5A
空中ガード不能の上段技
多分全キャラのしゃがみにヒット(要検証・修正)
なので固め始動に使っていきたいが、123を絡めたコンボが多いためうまく考えて使っていきたいところ
多分全キャラのしゃがみにヒット(要検証・修正)
なので固め始動に使っていきたいが、123を絡めたコンボが多いためうまく考えて使っていきたいところ
5A派生6A
上段技
派生技なので主な用途はコンボと固め
ガード、ヒット問わずキャンセル可能
そこをうまく使って固めにバリエーションを
派生技なので主な用途はコンボと固め
ガード、ヒット問わずキャンセル可能
そこをうまく使って固めにバリエーションを
6A派生6A
上段技
ヒット時のみ通常技キャンセル可能
都古の中ではリーチがある方
しかし派生技なので使う場面はやはりコンボと固め
ヒット時のみ通常技キャンセル可能
都古の中ではリーチがある方
しかし派生技なので使う場面はやはりコンボと固め
5B
空中ガード不能の上段技
見た目よりはリーチがあるっぽい。少なくとも2Bよりは横に長い
今のところ特筆するところは思い浮かばない
見た目よりはリーチがあるっぽい。少なくとも2Bよりは横に長い
今のところ特筆するところは思い浮かばない
追加B
上段技
ヒット時相手を吹き飛ばす
5Bからのキャンセル猶予が結構長いのでディレイをかけて暴れ潰しなど
画面端ならヒット確認が容易なのでそのままフルコンに持っていきやすい
ヒット時相手を吹き飛ばす
5Bからのキャンセル猶予が結構長いのでディレイをかけて暴れ潰しなど
画面端ならヒット確認が容易なのでそのままフルコンに持っていきやすい
5C
空中ガード不能の上段技
画面端で空中ヒットさせると壁バウンドさせることができるのでコンボのダメアップのお供に
今作では通常技キャンセルも受け付けるようになった
前進距離が長めなのでキャンセルきくことを生かして固め継続などに有効
画面端で空中ヒットさせると壁バウンドさせることができるのでコンボのダメアップのお供に
今作では通常技キャンセルも受け付けるようになった
前進距離が長めなのでキャンセルきくことを生かして固め継続などに有効
6C
空中ガード不能の上段技
主な用途はエリアル始動、ループコンボの繋ぎ
固めていて相手が崩れた場合など、他の技が残ってない時はこれでエリアルに持っていこう
主な用途はエリアル始動、ループコンボの繋ぎ
固めていて相手が崩れた場合など、他の技が残ってない時はこれでエリアルに持っていこう
2A
空中ガード不能の下段技
123を使ったコンボや固めが多いので始動はこれが基本
都古の数少ない下段技
123を使ったコンボや固めが多いので始動はこれが基本
都古の数少ない下段技
2B
空中ガード不能の上段技
今作ではかなり上への判定が強化されている
H秋葉のJCに勝つまでは行かなくてもほぼ相殺にもっていけるほど
いれっぱ狩りにも有効
今作ではかなり上への判定が強化されている
H秋葉のJCに勝つまでは行かなくてもほぼ相殺にもっていけるほど
いれっぱ狩りにも有効
2C
空中ガード不能の下段技
前作からの人だとキャンセル時間の短さに戸惑うかもしれない
都古の技の中ではリーチがある下段
なので、固めでは後のほうにとっておいて中下択や距離をつめるのに有効
前作からの人だとキャンセル時間の短さに戸惑うかもしれない
都古の技の中ではリーチがある下段
なので、固めでは後のほうにとっておいて中下択や距離をつめるのに有効
JA
上段技
連打がきくので引き摺り下ろしなどに使える
連打がきくので引き摺り下ろしなどに使える
JB
中段技
空中だと基本これ
めくりが可能
前作と違いしゃがみ状態の相手にもめくりがヒットするときがある?(キャラ限など要検証)
発生もそこそこ速く差込みに使える
置いといてももちろんいける
空中だと基本これ
めくりが可能
前作と違いしゃがみ状態の相手にもめくりがヒットするときがある?(キャラ限など要検証)
発生もそこそこ速く差込みに使える
置いといてももちろんいける
JC
中段技
当て方によってこちらもめくりになる?(要検証)
見た目よりも下に判定が伸びている
相殺判定もあるが、発生が遅いのでそこまで振りまくれない
とりあえず置いておいたら大体の攻撃に負けないはず
当て方によってこちらもめくりになる?(要検証)
見た目よりも下に判定が伸びている
相殺判定もあるが、発生が遅いのでそこまで振りまくれない
とりあえず置いておいたら大体の攻撃に負けないはず