H必殺技


必殺技



コマンドは右向きの時です。
※技データはPC版MBAACC1.1.0以降での検証を元にしたものです

+ 目次



双ね鐘楼:236+攻撃



突進技。
追加入力によって派生技に移行可能。
最大攻撃回数は始動を含めて3回



1段目


A双ね:236+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
750 80% - - ?F ?F ?F - × × ×
備考

 「壱っ」
 前進して切りつける上段技。
 投げ後のいれっぱ狩り。ただし重なってない。さつきや志貴の2Cとかに負けそう。


B双ね:236+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
750 80% - - ?F ?F ?F - × × ×
備考

 「壱っ」
 前進が伸びて発生が遅くなった。
 固めの〆の暴れ潰しにたまにつかう。C攻撃から最速で暴れやいれっぱを潰せるため便利。


EX双ね(双ね鐘楼・数珠連ね):236+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 ナイフで何十にも切り刻むExエッジ。
 ダウン追い討ちにしても地上喰らいになるのですべてヒット。ただし浮いた後受身可能。CC1,05よりjc可能。



2段目


派生波動:236+攻撃


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 「弐のっ」
 一段止めより隙が少ない。
 ここでヒット確認しよう。


派生中段:214+攻撃


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 ぴょんと軽く飛び「立てっ」で袈裟に斬る中段技。
 2段目の236よりも入力猶予Fが気持ち多い。
 これ読みで立ちガードする相手に遅らせて出すとヒットすることがたまにあるが、見てから5Aで余裕で狩られてしまうので多様は禁物。
 214+Dを警戒し始めた相手に混ぜ込んで当てるのが良さ気。
 ここからは三段目の214A、214B が連続ヒットする。



派生下段:214+D


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 「こっち」で下段蹴り。ここから3段目には繋がらずここで打ち止めとなる。
 あまりに目立たない技なので、対人で使えば「え?」っと思わせることが出来そうな隠れ技。
 2段目中段の214+Bを警戒して立った相手に当てることが主な使い道と言える。A波動からの蹴りほうが入力猶予が長い?気がする。ぬるっと出て暴れた相手にカウンターヒットする。
 当てても空振りしてもExエッジをキャンセル可能なのが強みで、蹴り後の隙に動こうとする相手に合わせて有利な技を出すなどしていれば、固めを蹴りで中断した時でもゲージを持っているだけで相手の動きを抑制出来る。
 蹴りを出すタイミングを散らして『逆択の中段』や『暴れ狩り』『scExエッジ』が脅威なことを意識づけてあげることが大切。
 ちなみにDはシールドボタン。



3段目


派生A:236+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 「参っ」
 斬り伏せる、ダウン確定技。


派生B:236+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 「飛べっ」で逆袈裟に斬り上げる。
 地上ヒットでダウンする。Exエッジで追撃可能。
 ヒット数が少ないときや214Bの中段技で崩した時には5Bで拾えるのでコンボに持ち込むことも出来る。
 ガードされた場合は214A〆より1キャラぶんほど遠く距離が開く。


派生C:236+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 「参っ」
 2段目236が地上ヒット時のみつながる突進突き抜け技。遠目で出してしまうと三段目だけ連続ヒットしない。
 当てても空振りでも214+C、や、22+CなどExエッジにキャンセルで繋げることが可能。
 キャンセルする技の入力が早過ぎるとヒットするより早く出てしまう場合もあるのでヒット確認はしっかりしたい。
 ちなみにBE版はない。ガードされると反確。


派生下段:214+攻撃orD


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 「こっち」で下段に蹴りを繰り出す。
 ABCどれで出しても出るものはコレ。2段目の214+Dで出るのもコレ。
 蹴りがガードされると微妙に距離が開く。
 こちらもExエッジでキャンセル可能。



虎落笛:623+攻撃



読みは「もがりぶえ」。
突進して攻撃するのはCと同じだが、BE版がガード可能で性能もほとんど変化しないのでそちらは死に技かもしれない。
前に詰め寄る速さと切り始めに数F無敵判定があるため、青子等の設置技を使い後ろで引きこもっている相手への切り込み易さに定評がある。
空振りやガードされると非常に不利なので単独で出す場合は設置中の相手を狙うくらいに留めたいところ。


A虎:623+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 ダウン確定。
 コンボの締めに使うかどうか。
 困っときには対空としても一応機能する時がある。


BEA虎:623+A押しっぱ


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 下段技。
 相手が立ちガード中であればガードを突破できる。
 当たれば623+Bのように空中へ打ち上げコンボ可能。1Fくらいだけ無敵がある。
 限界まで離れた所から出すと、端まで届く斬り込み移動ができるが相手が下がれるだけの隙間があれば当たらない。
 威力はBEじゃないものと同じらしい。


B虎:623+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 Aより発生が遅い。
 先端で当てれば拾える。ループコンも一応ある。


BEB虎:623+B押しっぱ


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 中段技。
 Aより発生が遅い。ダウン確定。
 こちらは相手がしゃがみガード中であればガードを突破することが可能。当たれば打ち上げコンボ可能。
 Aとほぼ同様の切り込み移動距離。


EX虎(忌み斬り虎落):623+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 ダウン確定。
 相手は打ち上げ花火。コンボに移行可能。


BEEX虎:623+C押しっぱ


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 下段技。ただしカットインでバレるので意味が無い。
 発生を遅らせて出せる。
 相手は上に飛ぶ。



無明の月:214+攻撃



飛び込んで斬りつける中段技。
ただし中段として機能する場面はめったに見ない。
ガード、ヒット、空振り時にSC可能、ただし受付時間が短い。


A無明:214+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 前方に逆さに飛び相手の髪を削ぐように斬りつける。
 相手が立ち食らい状態であればロックした状態でこの技が入る。
 浮いた相手を5B>5Bや6A×3で追撃した時につながるコンボパーツ。壁バウンドするので表裏択にも持ち込める。
 独特な動きと攻撃範囲から飛び込みや差し込みに向いていそうに見えるかもしれないが、実際は隙だらけ。
 4Cに使うとダウンしきった後にも何故かヒットする。ただコンボには移行できない。


B無明:214+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 こちらは斬り付ける軌跡が変わり、中距離からぶっぱなすとしゃがみにもあたる中段技。
 しかしガードで乙なのでしゃがみガードに徹して油断している相手以外にはあまり振れない。sc可能。


EX無明:214+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 端から脱出するときにぶっぱなす猛者もいるとか。
 モーションは214Aと同じだが、ガードされても様々な技やジャンプにキャンセル可能。
 空振り時はキャンセルできず着地まで硬直する。
 暗転前の1Fのみ無敵。飛び出すタイプの設置技には余裕で当たってしまうので注意。



隠しナイフ:22+攻撃(空中可能)



ナイフを投げつける。
投げつけたナイフは壁に当たると跳ね返り、地面に刺さる(直接地面に当たった場合はそのまま刺さる)。
一度投げたらナイフを拾わない限りもう一度投げることはできない。
H式は跳ね返ってきたナイフに空中で接触すると回収することができる。


Aナイフ:22+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 真横に投げつけ壁に当たると投げた位置に戻ってくる必殺技。
 ガードされても跳ね返る。
 有利Fがっつり。コンボパーツとしても優秀。


Bナイフ:22+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 斜め下に投げる。
 こちらも壁に当たれば跳ね返る。
 有利Fもないのでほとんど使われない。最速空中ナイフキャッチで相手の意表を突けるかも?


EXナイフ:22+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 軌道は22Aと同じ。
 最大5ヒットするナイフを投げる。有利Fをもりもり取れるため、波動下段派生からscで出すとコンボにも行けて面白い。
 発動から投げるまで相手が硬直するため起き攻め抜けにも使える。(22+Aにも言えることだが姿勢の低いキャラのシエルや、F式等が前ダッシュ等していると当たらないので注意)


空Aナイフ:空中で22+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 前方に空中跳躍後、斜め下にナイフを投げる。
 空中ナイフ投げは着地まで完全に無防備になる。Aだと着地まで最遅。
 使われることはあまりないと思われる技。


空Bナイフ:空中で22+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 後方に空中跳躍後、斜め下にナイフを投げる。A版とは違い跳躍距離は短いが割りと早めに着地する事が出来る。
 ちなみに8hj>空hj>22Bで画面外へ到達できる、式ロケット。


空EXナイフ:空中で22+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 B版同様に後方に跳躍後、ナイフを真横に投げ付ける。発生は1Fと音速の域。
 当てれば着地まで受け身不可なのでエリアルからのコンボパーツにはよく使われている。



ナイフ回収



ナイフ投げの後に跳ね返ったナイフや地面に刺さったナイフを回収する。
H式のとても重要な技。


回収:22+攻撃


 近くにあるナイフを回収する。
 これを使ってコンボ中にナイフ回収して隙を消し攻撃を繋げるのがH式に求められる技量かもしれない。


しゃがみ回収


 H式のみナイフの近くでしゃがむだけでナイフを回収できるという強みがある。
 ただし、飛び道具を跳ね返すタイプの技に当たったナイフは上記のコマンド入力でしか回収出来ないため注意。

キャッチ


 空中でナイフに接触すると自動で発動。文字通りナイフを空中で回収することが出来る。
 空中ダッシュ中に回収すればダッシュをキャンセル出来るため素早く攻撃を繰り出すことができるのが便利。
 上手く使えば固めや崩しにも使えるかもしれない。
 バックダッシュ中にナイフを回収すると、びっくりする程後ろにすっ飛んでいく式の姿が見られる。
 29入力等2を入力した空中ハイジャンプ中のみナイフに接触しても回収はせず素通りする。


転猫:(空中受身時に)22or44or66+攻撃



空中受身時に入力することで出る反撃技。

 Current Codeではハーフムーンスタイルでもできるようになった。
 技自体はクレセント・フルムーンスタイルと変わりない。



玻璃の月:(空中で)236+攻撃



少し滞空した後に自身中心に三日月を描く技。
一応裏にも判定がある。どの技も壁バウンド誘発。
ダッシュジャンプ中に出すと慣性に乗って飛距離や攻撃範囲が広がる。


A玻璃:空中で236+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 中段技。でも発生が遅すぎて使われない上に当ててもその後が繋がらない。着地硬直もかなりのものなのでコンボの〆にも微妙…。
 相手を殺しきれるときに低ダJC>ディレイ236Aなどで使うべきか。


B玻璃:空中で236+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 上段技。コンボに起き攻めにとなかなか優秀。着地ずらしとしてはどうだろうか。


EX玻璃:空中で236+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 Exエッジ。B版の威力と受身不能時間を強化したもの。コンボパーツ。



陰陽螺鈿:421+攻撃



相手の技を受け止め流す当身技。
発生と持続がよくわからない。
全体Fは30F弱。


A当身:421+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 上半身に対する攻撃に当身を取る。しかし、当身後の攻撃(投げる)判定がちっこいため相手の攻撃によってはつかめない。空中攻撃だとなおさら…。
 飛ぶ相手に見せれば攻めづらくさせるくらいは出来るかもしれない。
 空中に放り投げ、コンボにいける。


B当身:421+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 下半身に対する攻撃に当身を取る。相手の攻撃によってはやっぱりつかめない。
 空中に放り投げ、コンボにいける。


C当身:421+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 下半身に対する攻撃に当身を取り後ろに投げつける。隙が一番少ない。
 こちらはダウン確定攻撃をする。1000ダメージほど。



玻璃の月鳶:63214+攻撃



ジャンプした後にナイフを投げる必殺技。
『隠しナイフ』と同じく投げた後空中でキャッチすることができる。


A鳶:63214+A


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 前方に跳躍しナイフを斜め前方に投げる。
 相手にガードさせていれば着地後2Aが連続ガードで入るようだ。
 ナイフを投げた後すぐにジャンプ入力することで着地まで硬直するところをキャンセルできる。ナイフが跳ね返って来ていればジャンプ後の行動で回収できる。
 またヒットしていれば空ダ後JCなどで追撃も可能。
 最近ではコンボパーツとしても活躍中。
 前方への飛び込みならjcがあるだけ214Aの無名の月よりも少しくらいの安全性はあるかもしれない。
 固め中のガード崩しにも重宝されて実用性が見出された。だが隙は大きいので多様は禁物。


B鳶:63214+B


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 相手に接近し飛んですり抜けた後、後方にナイフを投げる。本来の意味のめくり技として機能するため逆ガードしなければガードできない。
 距離がありすぎるとしゃがむ相手には当たらない。
 こちらはジャンプキャンセルできない。


EX鳶(月鳶・稲荷返し):63214+C


ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
キャンセル リアクト
属性
自分 相手 jc sc
? ?% ? ? ?F ?F ?F ? ? ? ?
備考

 Exエッジ。立ち位置から後方に少し飛んで「元凶ッ!!」とナイフを放ち善良な人間も悪だと断罪する無慈悲技。某ムックいわく「コンボパーツ」。はて……。
 こちらもジャンプキャンセル不可。



アークドライブ(AD)



マジックサーキットがHEAT状態の時にゲージを全て消費して使用できる強力な必殺技。


直死の魔眼 五景崩落:41236+C



ダメージ 補正 ゲージ上昇 発生 持続 全体 ガード
硬直差
リアクト
属性
自分 相手
- - - - ?F ?F ?F -
備考

 コマンド成立から構えを取り暗転、近距離ならガー不ロックから確定。遠距離ではガード可能な上段技。
 しかし0距離でも即ロックでは無いので暗転してからでも余裕で抜けられる。
 発生は16Fらしく暗転中以外無敵は無し。構えを取り始めた瞬間にゲージを消費するため潰されればロックする間もなく即ゲージ0。
 赤ダメがでかい。
 ロックできなかった場合はガード可能の突進に変化し、コンボから発動ならダウン中の相手でも入る。
 ガードされて反確なためぶっぱは要注意の微妙な締め技と言える。




追記求む!

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最終更新:2016年06月27日 23:17
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