誤情報は各自発見次第、編集をお願い致します
【立ち攻撃】
前方に肘打ち、連打可能で対空などに使える
だが今作は攻撃レベルの導入がされた為、打ち負けやすい
相変わらずしゃがみ状態の相手には当たらない
足元のやられ判定が薄い横蹴り、リーチが長く差し込みに使える
しゃがんだ相手にも当たるが、一部キャラ(例:レンの猫歩き)などには当たらない予感
コンボには積極的にコレと2Bを取り入れてダメージアップを狙おう
どうでもいいがアカツキ電光戦記のアカツキの遠中に少し似ている
微前進しながらの踵落とし。BE可能
攻撃判定が上にも広く、空中カウンター後はこれで拾うのが一番良いと思う
ただ発生が遅く、更に必殺技キャンセルの猶予が短いので注意する事
攻撃判定が出た瞬間にコマンドを入れるくらいじゃないとキャンセル出来ない
溜めると中段になり、かなり前進する(約2キャラ分)
当てた後はサマーまで繋げてエリアル、ガードされた場合四辻で五分
ただ先端を当てるとB六兎がスカったので、四辻三段で安定か?
【屈み攻撃】
しゃがんだまま肘で突く。下段
連打可能だが、見た目通りリーチは短め
地味に発生速度や判定は、固め中の最速暴れで相手攻撃を悉く潰すほど強い
ナイフで足元を突く、下段判定
C・F七夜と変わらず、リーチも長いので相変わらず差し込みや暴れに使える
硬直の長さは相変わらずなので、5Bや2Aなどと使い分けて行く
低姿勢で少し前進しながら足を伸ばす感じのモーション。下段技
発生がかなり早くリーチも長め、硬直も少なく着地硬直狩りに向いている
遠野ほどではないだろうが、2C暴れもそこそこ行けるのではなかろうか
この後にヒット確認B六兎派生サマーからエリアルが基本コンボとなる。
2Cの先端をガードさせると有利時間が長めだが、2C先端からB六兎はスカるので注意。
【空中攻撃】
膝で蹴る。連打キャンセル可能。発生5F。
見た目が膝蹴りなため、下に強く上がガラ空きと思われがちだが、
実際は上下ともにガラ空きで、横に対する攻撃判定が強い(なんじゃそりゃ)。
攻撃判定が胸元前辺りに固まっている感じ。
F七夜は空中ダッシュが水平なので、横押しに積極的に使っていっても良さそう?
またフルスタイルは、全キャラJAも中段判定。崩しに使える。
空中でナイフを薙ぐ。中段判定
ACでは2Hitだったが、フルムーンスタイルでは1Hitに
持続は変わらずだが、その分下と横の攻撃判定が同時に出るようになった?
空ダッシュJBでちょっとした横押しが可能。空かされた場合は南無三
斜め下にナイフを突き出す。中段技
ACからの変更点は特になく、主に自分より下に居る相手に置いて使う
JCを空中カウンターさせた後に5Cなどで拾うと、かなりの高ダメージが期待出来る
【その他】
フルムーンスタイルにのみ(?)存在する特殊技。中段判定
斜め下に足を突き出して落下するモーション
着地硬直があるが、Ver.Aでスパキャン可能になった
ボイスの「悪いね☆」はもはやネタの領域。
出せるタイミングは・・・
・垂直or前方ジャンプ(ハイジャンプ)中の頂点付近
(タイミングの目安は、垂直j(HJ)>6方向 へとレバーを入れて動く前)
・前HJからは頂点付近の弧を描くあたり。
・二段HJ(空中で2>9とやるアレ)については、上昇中なら何処のポイントでもぶっぱ可能
※B水月からは出せない。(MBAACCからは可能になった)
※高度制限があるのか、入力する際に最速でやろうとすると必ずといっていいほどミスる
ジャンプした後にレバーをニュートラルにしてからやるか、間を置いてやるのも吉
攻撃ボタンの強弱によって落ちる角度が変わる
地上の相手にガードされると攻め持続、先端を当てると2Aが連続ヒットになる
空中の相手にガードをされても自分が先に着地して、2Aでガードを揺さぶったりも出来る
技の性質や見た目も3rdのユンヤンの雷撃蹴によく似ている
出せるポイントが限定されている以上、これを使った小回りの利く攻めは展開出来ない
奇を衒う動きとして、
垂直HJ(B水月)>二段HJ>適当なタイミングでJ2系攻撃
とするとラ○ダーキックな面白い動きが出来る。面白いだけです(´・ω・`)
Ver.Aからイニシアティブヒート(ihc)によるキャンセルが可能に
降下中いつでもihc可能。キャンセルした後も慣性は消えないっぽい。気持ち悪い動きができる
※J2系攻撃の食らい・攻撃判定には謎が多く、
上向きの2Aに打ち負けたかと思えば、横から来たC軋間のJCをぶっ潰したりしている
下方への判定ではなく、もし実際の攻撃判定が横に強力なのであれば、
こいつの真価は立ち回りにおける空対空ということに・・・
但しあくまでも予想です(ひょっとしたら発生が早いだけかもしれない)
上でも述べたが攻撃ボタンの強弱によって落ちる角度が変わり、これはかなり手前に落ちる
大体80度くらいの角度で落ちる為、先端を当てやすい
J2Aと比べて少し前に落ちる、中距離の地上の相手に振るといい感じ
大体60度くらいの角度で落ちる
固め中の2A連打などで離れた相手に出す際には、J2Aではなくこちらの方にお世話になりがちかも
落ちる角度がかなり急で、地上の相手に振るとめり込む可能性がある
めり込んでしまうと相手の2Aが確定するので注意、距離を近付ける分には効率が良い
こちらは40度くらいの角度、やはり急
相手を掴み、前方の地面に叩き付ける普通の投げ
ACとは違い、相手と位置が逆転せずに前方に投げるだけ
他スタイルと同じく逆方向に投げられる
フルムーンにはJ2系攻撃があるので、投げからめくりを狙えるかも?
相手を掴みながらナイフで切り、地面に叩き付ける投げ
ACとほとんど同性能で、空中投げ後の有利時間は相変わらず微妙
他スタイルと同じ
固め中にJ2系攻撃を連発した後に、前J>急降下2Aを出すと面白いほど相手が引っかかってくれる
立ち回りにも使えないことは無いが、どちらかと言えば崩しの要になる
2Aが下段であるため尚更その恩恵を受けている
念願?の水平ダッシュ。出掛りは並だが、移動距離はそこそこ。
他スタイルと比べて、明らかにこいつのおかげで攻めやすいし崩しやすい。
(失ったものも大きかったが・・・八点的な意味で)
空ダ後に最速でJ攻撃各種を入力してしまうと、即慣性が途切れてしまい距離が余り伸びなくなる。
相手との距離に応じて出すタイミングに注意しよう。
「盛り上げるか!」
つい性的な意味に受け取りがちだが、基本的に七夜の場合確定してゲージ溜めが出来る状況が少ない
七夜で吹き飛ばした後に無理矢理狙ったりするのが良さげ、飛び道具に注意
ゲージ溜め後の硬直は各種技で消せるので
・ゲージ溜め>HJで迫った相手を対空B六兎
といった挑発(?)プレイも可能に
【F七夜発生フレーム表】
技名 |
発生F |
持続 |
硬直 |
有利/不利F |
5A |
5 |
4 |
5 |
+3 |
5B |
8 |
2 |
15 |
+1 |
5C |
11 |
2 |
18 |
-2 |
BE5C |
28 |
2 |
19 |
-3 |
2A |
4 |
4 |
5 |
+3 |
2B |
8 |
4 |
15 |
-4 |
2C |
8 |
8 |
12 |
-2 |
JA |
5 |
4 |
11 |
- |
JB |
8 |
2 |
着地後2 |
- |
JC |
10 |
6 |
着地後2 |
- |
J2C |
6 |
- |
着地後4 |
- |
空中投げ |
2 |
- |
- |
- |
最終更新:2010年08月10日 04:11