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[[あ行]] [[か行]] [[さ行]] [[た行]] [[な行]] [[は行]] [[ま行]] [[や行]] [[ら行]] [[わ行]] [[英数字・他]] *ま行 #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 **マジカ QMA4から登場した、アカデミー内で使える通貨。購買部でのアイテム購入やクエスト受領(QMA5/6)などに必要。 -1プレイ終了時に、ゲームモードや所属組に応じて規定額が支給される。 --トーナメントではドラゴン組の25マジカからフェアリー組の10マジカまで組によって異なる。 --検定試験や全国大会では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 --さらにQMA7から追加された協力プレーでは1階毎に5マジカ支給される。 -カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 -記号はmに横棒。 -なお、[[e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト]]でのアイテム購入はリアルマネー(PASELI使用)となるが、一部ではリアルマジカとも呼ばれている。 **祭り -トナメ内の決勝戦でジャンル・形式が偏る状態のこと。全国大会ではジャンルの偏りをさす。 --出題ジャンルが苦手なプレイヤーにとっては苦痛になる。 -トナメの決勝戦・全国大会内で使用キャラが全員一致状態となっている。 -QMA1,2では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。 **魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 -QMA1では階級の基準は勲章だった。 -QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 -QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレイ回数と比例していた。 -QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 -QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレイ回数に比例する。 -QMA7でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上でカンストが復活した。 **魔力ポイント QMA6、QMA7先行稼動版で導入された、プレイヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 -QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 -ポイントが高い人は基本的には強いが、スタカン等のグレーゾーンアシストで数値を上げているケースもないわけではない。 -ポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 -50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 -著しく増えにくい状況の存在に対し、特典や救済措置(※)といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつに出来なくなるという状況が多発している。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性がある。 ※ その「特典や救済措置」をとなろうものを記す。 ・優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける ・所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける ・増加する見込みの無いプレイを算出対象外にする --この様なシステムが稼動1ヶ月足らずで推定されてしまい、知れ渡ってしまった。結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレイが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている(※)。QMA5では昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのと対照的である。 ※ 休祝日ならまだしも平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレイヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレイヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開手段が無い。 -とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 -上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 -1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。 --もっとも、賢●が全員入るトナメが50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではないが。 -レッスンモード・全国大会モードでは変化しない。 --全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力偽装したプレイヤーが大量に確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 -魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。 **マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。 -回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。 --しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいらしいが・・・そこまで出来る頃には初心者は卒業してるであろう。 -ランダムが割と下位の組から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。 -しかし、この縛りのない新問は選択肢3つ、4つともに配信され続けている。 **回しプレイ 身内数名で台を交代しながらプレイし続ける行為。要は連コと全く同じであり、順番待ちの人がいる場合は決して歓迎される行為ではない。 -複数人(友達など)で来てて待っている人がいる場合は、一人がプレイし終えたら譲ってあげよう。 **見切り 問題文の出だしやエフェクトの最初の形を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝ではこの差が勝敗に直結したりもする。 -最上級クラスの使い手は皆信じられない速さである。 -タイピングの長文でも可能なプレイヤーがいるのには驚かされる。 **緑問 芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。 -アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多い。 -難易度の高い問題は都市在住者、年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様地方地方プレーヤー潰し、若年者潰し(青問の項目を参照)にも使われる。 -緑問はその性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど苦手とする人は多い。 -クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能に含まれる。芸能ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 -余談ではあるがⅤ初期のルート選択では、芸能は選択されにくかった。芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。ジャンルが伏せられた原因のひとつ。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1:TV・CM。世代・地域差等が強く、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には打撃である。 R2:映画。QMA6ではTV・CMと統合。100年以上前の作品も対象になるため、難問が多かったが、R1と統合された。 R3:音楽。邦楽や洋楽だけでなく、クラシック・童謡や楽器、さらには楽譜等の学問的な内容も含む。これも100年以上前の作品も対象になるため、難問が多い。 R4:その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。 **ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 -QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 -現在ではユニコーン組への降級が「出来る」為、中級者の判定基準にして良い状態でもある。 -少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。 **ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレイヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 -今作からはランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されるようになった為、前作以上に熾烈な展開を見せる。 -COM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレイヤーも多い。 -また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 -逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 **紫問 (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。 -QMA5以前と6では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。 --文系学問は何て呼べば良いんだろう……? ---ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人も居れば、「ラズリ」の部分がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでる方も居る。 ---パンフ等のジャンル紹介の見た目から、逆に文系を紫問とし、理系を赤紫問と呼ぶ声も…さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事があるが、ジャンルメダルを考えるとこっちはマイナーな呼び方になりつつある。 ---実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 ---マジアカ通信DS2特集号42ページ(無名生徒の髪の色の説明)から考え文系を『藍問』と呼ぶのが相応しいだろう。 -雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。 --このゲームについては、暗算力が試される問題も多いため、そろばんをやっていると有利か。 --(学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 --元々がサブジャンルの一つだった為に問題数が少なく、全体的に出題の傾向が易しい(理系学問とは言え、頭を使って解く問題は少なく、大半は暗記で答えられるもの)故に、苦手としている人は非常に少なく、最弱ジャンルとの説もある。 **名門校 →&link_anchor(id_4e041f12,page=た行){超名門校・名門校・有名校} **メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ **鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 -(「ときん」と読めなくもないが、普通は)「めっき」と読む。金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 -明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 --プレイ回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレイヤーが多い。 -自虐的に使われることのほうが多い気がする。QMA5中に自力で黄金賢者以降に昇格したプレイヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 -QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレイ回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 **潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階…と下っていくことから。 **問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を、次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、頼る人でも決して勝るに劣らない。 -同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 -相当数のプレイが必要なため、ライト層など一部のプレイヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。 -主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレイのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。 -TAL:所謂「問題回収」に該当する行為の内、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いて行う手段の事。狭義は、これであると見ても良い。略さずに言えばツールエイデッドラーニング。
[[あ行]] [[か行]] [[さ行]] [[た行]] [[な行]] [[は行]] [[ま行]] [[や行]] [[ら行]] [[わ行]] [[英数字・他]] *ま行 #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 **マジカ QMA4から登場した、アカデミー内で使える通貨。購買部でのアイテム購入やクエスト受領(QMA5/6)などに必要。 -1プレイ終了時に、ゲームモードや所属組に応じて規定額が支給される。 --トーナメントではドラゴン組の25マジカからフェアリー組の10マジカまで組によって異なる。 --検定試験や全国大会では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。 --さらにQMA7から追加された協力プレーでは1階毎に5マジカ支給される。 -カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。 -記号はmに横棒。 -なお、[[e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト]]でのアイテム購入はリアルマネー(PASELI使用)となるが、一部ではリアルマジカとも呼ばれている。 **祭り -トナメ内の決勝戦でジャンル・形式が偏る状態のこと。全国大会ではジャンルの偏りをさす。 --出題ジャンルが苦手なプレイヤーにとっては苦痛になる。 -トナメの決勝戦・全国大会内で使用キャラが全員一致状態となっている。 -QMA1,2では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。 **魔法石 ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。 -QMA1では階級の基準は勲章だった。 -QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。 -QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレイ回数と比例していた。 -QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。 -QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレイ回数に比例する。 -QMA7でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上でカンストが復活した。 **魔力ポイント QMA6、QMA7先行稼動版で導入された、プレイヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。 -QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。 -ポイントが高い人は基本的には強いが、スタカン等のグレーゾーンアシストで数値を上げているケースもないわけではない。 -ポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。 -50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。 -著しく増えにくい状況の存在に対し、特典や救済措置(※)といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつに出来なくなるという状況が多発している。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性がある。 ※ その「特典や救済措置」をとなろうものを記す。 ・優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける ・所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける ・増加する見込みの無いプレイを算出対象外にする --この様なシステムが稼動1ヶ月足らずで推定されてしまい、知れ渡ってしまった。結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレイが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている(※)。QMA5では昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのと対照的である。 ※ 休祝日ならまだしも平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレイヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレイヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開手段が無い。 -とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。 -上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。 -1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。 --もっとも、賢●が全員入るトナメが50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではないが。 -レッスンモード・全国大会モードでは変化しない。 --全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力偽装したプレイヤーが大量に確認されている。 と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。 -魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。 **マルチセレクト 線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。 -回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。 --しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいらしいが・・・そこまで出来る頃には初心者は卒業してるであろう。 -ランダムが割と下位の組から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。 -しかし、この縛りのない新問は選択肢3つ、4つともに配信され続けている。 **回しプレイ 身内数名で台を交代しながらプレイし続ける行為。要は連コと全く同じであり、順番待ちの人がいる場合は決して歓迎される行為ではない。 -複数人(友達など)で来てて待っている人がいる場合は、一人がプレイし終えたら譲ってあげよう。 **見切り 問題文の出だしやエフェクトの最初の形を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝ではこの差が勝敗に直結したりもする。 -最上級クラスの使い手は皆信じられない速さである。 -タイピングの長文でも可能なプレイヤーがいるのには驚かされる。 **緑問 芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。 -アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多い。 -難易度の高い問題は都市在住者、年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様地方地方プレーヤー潰し、若年者潰し(青問の項目を参照)にも使われる。 -緑問はその性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど苦手とする人は多い。 -クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能に含まれる。芸能ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。 -余談ではあるがⅤ初期のルート選択では、芸能は選択されにくかった。芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。ジャンルが伏せられた原因のひとつ。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 R1:TV・CM。世代・地域差等が強く、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には打撃である。 R2:映画。QMA6ではTV・CMと統合。100年以上前の作品も対象になるため、難問が多かったが、R1と統合された。 R3:音楽。邦楽や洋楽だけでなく、クラシック・童謡や楽器、さらには楽譜等の学問的な内容も含む。これも100年以上前の作品も対象になるため、難問が多い。 R4:その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。 **ミノガー ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。 -QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。 -現在ではユニコーン組への降級が「出来る」為、中級者の判定基準にして良い状態でもある。 -少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。 **ミノタウロス組 フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレイヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。 -今作からはランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されるようになった為、前作以上に熾烈な展開を見せる。 -COM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレイヤーも多い。 -また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。 -逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。 **紫問 (理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。 -QMA5以前と6では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。 --文系学問は何て呼べば良いんだろう……? ---ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人も居れば、「ラズリ」の部分がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでる方も居る。 ---パンフ等のジャンル紹介の見た目から、逆に文系を紫問とし、理系を赤紫問と呼ぶ声も…さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事があるが、ジャンルメダルを考えるとこっちはマイナーな呼び方になりつつある。 ---実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。 ---マジアカ通信DS2特集号42ページ(無名生徒の髪の色の説明)から考え文系を『藍問』と呼ぶのが相応しいだろう。 -雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。 --このゲームについては、暗算力が試される問題も多いため、そろばんをやっていると有利か。 --(学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 --元々がサブジャンルの一つだった為に問題数が少なく、全体的に出題の傾向が易しい(理系学問とは言え、頭を使って解く問題は少なく、大半は暗記で答えられるもの)故に、苦手としている人は非常に少なく、最弱ジャンルとの説もある。 **名門校 →&link_anchor(id_4e041f12,page=た行){超名門校・名門校・有名校} **メイン 通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ **鍍金賢者 階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。 外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。 -(「ときん」と読めなくもないが、普通は)「めっき」と読む。金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。 -明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 --プレイ回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレイヤーが多い。 -自虐的に使われることのほうが多い気がする。QMA5中に自力で黄金賢者以降に昇格したプレイヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。 -QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレイ回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。 **潜る 協力プレーをすること。地下1階、地下2階…と下っていくことから。 **問題回収 自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を、次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、頼る人でも決して勝るに劣らない。 -同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。 -相当数のプレイが必要なため、ライト層など一部のプレイヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。 --言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレイヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。 -主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレイのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。 -TAL:所謂「問題回収」に該当する行為の内、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いて行う手段の事。狭義は、これであると見ても良い。略さずに言えばツールエイデッドラーニング。

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