システム・バグなど

※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。
※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor'C'}といったように略語を多用しております。あしからず
※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能
※このページは用語・共通テクニックなどと被っている部分も多々あります。あしからず
 ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。




各スタイルの仕様(全キャラ共通)

クレセントムーン
・ゲージ関連
 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ 
 MAX状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0%
 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ 

・シールド他
 持続可能  EXシールド可能  シールドカウンター無し  EXガード可能


フルムーン
・ゲージ関連
 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ
 MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAX時サーキットスパーク可能
 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し
 イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能
 HEAT終了時0%へ

・シールド関連
 持続可能  必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能

・ビート関連
 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている
 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに  
・そのほか
 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持
 避けと空中避け不能  EXガード可能  JAが中段  JBとJCを前ダッシュキャンセルできない


ハーフムーン
・ゲージ関連
 試合開始時ゲージ100% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放
 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0%
 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可

・シールド関連
 持続不可  シールド成立時オートシールドカウンター発動。
 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能
 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし
 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生

・そのほか
 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持  


体力値・根性値ほか

基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。
●七夜は比較的紙装甲の分類です(´・ω・`)
●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ
 (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている
 HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1)


まずはじめに。
このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて
HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに
この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正
などによってダメージが決定されます。
よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。

計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして
A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば
そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。

例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。
これに基本ダメージ700で割る。
630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90
ということができます。

ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて
もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。
しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。

これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!!
それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK??
キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値
秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89
ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90
アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90
軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91
白レン 全 0.84 シエル H 0.92
シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92
翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93
さつき 全 0.86 志貴 H 0.93
リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94
志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95
青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95
シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95
都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98
琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02
七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06


シールド関連

シールドの仕様
シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能
(例:シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更

シールドカウンター(フル・ハーフ)
(したらばMBAAスレ、レス番443より)
フル、ハーフのみのシステム
というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない
シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る

地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い
ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能
動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視
ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない

シールドバンカー
全タイプに実装
ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。
しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ
連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です

シールド持続(ハーフ以外)
シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる
ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。
なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。
言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。


避け(フル以外)

●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可
●2+AB同時押しで発動。七夜の場合、地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。
●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に
 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。


強制開放

●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、
 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。
●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。

●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、
 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。


ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ)

ゲージ溜め
地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。
溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい
一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能

イニシアティブヒート
ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。
基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。
ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る
Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい


サーキットスパーク

クレセント
地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し
吹っ飛ばしはシールド不可

フル
地上発動時→硬直終了まで完全無敵
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し

ハーフ(オートスパーク)
地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能

※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能


ガードゲージ、ガードクラッシュ

●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、
 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。
●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する
●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた
 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。


EXガード クレセント フル

●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、
 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。
●連続ガード中も入力可能。
●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。


攻撃レベル

●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される
●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む
●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った
●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。
●一説には単純に攻撃力(与ダメ)がレベルの高低に影響するとも


ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正

●今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、
 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。
例:C・F七夜にて、閃鞘七夜を4hit以内に組み込めば、画面中央であってもダッシュ2A拾いが可能だが
  5hit以降に組み込むと浮きが低くなり、画面中央で拾えなくなる。
 H七夜に関しても、A一鹿コンボなどで同様のことが言える。
●逆にC七夜の5B派生によるエリアル始動、エリアル部分にJC>前ダッシュJB>~を組み込む際には、
 ヒット数による補正を利用するとやりやすくなる。
●ゲージの増加量について、具体的なことは不明。
 しかし30ヒットを超えると、2Aを当てたでも数十パーセントも相手ゲージが増加するとの情報も。
 八点>EX六兎などのような、ヒット数の多いものを組み込むループコンボ系を行う時には注意したい。

各キャラのJA発生フレーム

●前作と近作では、JAの発生Fが各キャラ変更されている。
 その上、各スタイルごとに違うことが多いので注意が必要。
●最も速いもので4F、遅いもので8F。ほとんどのキャラが5~6F。
●七夜に関しても5~6F。最も速いのはフルムーンスタイルの5Fであり、残りのスタイルは6Fとなっている。
キャラ名 C F H キャラ名 C F H
シオン 6 5 6 都古 5 5 5
Vシオン 6 5 6 ネロ 7 7 7
シエル 5 5 6 ワラキア 6 7 6
アルクェイド 5 5 5 さつき 4 5 6
ワルク 5 5 6 レン 6 6 6
秋葉 6 5 6 青子 5 5 5
赤秋葉 5 5 5 軋間 5 5 5
翡翠 5 5 5 白レン 6 6 6
琥珀 5 5 5 ネコアルク 4 4 4
メカヒスイ 8 4 6 リーズ 5 6 6
志貴 5 5 5 ロア 6 6 6
七夜 6 5 6
(アルカディア 2009年3月号より)


補足事項

※1:VSゲージを減らす
基本的に通常攻撃だけではVSゲージは減りにくい(例外:H蒼子先生のJCなど)

が、七夜の場合はきちんと八点衝閃走・一鹿といったVSゲージをごっそり持っていく技や、
あるいは優秀な「固め」などゲージを削る手段がある。技や固めの詳細については省略
(攻撃をガードされた時、体力の変わりにVSゲージが若干減ります)

相手がHEAT状態になっても涙目な状況を作るを作ることも、また勝利に結びつくだろう。

※2:連続ガード
2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。
連続ガードとは、このような状態を指す

余談だが七夜の固めは、連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト
と言われている

※3:ラストアーク
BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。

発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、
某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー


※4:スパキャン(スーパーキャンセル)
もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。
単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。

コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。
地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる
コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです(例:B六兎>EX八点衝)


バグ?

空シールドキャンセルバックダッシュ
(秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01:23:30 ID:cnUqMWwc0
今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた
シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった
ちなにみ空中でもできる
これ既出?
ちなみにほかキャラは試してない

(MBAAスレ4より)
636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12:41:17 ID:UQ8QR.W60
とりあえず昨日ハーフでやったらできました。
ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。
立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。
受付猶予の関係で立ちシールド>避けやしゃがみシールド>バクステはできても辛そうです。
236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。
ちなみに空中でもできますよ。

719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14:50:09 ID:Jl1mI.Ow0
シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな
まだ使いこなせそうにないなあ

720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14:56:52 ID:jj1NXZXgO
電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ

721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15:23:18 ID:Jl1mI.Ow0
かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。


背向け時ガー不
(戦国CHAOS XXXスレより)
943 :mizu:2008/09/26(金) 03:18:46 ID:U7pjCB7c0
(中略)次に背面ガードの誘発
主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば
結構な確率で背向けを誘発できる

背向け時は
相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する
つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合
小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード
にしないとガード出来ない

小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ
状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん

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最終更新:2009年04月12日 20:30
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