必殺技 - ハーフムーン

瞬雷

236+攻撃
AとBはモーションが同じだけで用途はぜんぜん違うので注意。

  • 共通事項
その場で屈んだ後、雷になり、一定距離を攻撃判定と共に移動。
雷になっている間は完全無敵。相手が無敵状態でなければどんな技にも打ち勝てる。
但し、発動までの屈んでいる間、移動後の硬直は無防備。
発動までの隙の大きさは B > A > EX
移動後の硬直の大きさは EX > A > B

  • A
出が非常に早く、固めからの脱出や中距離からの差し込みに使う。
HIT時は自分が傍にいて確定ダウンと、簡単に起き攻め持っていける。
移動距離はぎりぎり画面半分に届かないぐらい。5分の2程度。
空中ガード不可なので、入れっぱ狩・着地狩が可能。
が、空中回避がある為、忘れたころの闇討ち用。
Ver.Aで硬直はやや減少したが、ガードのされ方がまずいと反撃を受けるので注意して振っていこう。

  • B 
発動までの隙極大、発動後の隙皆無といった、発動さえすればこのゲーム1,2を争う強技。
どんなに近くでガードされても、5Aが連続ガードになるぐらい有利Fが凄い。
昔は画面端相手には先端当てしないと反確だったが、今は固めにガンガン使っていける。
空中ガード不可なので、固めの途中にふと出して反応が遅れるとジャンプ狩が可能。
また、HIT時には地上喰らいでも5Aで拾えるため、エリアルに持っていくことが可能。
慣れると、発動までに見てから余裕でしたレベルなので、あまり頻繁に使うのは好ましくない。

  • C セブンス・ヘブン(原罪)
シエルのセブンスヘヴンのように何度も攻撃する。
判定は雷のエフェクト部分のみ。カレーのように画面全体ではないため、たまに外れて受身を取られる。
更に出始めに無敵がない。攻撃を出されているところに撃っても潰されてしまう。
攻撃終了後に、相手の傍で反確の硬直があるので、何も考えずに使える技ではない。
この技が最大限に発揮されるのは、中~遠距離で設置、飛び道具を使う相手への奇襲である。
ロアはEX雷針に可能な限りゲージを回したいので、見せ技として振っておけば、相手の攻めを強要できる。
それでもしつこく遠距離戦を仕掛けてくるなら容赦無く使ってやろう。

赫訳・鬼火

空中で236+攻撃
こちらの場合、その場で昇雷の雷を纏う技に変わる。
CCでは判定が強化された。
空対空でたまに振ってみるのも悪くは・・・ないはず

  • A
1HIT。その場で即雷を纏う。
HIT時には、硬直終了後に自由に動けるようになる。よってエリアルに入れる事も可能。
慣性を無視して真下に落ちるため、七夜とまでは行かないが、アクセント程度の表裏起き攻めは可能

  • B
3HIT。Aよりほんの少し溜めてから発動。
雷を纏っている間はその場に停滞する。
こちらも最後の判定を当てると行動可能状態になる。
だがこちらはエリアルに組み込むのは難しいかと思われる。

  • C
5HIT?
コンボ用だろうか。
一応、出始めに無敵はある。

個人的な見解だが、トドメ時に有効ではないかと思う。その理由として広範囲でありながら、
そのリーチの見極めが非常に難しく、逃げながら地上に近いところで出せば外しても狩ること
ができない上に技が発動してから終わるまでずっと無敵なので相手の技に合わせてカウンター
を狙うことも可能だからである。ちなみに翡翠のアークドライブを避けることが可能。
by砕刃

昇雷

623+攻撃
前方斜め上に雷を纏いながら飛び上がる。
A→B→Cの順に、飛ぶ距離とHIT数は増える。
地上でガードされると反確。
CCでは投げの硬直を昇竜でキャンセルできるようになった

  • A
2HIT。
大体二段とも当たってしまうため、カウンターから拾いは難しい。
リバサで使うと攻撃レベルの関係でハイパーアーマーで喰らいながら攻撃が可能だった
が、CCでアーマーが廃止になったので事実上死に技と化した
A昇竜のみ、端投げからキャンセルしても繋がらない。

  • B
5HIT
Aよりも高く飛び、横への攻撃範囲も広い。
こちらの方が攻撃範囲も広く、発生まで無敵があるのでリバサで使うならこちらを使おう。
AA無印では5段目が空中ガード不能だったが、Ver.Aでガード可能になってしまった。

  • C
5HIT
ABよりも高く飛び上がるだけでなく、最後にパーンと弾ける様な判定が入る。
発動時に無敵有り。最後の攻撃が当たると横に吹き飛ばす。
こちらも空中ガード不能はなくなった模様。

雷針・砌

214+攻撃。
自分の頭の上から斜め下前方に雷を落とす。
ちなみに、最後の文字の読み方は「みぎり」
空中ガード不能な為、恐らく置き対空が主な用途になると思われる。
ヒットした場合、当てた場所に関わらずセブンスヘブンで拾うことができるので
ヒット確認からしっかり繋げることで立ち回りからの重要なダメージ源になる。
ゲージに余裕があるなら砌とセブンスをワンセットで狙っていくのもアリ。
暴れ潰しになるかはこれからの情報次第。

  • A
少々溜めた後、自分の後方上空から正面にかけて落雷。
出さえすれば悪くても相打ちできる対空。
発生は近いと予備動作を見てからAを差し込まれるレベル。かと言って遠すぎると当たらない。
自分の後ろから判定がでるため、めくり当て可能な空中攻撃を狙ってくる相手などにはこれで寄せ付けないようにしたいところ。
使うべき場面と距離をしっかり覚えよう。
カウンターヒットすると相手は高く打ち上がり、空中受身不能になる。エリアル確定。
ディレイ6Cの後などに入れてコンボに組み込む事も可能。

  • B
Aよりも一瞬長く溜めた後、自分の真上から画面3分の2ほどの距離へと落雷。
出が遅いため、無闇に振らないように。
距離を覚えておくと結構当たってくれる。
こちらが前方の対空、Aがめくり対空と言う感覚で使おう。
画面端で投げた後、起き攻めに連打するだけで結構プレッシャーを与えられる。

  • C 雷針・砌蝮
多段の雷を、ABより高い位置からそこそこの距離に落としてくれる。
空ガ不能。シールドは可能だが見てから投げやADが確定で入るので逆においしい。
A砌と同じで、ここからjcでコンボにもいけるので、ダメージアップが図れるようだ。
耐えてくれよォ!の声が格好良い。また、これをガードさせて瞬雷B→コンボ始動するのも良い。
HEAT状態で使い、当たった時にゲージが残っていて、赤ゲージが回復していたらさらにもう一発入れると
それだけで3000↑のダメージが見込め、さらにエリアルへと持っていける。

アークドライブ **天の崩雷


HEAT時に41236+C
前方に一筋の雷を放ち、それが当たると演出が入る。
威力は3000前後。演出が長い割に強くない。
雷はガード可能。
雷は結構下の方に出すので空中の相手には当てにくい、注意しよう。
出は遅くないので差し込んでいけるとは思うが、攻撃を重ねられていると潰される。悲しい。
ついに技名が判明。嬉しい。

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最終更新:2010年09月01日 12:49
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