5A
ガード:上段 発生F:4 持続F:5 硬直差F:0 ダメージ:300
ゲージ回収:3% 補正:上書き72%
ゲージ回収:3% 補正:上書き72%
コンボの始動や固め、暴れつぶし、入れっぱ狩りと色々と使用用途の多い攻撃。
発生は4Fと早く全キャラのしゃがみにガードorヒットさせる事が出来る為、都古は2A始動ではなく5A始動が基本。
またガードさせて5分と使い勝手が非常に良い。
発生は4Fと早く全キャラのしゃがみにガードorヒットさせる事が出来る為、都古は2A始動ではなく5A始動が基本。
またガードさせて5分と使い勝手が非常に良い。
5B
ガード:上段 発生F:6 持続F:4 硬直差F:0 ダメージ:600 ゲージ回収:7% 補正:上書き90%
リーチは無いが判定は比較的強い攻撃。
JCをガードさせた後にダッシュを混ぜないと5Bが当たらない
場合もあるので、5Bの攻撃判定はしっかりと覚える事。
5Aと同様にガードさせて5分なので、固め時に5B止めを織り交ぜられるようになると固め性能の底上げになる。
JCをガードさせた後にダッシュを混ぜないと5Bが当たらない
場合もあるので、5Bの攻撃判定はしっかりと覚える事。
5Aと同様にガードさせて5分なので、固め時に5B止めを織り交ぜられるようになると固め性能の底上げになる。
5C
ガード:上段 発生F:10 持続F:6 硬直差F:-6 ダメージ:1000 ゲージ回収:10% 補正:上書き80%
前進する体当たり。相手空中時に壁バウンド誘発
判定は普通だが若干前進したりコンボのダメージUPに使ったりとなかなかに使える。
画面端の入れっぱ狩りは2Bよりもこちら優先で。
判定は普通だが若干前進したりコンボのダメージUPに使ったりとなかなかに使える。
画面端の入れっぱ狩りは2Bよりもこちら優先で。
BE5C
ガード:中段 発生F:30 持続F:10 硬直差F:-10 ダメージ:1500 ゲージ回収:10% 補正:上書き70%
BEすると中段になる。
固め中の崩しや相手の起き上がりに重ねたり。
きちんと立ってくる相手にはちょい溜めBE5C>2Cでガードを揺さぶれるようになるとベター。
固め中の崩しや相手の起き上がりに重ねたり。
きちんと立ってくる相手にはちょい溜めBE5C>2Cでガードを揺さぶれるようになるとベター。
6B
ガード:上段 発生F:13 持続F:4 硬直差F:-8 ダメージ:550 ゲージ回収:6% 補正:乗算75% その他:腰から頭に相殺判定13~16F
前進しながら5Bを出す攻撃。
この技があるおかげで、都古は延々と固める事が出来る。
発生自体は遅い為、基本的には2Bや5Bからビートで出す事が
多い。また2Aや5Aから出せば暴れつぶしになったりと
色々と使い勝手が良い。
忘れやすいが相殺持ちな為、不意の事故に注意。
この技があるおかげで、都古は延々と固める事が出来る。
発生自体は遅い為、基本的には2Bや5Bからビートで出す事が
多い。また2Aや5Aから出せば暴れつぶしになったりと
色々と使い勝手が良い。
忘れやすいが相殺持ちな為、不意の事故に注意。
2A
ガード:下段 発生F:4 持続F:4 硬直差F:-2 ダメージ:300 ゲージ回収:2% 補正:上書き70%
見た目よりはリーチのある攻撃。
都古は5A始動で立ち回る為、RBは2Aで行う事が多い。
また、下段攻撃なのでA振脚をファジーでガードする相手などを
2Aで崩す事も可能。
都古は5A始動で立ち回る為、RBは2Aで行う事が多い。
また、下段攻撃なのでA振脚をファジーでガードする相手などを
2Aで崩す事も可能。
2B
ガード:上段 発生F:8 持続F:5 硬直差F:-9 ダメージ:800 ゲージ回収:10% 補正:上書き75% その他:頭から拳にかけて相殺判定7~12F
B2より判定が強くなった。
対空や画面端の入れっぱ狩りに。
立ち回りではこれを差し込んでいくことが非常に重要になってくる。
一部キャラのリバサ昇龍に対して2B>Aしんきゃくと重ねることで相殺しつつ確反を取ることが出来る。
対空や画面端の入れっぱ狩りに。
立ち回りではこれを差し込んでいくことが非常に重要になってくる。
一部キャラのリバサ昇龍に対して2B>Aしんきゃくと重ねることで相殺しつつ確反を取ることが出来る。
2C
ガード:下段 発生F:6 持続F:3 硬直差F:-3 ダメージ:800 ゲージ回収:10% 補正:上書き60%
下段攻撃で都古でもっともリーチのある攻撃。
リーチが長い相手でもダッシュ2Cでザクザク差し込める。
また2Cをヒットさせればエリアルまで持っていけるので
地上戦の要と言える技。
リーチが長い相手でもダッシュ2Cでザクザク差し込める。
また2Cをヒットさせればエリアルまで持っていけるので
地上戦の要と言える技。
6C
ガード:上段 発生F:10 持続F:4 硬直差F:-3 ダメージ:1000 ゲージ回収:10% 補正:乗算70%
対空技として機能し、ヒット時は相手を高く上げる。
判定自体は非常に強いのだが、発生の遅さと発生後の隙のでかさの為に振りどころが限られる非常に惜しい技。
判定自体は非常に強いのだが、発生の遅さと発生後の隙のでかさの為に振りどころが限られる非常に惜しい技。
JA
ガード:上段 発生F:5 持続F:4 ダメージ:300 ゲージ回収:3% 補正:上書き75%
基本的に相手のJ攻撃に差し込む形で使う。
判定が強いため技の相性によっては一方的に勝つ事も可能。
判定が強いため技の相性によっては一方的に勝つ事も可能。
JB
ガード:中段 発生F:7 持続F:7 ダメージ:700 ゲージ回収:7% 補正:上書き90%
横に強く相手のジャンプに置いておくように
使用するとなかなかに強い。
めくり持ちなので要所要所で引っ掛けやすい。
相手の空中受け身を狩るのはこの技で。
使用するとなかなかに強い。
めくり持ちなので要所要所で引っ掛けやすい。
相手の空中受け身を狩るのはこの技で。
JC
ガード:中段 発生F:8 持続F:8 ダメージ:900 ゲージ回収:10% 補正:乗算90%
下方向に非常に強い判定を持つ技。
発生は遅いが持続が優秀な為、JBと同様に当てに行くよりも置き気味で使うと機能しやすい。
大抵の技には打ち勝つが、バージョンが進むにつれ喰らい判定の拡大と攻撃判定の縮小の憂き目に遭い、昔の感覚で振っていると発生前を潰されやすい。
とはいえ非常に強い技のため、空中戦の要となる技には変わりはない。
発生は遅いが持続が優秀な為、JBと同様に当てに行くよりも置き気味で使うと機能しやすい。
大抵の技には打ち勝つが、バージョンが進むにつれ喰らい判定の拡大と攻撃判定の縮小の憂き目に遭い、昔の感覚で振っていると発生前を潰されやすい。
とはいえ非常に強い技のため、空中戦の要となる技には変わりはない。
地上投げ
ガード:不可 発生F:3 ダメージ:500 ゲージ回収:0% 補正:上書き37%
崩しの要で、投げからコンボに行ける。
投げのダメージで相手をKOすることは出来ないので、倒しきる時は必ずコンボに繋ぐこと。
投げのダメージで相手をKOすることは出来ないので、倒しきる時は必ずコンボに繋ぐこと。
空中投げ
ガード:不可 発生F:2 ダメージ:1300 ゲージ回収:0% 補正:上書き100%
受け身可能で以前のバージョンより距離が離れるようになった。
画面端空投げ後の相手の状況は、受け身を取らなければダウン追い打ちで微妙にダメージを稼げ、前受け身で受け身狩り、その場・後方受け身はガードが間に合う。
対都古戦を知っている相手はその場受け身後ガード or 入れっぱをしてくるため要読み合い。
画面端空投げ後の相手の状況は、受け身を取らなければダウン追い打ちで微妙にダメージを稼げ、前受け身で受け身狩り、その場・後方受け身はガードが間に合う。
対都古戦を知っている相手はその場受け身後ガード or 入れっぱをしてくるため要読み合い。