立ち回り - クレセント

HやFのように使い易い必殺技が少ないCだが、このスタイルにしか出せない特色がある。
立ち回る上で役立つ技と各状況での動きを説明しよう。


JB


立ち回る上で一番お世話になるであろう攻撃。
発生7F、持続10Fに加え、判定も強力。見た目もクール。
惜しむらくはリーチが長くないことか。

主に空対空での置き技として使用する。
おもむろに出すとカウンターが取れることが結構多い。


数秘紋・蛇の巣(設置)


Cロアの持つ技の中で一番いやらしい必殺技。
空中ガード不可(横Verは溜めた時のみ空ガ不)、ガードさせれば18F有利となかなか高性能。

ただし一度設置してから起爆する必要があるため、
使用するまでにタイムラグがある。やられ判定も大きく、発生保障はない。
空中設置は溜め無しでは攻撃を受ければ消えてしまい、地上設置も当てづらいのが痛い。

この技が使いこなせるかどうかでCロアの強さは大きく変化する。
主立った使い方は

  • 低空設置、地上設置での牽制

地上設置は対空・空中戦を主体にするキャラへの牽制

低空設置は地上戦を主体とするキャラへの牽制
鴨音からのエリアルへの繋ぎと用途は様々。
低空設置はjc可能なため、再度低空設置、低ダからの奇襲に繋げてもいい。
  • 画面端での固め継続
最もシンプル且つかなり強力な使い方。
固めの〆に使えば継続することも容易。
相手に対して、多大なプレッシャーを与えることが出来る。

既に書いたとおり、設置してからの隙が発生するため、見てから暴れられないよう注意。
相手は基本的にはガードで安定なので、投げや鴨音、低ダからの2B下段など、有利Fを大いに使って崩していこう。


数秘紋・積雷分離

Cロア中一番ロマン溢れる必殺技。
雷針、蛇の巣からのキャンセルが可能で、充電すること自体は難しくはない。
充電4つ以上で発動させれば、蛇の巣を全て誘爆させられる。
A充電4つ以上で雷をあてれば空中受身不可とななるため、
火力の底上げ、イケメンコンボのパーツになったりと用途はグンと広がる。
充電6でヒットさせればサーキットブレイクさせられる。

が、慣れない内は立ち回りの中で4回充電するのはかなり辛い。
充電自体も攻撃になるわけではなく、充電0での落雷も用途が狭い。
接近戦主体のキャラ相手では充電もしづらくなってしまう。
また、Fの秘雷針のように落とす場所に幅を持たせるには7以上の充電が必要。
空ガ不可の性能が付くのも7以上と、扱いにくい点も目立つ。

1つだけでも充電できていれば、硬直が一気に少なくなる。
コンボの〆をこの技にし、強制ダウンから起き攻めの準備をすることが可能。
1以上をガードさせればかなり有利Fが取れるため、固めの継続にも使うことが出来る。

大前提(?)

  • 立ち回る中で、AorB数秘門はどちらか一つ残しておくこと。
牽制・対空は設置が二つあれば充分なので、
残りの一つはコンボパーツ、起き攻めパーツに回した方が立ち回りやすい。
設置自体は8秒程度経つと自動的に消えるが、ダウンさせた後の攻めの起点が乏しいクレセントなのでいざ無いと困る、超困る。
兎に角、画面内の設置は2つに留めておく。


空中行動

覚えておくと動きの幅が広がる。
空中設置を絡ませた動きがどうしても必要になるため、立ち回りそのものが面倒くさくなりがちなクレ。
蛇の巣の後はjc、投げでのみキャンセル可能なので、自分で首を絞めないようにしたい。


地対地


攻め方は大きく分けて二通り。
①接近戦でラッシュ型(蛇の巣:積雷分離=2:8~4:6)

遠距離攻撃が得意なキャラ(シエルとか青子とか)
には画面端まで届かない、起爆にラグがある設置では遠距離戦は不利。
充電を重視して火力を武器に短期戦で。

ガッツリ近距離を意識してすぐ捕まえるイメージで。
充電が4未満でも固めに使えるため、ガンガン使っていこう。
設置はダウン後の起き攻め、引き気味の相手への牽制程度で振っておく。

②いやらしく設置充電型(蛇の巣:積雷分離=6:4~8:2)

接近戦主体のキャラ(軋間や都古ETC)と渡り合える攻撃がJB位しかないため、
無理せず戦う場合はこの型。

遠距離・中距離で設置による牽制、チャージをする。
設置だけで戦うにはキャラパワーが足りないため、いざターンが回ってきたときのためにしっかりと準備する。
低空設置や地上設置で迎撃準備をした後、充電等で相手にプレッシャーを与えていこう。

○遠距離の牽制
  • B地上設置>充電
  • 低空設置>jc>間隔を置いて空中設置
○中距離の牽制
  • A地上設置>充電
相手の切り込み方によって変えていく。
地上の動きが遅いキャラ→地上設置(対空)
      早いキャラ→低空設置(ダッシュ止め、牽制)
とか。

設置発動時は球体部分は見た目通り攻撃判定が広い。
空中設置を対空で使う場合はロアの頭上に球体が来るように設置するのがベスト。
発動時のやられ判定から、ロアの頭に重なっていると乙られる危険性が高い。
この高さでは相手がダッシュで突っ込んでくるのを止められない為、別の設置や波動拳、2Cを置いたりとこれまた工夫。

あくまで指標であるため、見切られるようになった場合はもう一方の型にシフトチェンジ。
敵に合わせて行動し、上手く罠に嵌めてやろう。


空対地


※低空ダッシュはコチラに含ませていただきました。
基本的にはこの状況を積極的に狙っていきたい。
ロアは空中ダッシュの速度が速く、これを使って攻めを展開したい。
JB、JCといった空中中段を皮切りに攻撃する。
少し難しいが鴨音も出来るので、マスターしておきたい。

地対空


低空設置や地上設置を飛び越えてきた相手との状況が主体となるか。
設置が使えないポイントにいても焦らずCOOLに処理しよう。

●低空設置を飛び越えてきたとき
(空対空でも言える事だがここで一括)
相手は低空設置をいなすことに考えが向き、その後の状況判断が甘くなりがち。
簡単に言えば飛び越えた後に出しとけ感覚の適当なジャンプ攻撃が多くなる。

こちらはそれを見越して対策を練ろう。
飛び越したところを
壱:生空投げorJA
JAから美味しくエリアルするも良し、地上におとしてしまうも良し。
弐:JB
攻撃の出が遅い、飛び越す寸前の相手にはJBを置いておくと結構カウンターが出る。
dc>JC>着地>エリアルなんてクールなことも可能。
1,2共にこのゲームの基本かもしれないが、基礎がしっかり出来てこそのクレセントロア。
設置を餌に敵を華麗に釣ってしまおう。

●上空から攻め込んできたとき
低空設置、地上設置共に届かない軌道から攻め込まれた状況。
相手の動きもゆったりしている筈なので、落ち着いて対処する。

Ⅰ:充電4未満の積雷分離
相手のジャンプの終着点が自分の立ち位置よりも後ろのときはこれ。
ここで使うのを渋っていてはいけない。
こちらが待っているとき=ライフ勝ちしている
という状況のときはこの技を使っていこう。
設置を維持したまま相手を目の前に叩き落し、置き攻めやダウン追い討ちを。
といっても分からん殺しである為、多少Cロアを知っている人ならガードを仕込んでいることが多い。
それでも相手を押し返せるため、悪くはない選択肢の一つ、の筈。

Ⅱ:A地上設置
相手のジャンプの終着点が自分の目の前のとき、1が使えない時はこれ。
この状況を見越して設置をする必要があるように思えるが、
大抵の状況ではA地上設置は対空の選択肢の一つなので、使っていける。
空ガ不可のためガードは仕込めない。1より性能では頼れる。
発生が若干遅いので、先読み気味に放とう。
当てた後は放置で充電、22Cで落とすと色々。

Ⅲ:Ⅰ,Ⅱが両方使えないとき
バクステ拒否、ワンチャンスEX昇竜

●避け、シールドを使ってくる
見てからしっかり対処。
避けはタイミングをずらして上記のⅠ,Ⅱ
シールドは見てからフルコン余裕でしたw


空対空


JBを駆使して積極的にCHを狙いたい。
ロアの真横~下斜め45°辺りが当てやすい。
設置を使って牽制も出来るが、ジャンプは一段残しておこう。
球体が見えない位置で出すとヒットしやすいので、位置と距離は把握しておく。
甘えすぎると着地硬直、発生前を叩かれるので、置く技を変えたり無理はしないこと。

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最終更新:2014年10月01日 11:12
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