Sims3 メッシュ作製メモ
髪型をつくる
最終更新:
mitim
-
view
作る前に読むべきもの
これらの記事は熟読すべき。
作製手順
モデリング
まずblender
- blenderに、配布されている標準体型(Wavefront(.obj)形式のもの)を読み込む。
- face(顔部分)とscalp(頭頂部分)は必須
- body(体部分)は必要に応じて
- 標準体型と干渉を最低限にするように、別レイヤーに髪型をつくっていく。
- (髪型限定で言えば)メッシュはplaneを10枚ぐらい連結した板を基本にしながら、メッシュを増やしたり減らしたりして貼り付けていくと、いい感じになる。
- 作っている最中、ToolパネルMeshにあるDouble Sidedボタンが有効になっているよう、注意すること。
- (複数Objectで構成している場合) Object ModeのスペースキーメニューのObject→Join Objectsで髪型だけを結合する。
- この時、閉じられていないObject同士の結合で、よくメッシュの裏表がひっくり返る部分が出てくる。一つづつ結合する都度注意しつつ、Edit ModeのToolパネルMesh ToolsにあるFlip Normalsボタンで手直し。
- UVマップを生成、UVマップエディタでグリッドスナップを効かせつつ、できるかぎり方眼状になるように調整する。
- UVマップは、範囲内になるべくいっぱいいっぱいになるようにする方が美しい。
- 都合によっては、Objectを結合する前に個々のUVをマッピングしてしまった方が楽かも。
- UVマップが完成したら、svg形式でExportしておく。
- 完成した髪形をWavefront(.obj)形式にExport。
メッシュの裏表がひっくり返ってしまうのは、オブジェクト同士の位置関係から「どちらが表であるべきか」を判断してくれているんだと思う…けれど、はっきり言ってはた迷惑。
テクスチャの用意
何を使うにしても最低限、UVマップから起こしたDiffuse、SpecularそしてControlの3枚のddsファイルを用意する。
gimpの場合、svgの読み込みサポートやddsの出力(プラグイン)がサポートされているので楽。
でもPhotoshopには髪の毛ペンがある。
gimpの場合、svgの読み込みサポートやddsの出力(プラグイン)がサポートされているので楽。
でもPhotoshopには髪の毛ペンがある。
やっとMilkShape
- MilkShapeに髪型をImport。
- メニューToolsにあるCleanをかけておく。
- その後の作業は「DABOOBSの使い方」を参照。
Lod0~Lod3をどう作るか
一番詳細に表示されるのはLod0だが、これはあくまでも「シムエディットモード」専用のもの。
基本的にLod1で一番見栄えがよくなるように編集するべき。
基本的にLod1で一番見栄えがよくなるように編集するべき。
- Lod1で基本となる髪形をしっかり作り、UVマップの展開も行う。
- Lod0の作成はEdit ModeでToolパネルMesh ToolsでSubdivideをかけて細分化し、Smoothを3~6回程度かけると、それらしい滑らかな髪型になる。
- Lod2、Lod3は、ある程度手作業でメッシュ数を減らした後、Edit ModeでMeshメニューのScripts→Poly Reducerを使用する。
- ただし、これも開いたオブジェクトではErrorを出力する可能性が高い。Errorの末にうまくメッシュが簡略化する場合もあるし、何もおこらない場合もある。
- いずれにしろ、メッシュの裏表がまたひっくり返る場合がある。必ずチェックし、裏表を整えること。
MilkShape<>blenderの相互互換
お互いのファイルはWavefront(.obj)形式でやりとりするのが、最も無難。
法則はまだ判明していないが、blenderからの変換時にメッシュの裏表ともにExportされている場合と、表面だけがExportされている場合とがある。MilkShapeに読み込んださいは、裏面がどうなっているか必ず確認すること。
法則はまだ判明していないが、blenderからの変換時にメッシュの裏表ともにExportされている場合と、表面だけがExportされている場合とがある。MilkShapeに読み込んださいは、裏面がどうなっているか必ず確認すること。