い打ちのみ可能(相手地上受け身可)。

【閃走・一鹿】 214+AorBorC ※空中可

「七夜ミサイル」だの「南斗獄屠拳(注:蹴りです)」だの色々言われています
読み方も「いちか」「いっか」「いちじん」「ひとしか」「バンビ」など色々言われています
公式ガイドブックによると正しい読み方は「いっか」の模様。
地上・空中・AB問わず
・画面半分程度の移動距離で水平に飛び蹴りを放つ
空中版の硬直は少ない 地上版はガードされれば2Aで反撃確定。B六兎で拒否も出来なくも無いが、まぁ・・・見栄えは悪いよね・・・
・地上B一鹿以外は、発生の早さもそこそこであり、技の振り方次第では、今までの七夜にあんまりなかった「横押し」が可能かもしれない
※横はともかく上下の判定は弱い。とにかく微妙な位置からのアルク置きJCによく潰された
※至近距離でぶっぱするものでもない。攻撃発生までの食らい判定大
※体力もVSゲージも、八点衝の存在が霞む程ごっそり持って行ってくれるため、
 Ver.Aでも安定して一鹿を組み込めるコンボの開発が待ち望まれている

  • A
地上版
判定と持続に優れた飛び蹴り、ヒット時は空中受け身可のダウン状態に
先端当て(持続当て)することで5Aや5Cが連続ヒットする、Hのコンボの要

密着ガード時は反確だが、先端なら反撃を受けづらい(微不利だが六兎暴れができる程度) 
空ガ不可なので間合いを見極めれば飛び狩りや暴れつぶしとしても使える
空中状態に移行するのでCネロのA蛇を避けながら差し込む芸当も可能
牽制としては八点が優秀だが、こちらも要所の立ち回りで使えると動きの幅が増える
空中版
エリアルの締めに使えるが空投げやB版が優秀なのでコンボではあまり使わない
そこそこの移動距離があり着地隙も少ないので、相手から逃げるときに使いやすい
低空で先端ガードさせると有利が取れる(最大2F?)
地味に横への攻撃判定が強いので、空中戦でカウンターヒット狙いの刺しもできなくない
参考までに、CH後の追撃は5A>5C>エリアルで軋間相手に3100程度
  • B
地上版
若干溜めてからHit時敵を吹っ飛ばす横蹴りを放つ
が、発生が遅すぎる上に、いれっぱ・暴れ潰しにしろモーションでバレバレ
さらにBE対応とはいっても溜め時間が輪を掛けて長い為、基本的に封印指定技
空中版
発生はA一鹿と変わらず、地上版同様ヒット時画面端まで吹き飛ばす。コンボの締めに使うと、空投げとほぼ変わらぬダメ&有利な状況キープ
画面端で相手が地上にいるのならJBorJC→空中B一鹿→着地5Aが繋がる
更に画面中央より端に相手が近いときにコンボに組み込むことで火力+VS削りが可能な新たな一鹿コンの希望
地上2147B入力だと下段ガードしている相手でも当たるが、ガードされたらお察しください。
壁近くで当たったならヒット後5A×1~3からのエリアルでおk。
  • BEB
結構溜め込んでから中段判定になる蹴りを放つ。ただこれは溜めているのを見てから立ちガードが余裕なので
使う場面は今のところないような気がする。せめてガー不にしてほしかったぜ
一応ガードされても反撃は受けない。先端なら有利とれる。当たったらリターン大
  • EX 「蹴り砕く」
地上版
中段判定の飛び蹴り→六兎を放つ
発生してから潰される事があるので無敵はあまり信頼できない。
B八点などをヒット確認して追撃として使うのがメイン。ヒット時は受け身不能なので起き攻め移行。
空中版
地上版と同じく飛び蹴り→六兎
コンボ締めに使えば投げ締めと比べて1000弱の上乗せ。ただし確定ダウンは取れない
補正・ゲージと相談しつつできるだけ入れていきたい
空対空JBからEX一鹿締めで4000越えはデカい
※EX版の空中受身不能時間について
相手が最速で空中受身を取ろうとすると、大抵はちょうど良い位置で復帰してくれるので、
5Aで叩き落すなり登りJAで叩き落すなり。
バウンド復帰は2Cで美味しく。受身を行わなかった場合はそのまま起き攻めへ。
最低空で当てると飛び蹴りがフルヒットでダメージ増+六兎部分が地上版になり確定ダウンがついてくる
~2C>最低空EX一鹿でそこそこのダメージと移動距離を稼いで起き攻め移行できる。
地上EX版は最初の飛び蹴りが判定の関係でフルヒットせず安いため、できる限り最低空版で出したい。


【閃走・水月】 22AorBorC

クレ七夜必殺技項目を参照
ただしBEB水月はクレ以外実装されていないので注意。

【AD 閃鞘・迷獄沙門】 41236+C

ACのAADのモーションで1HIT。ガード不能で空中にも判定があるが避け・バクステでフルコン
秋葉のEX鳥など特定の技への割り込みに使う程度


【コマンド技発生フレーム表】

閃鞘・八点衝 発生F 持続 硬直 有利/不利F
A~ 12 12 20 -1
B~ 12 25 22 -3
C~ 暗転4+7 42 20 +5

閃鞘・六兎 発生F 無敵時間
A~ 7 全身1~4 上半身5~8 5~6胴に相殺判定
B~ 6 全身1~15
C~ 暗転3+1 1~25
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
 お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします

閃走・一鹿 発生F 持続 硬直 有利/不利F
A~ 11 9 4+着地後14 -9
B~ 21 9 4+着地後14 -9
BEB~ 36 9 4+着地後6 -1
C~ 暗転4+8 28 29+着地後11 -28

閃走・一鹿(空中) 発生F 持続 硬直 有利/不利F
A~ 10 9 着地後4 -
B~ 13 9 着地後4 -
C~ 暗転4+6 27 着地後11 -

閃走・水月 全体F 無敵F
A~ 35 12~23
B~ 30 10~23
C~ 19 -


閃鞘・迷獄沙門 発生F 持続 攻撃力
AD 暗転3+~ 196 4000
※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません
 お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします

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最終更新:2018年09月27日 23:30
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