5A
肘打ち。リーチがかなり短くしゃがみに当たらないキャラもいる。
とはいえ、他に連打が効いたり、ガードさせていける技もないため、
起き攻めの始動等には使って行かないとならない。
5B
斜め上を切り払う上段技。近い距離であればしゃがみにもスカらない。
対空技。低ダ潰しに使うかダッシュでの潜り込みから使うのがメイン。
空振ると20F相手有利のため、多様厳禁。
ナイフの先端から延長線ではなく、横方向に判定がある。
5C
真横にナイフでなぎ払う。C攻撃の割にはガードされても不利が少ないが、
発生が遅く、コンボ中に少しでもCを長押しするとビートが繋がらない。
先端付近は攻撃判定が縦に狭くなっているため、その場合はしゃがみに当たらないことも。
地上ダッシュを読んで置くと刺さりやすい。
BE5C
ガード不能技。キャンセルは効くが追撃不可。
判定は5Cと同じである模様で、遠めだとしゃがみに空振りすることも。
2A
おそらくA系統で最大のリーチを誇る2A。
ただし連打がきかず、ヒット確認は2Bなどまでいれこまないといけない。
A攻撃ではあるが立ちシールドで取れないとの報告がある。
2B
ナイフで相手の足元を掬う。
リーチが長く、ダッシュで近づく相手への牽制にはなるかもしれない。
ナイフの軌跡のほとんどに食らい判定があるようで、
先端気味に当てようとしても空間を殴られることが多々あるので注意。
2C
前進しつつナイフで相手の脛を切る。かなり前進距離が長いため、
コンボの空中拾い等は慣れないとシビアなものの、
ガードゲージの削り量も多く、連携のパーツとしては優秀で、
攻撃姿勢が低く前進するため着地狙いの対空に使える。
4C
モーションが割とわかりづらい中段技。
リーチが短く、相手の起き上がりにいきなり出すなどしないと当たらない。
ヒット&ガード時に必殺技でのキャンセルは効き、
236AやEXナイフからコンボに繋げることが可能。
3C
下段のスライディング。
硬直が長いので連携に使うには必ずキャンセルを。
コンボパーツが主だが、通常技をガードされた後、
続く236技が空振りしないように距離を詰めるために使うのもあり。
ガード後22Aからの固めも有効
JA
かなりの判定を誇るJA。
発生が早く、斜め上に振れば相当なものだが持続がない。
また技後の硬直が長く、着地までほぼ何も出来ない
JB
二段技、真横への判定が強い。ただし真横のみである。
あまり下への判定はないが、飛び込みに使えるのもこれしかない。
二段技のため低空JBからの下段によって上段、下段の2択も頑張ればできるw
JC
自分の上に向けて真下から一閃。かなり上まで判定があるので、低ダから置いておくC秋葉JCのような使い方ができる。
最終更新:2013年10月28日 18:50