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*あ行
**相打ち
-自分が出した技が相手にヒットし、かつ相手が出した技が自分にヒットすること。
**あいさつ
-同キャラ戦の時、試合開始時に挨拶代わりにPAやネタ技をお互い出し合う行為。[[お遊び]]を参照。
**あけぼのフィニッシュ
-スパコンやウルコンで相手を倒してラウンドを取ること。このときのオレンジ色の日の出のような演出に由来。
--豪鬼と狂オシキ鬼の全てのスパコンおよびウルコン、殺意リュウの瞬獄殺フィニッシュ時は「K.O.」の文字無しで灰色。
**○足
-「[[小>#id_69f3b09a]]足 (しょうあしorこあし)」「[[中>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_14f9c70b]]足(ちゅうあし)」「[[大>用語集その3#id_9cbcd79d]]足(だいあし)」の「足」は「足払い」の略。
-&bold(){足払い}の「足」にしゃがみが含まれるため、&bold(){立ち技のことを「○足」とは言わない}。
-立ちKと誤解されがちなので、なるべく「屈強K」などと言う方が無難。
-「ジャンプ小足」「立ち大足」「めくり中足」は完全に間違い。「下大足」「屈大足」は冗長。
-例外として「立ちコア」「立ちコパ」などと言ったりもする(言いやすいため)。
**足払い
-しゃがみKのこと。本来の格闘技では自分の足で相手の足を横から払うような攻撃を指すが、&br()2D系格ゲーではしゃがんでKを押す通常技なら、足を突き出す技でも足を斜めに上げる技でも手で攻撃する技でも「足払い」と呼ぶ。&br()なお、限定的ではあるが&bold(){「足払い=しゃがみ強K」の意味で使われることがある。}文脈に注意しよう。
**当て投げ
-[[当て投げ]]を参照。
**当て身技
-[[Wikipediaの「当身」>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%93%E8%BA%AB]]参照。
-攻撃を食らうことで発動するタイプの技を一般的にはこう呼ぶ。
-スパ4では剛拳の金剛身、ジュリの化殺視、キャミィのCQC、フェイロンの逆鱗拳、ダッドリーのクロスカウンターが該当する。&br()相手の攻撃が当たればリターンが大きいので、相手に意識させることで相手の攻めを挫くことが出来る。&br()逆に、相手が攻撃してこなかった場合や、投げ技に対しては全く意味がない。&br()アーマーブレイク技も当て身を取れない(ウルコン系はリバーサルなどで付加されたものは無視できる)。&br()なお、剛拳の金剛身はセービングアタックと同様に一時的に体力を消耗し、ダッドリーのクロスカウンターに至っては成功してもしっかりダメージを受けるので注意。&br()また、ジュリの化殺視は他のキャラクターと異なり、カウンター攻撃ではなく、攻撃を受けると高速移動する技なので、化殺視のみでは相手へのダメージはない。
**暴れ
-[[暴れ]]を参照。
**油ン
-[[ハカン]]の俗称。読みは「あぶらん」「ゆん」の2説あり。
**阿部
-[[アベル]]の俗称。阿部ルとも。
**アマキャン
-[[アーマーキャンセル>テクニック#id_1a4c1413]]のこと。
**荒らし/荒らす
-能動的に攻めて相手の体力を取りにいくこと。
-どちらかと言うとゲージを使ったりしたハイリターンが取れるものが多く、またそのぶんハイリスクでもある。
-「クソ荒らし」「荒らし=悪質なプレイ」のように蔑称で使うこともあるが、言葉を正しく理解していないプレイヤーの誤解である。
**安全飛び込み、安飛び
-[[詐欺飛び]]を参照。
**暗転
-スパコンやウルコンの発動時の演出で、相手が操作不能になる時間のこと。&br()他のゲームでも画面が暗転する演出が用いられたことから。
-[[暗転0F]]
**移動○○
-ケンの→+中Kなどの存在判定が移動する技を[[空キャンセル>#id_973bdfed]]して○○すること。&br()[[移動投げ>テクニック#id_27f557e6]] がよく使われる。
**入れ込み
[[決め打ち>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1765.html#id_a3505180]]を参照。
**裏落ち
-空中からの攻撃の後、キャラ同士の左右が入れ替わること。&br()ガード方向により「表ガード裏落ち」「逆ガード裏落ち ([[めくり>用語集その3#id_2e6f7bc7]])」がある。
-同様に「裏ガード表落ち(めくりガードのあと表着地)」もある。
**ウルコン
-[[ウルトラコンボ>基本システム#id_2f53ce49]] のこと。
-略称はUC。ウルトラコンボ1はUC1、ウルトラコンボ2はUC2と書く。
**永久コンボ
-永久に繰り返すことのできる連続技のこと。単に「1コンボ中に同じ技を何度も組み込める」ものとは区別される。(こちらは「ループ」と呼ばれることが多い)
-コンボ補正によりダメージはどんどん下がっていくのでこれだけで簡単にKOできることは少ないのだが、永久コンボの始動技を当てさえすれば(操作ミスをしない限り)後は単純な操作を繰り返すだけで勝負が付いてしまことがほとんどであり、対戦ゲームとしての意義が破綻してしまうため、このような連続技が可能であることは大体においてゲームとしての欠陥とみなされる。
-一連のコンボがループすること、ループそれ自体を永久パターン(略:永パ(エーパ))とも言う。
**海老
-[[クリムゾン・ヴァイパー]]の俗称。由来は髪型から。他に「エビ」「伊勢海老」など。
**エフ式(F式)
詳しくは[[F式>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1347.html]]を参照。
ジャンプからのガード硬直を利用した、本来なら屈み状態にヒットしないはずのジャンプ攻撃を相手のガード硬直フレームに重ねる[[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_a5a38bab]]のこと。
いわゆる「ただの登り中段」と混同されやすいが、明確に違うのはガード硬直を利用している部分で、ガードモーションの硬直中に「立ちガード判定のままで下段ガード状態」となっている相手にヒットさせることができる。
崩しとして強力だが、上記以外の部分は中段技による[[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_a5a38bab]]に過ぎないので普通に立ちガードで対応可能。
**エミリオ式
-[[エミリオ式]]を参照。
**エンジョイ勢
-勝率やPP・BPの追求よりも、純粋にプレイを楽しむこと自体を主目的とするプレイヤーのこと。対義語はガチ勢。&br()一般にアーケード版・Xbox360版にはガチ勢が多く、PS3版にはエンジョイ勢が多いとされる。
**エンバト
-エンドレスバトルのこと。
**遠~
-対義語:近~
-大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。「遠中P」などは、略さずに言うなら「遠距離立ち中パンチ」のことである。
--キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なる。&br()目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より離れていれば遠距離通常技になる。
--性質としては、けん制用としてリーチが長めのものや判定が強めの物が多く、その代わりキャンセルがかからないものが多い。&br()「遠~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「遠立中P」とかいうのは冗長と言える。
**オアー
-バイソンのダッシュ系攻撃のこと。ストIIのSEから。
**起き上がり
-ダウンしたキャラクターが立ち上がろうとする際のモーションのこと。
--[[起き上がり]]を参照
**おじいちゃん
-[[元]]、もしくは[[剛拳]]のこと。狭義には剛拳を指す。
-対して、元は「じじい」と呼ばれることが多くなった。
**お手玉
一部キャラのJ通常技は「ヒット後に再度追撃出来る」という性質を持つ。
これを利用して、「J攻撃後に一度着地し、再度ジャンプして追撃可能な攻撃を当てる」場合をお手玉と呼ぶ。
-例:ベガ、リュウの斜めジャンプ中Pを降り際+登り際で2回当てる
セビ滅などはお手玉と呼ばれない。
**お願い○○
期待値の大きい技を一点読みで使うこと。
[[ぶっぱ]]参照。
**思い出ウルコン
敗色濃厚の状態で、せめてもの記念とばかりにウルトラコンボを出してから負ける行為。
極稀にこれが命中して番狂わせになることも。
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*か行
**ガード
相手の攻撃を防御すること。
詳しくは[[ガード]]を参照。
**ガー不
「ガード不能」の略。つまり、ガードで防ぐことのできない攻撃のこと。
スト4/スパ4では特に、打撃技なのに一定のタイミングでガードできなくなる現象のことを指す。
(投げ技については元からガードできず、代わりの回避方法がちゃんとあるためこの呼称が使われることはほとんど無い)
詳しくは「[[ガー不って何ですか?]]」のページを参照。
**確定反撃、確反
相手との硬直差から、相手にヒットすることが&bold(){確定}している&bold(){反撃}と、それに有用な技の総称。
確定反撃が成立しうる状況のことを「[[反撃確定>反確]]」と言う。
**重ねる
相手の起き上がりや吹き飛んだ直後など、相手の無敵時間が切れた直後に攻撃がヒットするタイミングであらかじめ技を出しておくこと。
**固め
モーションの短い技などを連続してガードさせ、相手の動きを封じるテクニック。
**ガチ勢
純粋に強さや選択肢の効率化や研究を目的とした取り組み方。対義語はエンジョイ勢。
楽しむことよりも、勝率・PP・BPなどの追求を主目的とする求道家プレイヤーのこと。
一般にアーケード版・Xbox360版にはガチ勢が多く、PS3版にはエンジョイ勢が多いとされる。
**カニパンチ、カニパン、カニ
ダッドリーの屈強Kのこと。
モーションがヴァインパイアシリーズのオルバスのカニパンチに似ていることから。
**かぶせ持ち
スティックのレバーの持ち方。
レバーに手を被せるように持たせることからこの名前が付いた。
**かぶせる
相手の使用キャラに対し、有利な相性のキャラを選ぶこと。
**紙装甲、紙
低い防御力=少ない体力。
主に豪鬼や元、ダルシム、セスなどの非常に打たれ弱いキャラへの蔑称に使われる。
不利なことには変わりないが、&bold(){だからといって紙装甲キャラが弱いとは限らないので注意。}
相手側のゲージ回収を阻害するという長所があったり、攻撃技の全体的な性能が平均して高かったりする。
**画面(※豆知識)
本シリーズではドット絵の概念が廃止されポリゴンピクチャと成った事で、映像の精緻な作り込みが可能となった。
又それに伴い画面に収容されるステージの規模も縮小し、
『IV』以前は横幅384ドットでリュウ6人分だったのが本シリーズでは5人分となり、移動技も移動距離が絶対的かつ相対的に縮小した。
**空キャンセル
通常技を当てずに[[キャンセル>#id_533c1858]]して別な行動に移行するテクニック。
本来は必殺技を出しやすくするためのシステムだが、[[移動投げ]]などに応用されている。
**空ジャンプ
ジャンプし、空中で技を出さずに着地すること。
**カレーに行こう
ダッドリーのEX「マシンガンブロー」の空耳。「華麗に行こう」と言っている。
**慣性バーニング
http://page.freett.com/kyojyakugochi/vp.html
**起点
きっかけとなる動作。始点。
攻め([[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_25b26538]]・[[択>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_bd728ff3]]・[[グラ潰し>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2186.html]]など)を仕掛けるきっかけになる動作。
使用キャラクターによってその切り口は様々だが、
最もわかりやすいのは飛びをガードさせた後と[[差し合い>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1765.html#id_046b18c3]]時の大足を入れたあと。
それ以外では、確定反撃を入れた後、対空をしたあと、ステップを通したあとなど。
なお、&bold(){基点は}距離計測の出発点という意味で、&bold(){誤り}。
**キャラ勝ち
戦いの優劣がプレイヤーの技量よりも使用キャラの性能や相性の差によって勝負が決まること。
負け惜しみ的な意味合いが強いので注意。
**キャンセル
ある行動を中断して次の行動に移行するテクニック。
単に「キャンセル」と言った場合は、「[[通常技キャンセル必殺技>テクニック#id_f3aa4917]]」を指すことが多い。
他、[[連打キャンセル]]、[[空キャンセル>#id_973bdfed]]、[[スーパーキャンセル>基本システム#id_692678b3]]、[[セービングキャンセル>#id_b2a7dbfb]]などがある。
**決め打ち
特定の[[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_a5a38bab]]をヒット確認なしで出し切ること。
主に通常技→必殺技を確認なしで繋げて出すことを差す。
「中P鉄山を決め打ちしまくってるとセビステされてコンボくらうぞ」などという感じで使う。
**近~
対義語:遠~
大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。
「近中P」などは、略さずに言うなら「近距離立ち中パンチ」のことである。
キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より近ければ近距離通常技になる。
性質としては、発生が早いものや全体モーションが短い、回転が速いものが多く、キャンセルがかかる技も多い。
「近~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「近立中P」とかいうのは冗長と言える。
**クイック
ダウン時の「[[受け身>基本システム#id_c6647231]]」のことで、ダウン時にレバー↓を入れることがストIIIの「クイックスタンディング」と同じことから。
ザンギエフの場合、クイックダブルラリアットのことを指すこともある。
**空投げ
空中投げのこと。
**屈
しゃがみのこと。
**屈伸
フェイントなどの目的で、立ったりしゃがんだりすること。
**グヘヘ
バイソンのバッファローヘッドのこと。
技のSE音声から。
**食らい判定
攻撃を受ける際に、ダメージを受ける部分のこと。
見た目には当たっているのに実際はヒットしていない場合は「食らい判定が小さい」ということ。
「当たり判定」「喰らい判定」とも。
**グラップ、グラ
[[投げ抜け>基本システム#id_1ab3cc20]] のこと。
ストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」の略称である。
**グラ潰し
-[[グラ潰し]]を参照。
**グラ仕込み
-[[グラ仕込み]]を参照。
**グラマス
[[グラマス]]を参照。
**クルージング
ベガのデビルリバースを連発するテクニックのこと。
主に「飛び道具を避けつつ、ついでにゲージも溜める」といった用法で使われるが、
対抗する手段を持っているキャラも多いので、調子に乗って連発するのは危険。
**くるくる
ジュリの穿風車。
**ぐるぐるザンギ
「とりあえずレバーをぐるぐる回してスクリューを決める」ことしか考えていないザンギエフ使いのこと。
ダブルラリアット (本体がぐるぐる回る) を闇雲にひたすら出すザンギエフに使われることも。
どっちにしても蔑称。
***ぐるぐるホーク
ぐるぐるザンギのサンダーホーク版。
リプレイのキー入力を見られると恥ずかしい事この上ない。
本田・ハカン・バイソンにも1回転投げがあるので使われるかもしれない。
**削る
必殺技をガードさせて相手の体力を減少させること。
削りで勝つとチープフィニッシュとなる。
**下段攻撃
[[下段]]を参照。
しゃがみガードはできるが、立ちガードすると食らってしまう攻撃。
主に足元をねらうように攻撃する技。しゃがみK攻撃はほとんどが該当する。
元はバーチャファイター用語。
**牽制
言葉の意味としては、&bold(){相手の行動を制限}する行為。
広義(誤解)で地上戦全体を差すこともあるが、主に地上戦の「&bold(){置き}」に当たる行動。
相手の目の前に中足を置いたり、相手の飛びそうなところで打点の高いハイキックを振っておくと、
いざ相手が動いたとき、動いたことによる判定の拡大や前進により、中足やハイキックがヒットする。
または、そういうアクションを振っておき、&bold(){飛びにくく}させたり、前に&bold(){歩きにくく}させる行動。
狙って当てることが目的ではなく、&bold(){行動を抑止する}ことをおおまかな目的としている。
**元キック
&bold(){春麗の屈強}Kのこと。同技の技名「元伝暗殺蹴」に由来。
なお、元の屈強Kである煉疋(喪流)・熱吼(忌流)のことを「元キック」とは言わない。
**コア
-「[[小>#id_69f3b09a]]、[[足>#id_5019c4f3]] (こあし)」、つまりしゃがみ弱Kのこと。
2発連続で出す場合に「コアコア」と言うと語呂がいい。
もとはスト3シリーズの用語で、多用される「屈弱K→屈弱K→疾風迅雷脚」などのコンボを「コアコア迅雷」などと略したことに由来。
**コインバグ
PS3版旧スト4のランクマッチにあった、対戦後のコイン表示画面の所で進まずにゲーム終了するとBPが変動しないというバグ。
負けたらこれをすることでBPを減らさずに済ますことができた。
2009年4月のアップデートで対策がなされ、現在は不可能となっている。
**攻撃判定
攻撃を出した際に、相手にダメージを与えられる部分(パンチのモーションの拳、波動拳の弾の真ん中あたりなど)のこと。
技の見た目と内部的な判定の箇所やタイミングは必ずしも一致している訳ではない点に注意。
変な判定の技+変な[[食らい判定]]の動きで攻撃を受けたりすると、一体何に当たって吹っ飛んだのか分からないといった状況も稀ではなかったり。
**硬直
動作後に残る硬直全般のこと。
詳しくは[[硬直]]を参照。
**硬直差
攻撃をガードorヒットさせたあと、お互いに発生する硬直を差し引いた数値。
不利(相手が先に動く)を「-○F(マイナス○フレーム)」、有利(自分が先に動ける)を「+○F(プラス○フレーム)」と示す。
詳しくは[[硬直差]]を参照。
**ゴシック式、ゴ式
ハカンの起き攻めパターンの一つ。
-オイルプレスヒット→立ち弱Por屈中P空振り→前ジャンプしてかなり早めにJ強Kを出す
これをすると、リバサで昇龍系を出されても「裏に回るorJ強Kで潰せる+詐欺飛び」になる。
語源はハカンスレ5の549氏(ゴシック)考案から。
**こすり、こする
指を左右に往復し、ボタンをこするように連打すること。
それから派生して、相手の技をガード中に出の早い技 (昇龍拳や弱の通常技など) をひたすら連続入力しておくこと。
**コデ
[[コーディー]]の俗称。
**コパ、コパン、小パン
しゃがみ弱Pのこと。
「コアコア」から派生して「コアコパ」などと言われる。
立弱Pはコパときちんと区別して「立ちコパ」もしくは「立ち弱パンチ」と呼ばれる。
**コマンド投げ、コマ投げ
[[コマンド投げ]]を参照。
必殺技の投げのこと。
**コンボ
[[連続技>用語集その3#id_3b84331d]]のこと。
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*さ行
**差し合い
差し込み(当て)・置き・差し返しなどを駆使して地上から攻めること。
差し込みは相手に接触する形でリーチの比較的長い技(中足など)を&bold(){当てにいく}こと。
置きは相手の歩きや差し込みによって食らい判定が前進したところにぶつかるように&bold(){置いておく}こと。
差し返しは置きや差し込みの失敗に対して&bold(){後出しの形でスカり確定を取る}こと。
なお、地上技だけでなく低空技(ユンの雷撃蹴など)も「差し込み雷撃蹴」というような表現もする。
俗語なので「刺し合い」でも間違いとは言い切れないが、雑誌等では「差し合い」で統一している。
**詐欺飛び
[[詐欺飛び]]を参照。
**サンボル
ダッドリーの必殺技である、「サンダーボルト」のこと。
食べ物や人名ではない。
**しいたけ
Xbox360のコントローラについている「[[Xboxガイドボタン>http://www31.atwiki.jp/xbox360_wiki/pages/26.html]]」のこと。
ボタンが「切れ目を入れたしいたけ」に似ているから、しいたけボタン。
**ジェッパ
ダッドリーの「ジェットアッパー」のこと。
**~式
セットプレイのことをネタを作ったプレイヤーの名前+○○式と表すことが多い。
[[~式テクニック一覧]]を参照。
**仕込み
出さない(出ない)かもしれないが、とりあえず入力しておくこと。
-例:&br()牽制で屈中Kを振ったとき、ヒット時にキャンセルするタイミングで必殺技を入力しておく(仕込む)。&br()これだと空振ったときは必殺技は出ない。&br()(必殺技が出ないので、隙が少なく、またそのまま攻め継続出来る)
他にも、屈弱P>[[ずらし押し]]で弱P+弱Kと仕込むことで、
通常では屈弱Pが出るが、屈弱Pを投げで吸われた場合は[[投げ抜け]]になる、といった使い方も。
**じじい、爺
元、剛拳のこと。ただし狭義には体力の少ない元を指す。剛拳は「おじいちゃん」と呼ぶ場合が多い。じじいに連続技を決めれば老人虐待。
**持続当て
[[持続当て]]を参照。
**実戦・実践
格ゲーに於いて、非常によくゴッチャにされる用語。
誤字率高し。
【&bold(){実戦}】
実際の戦闘的行為、試合など。実戦闘。「―に組み込む」「―を経験する」「―投入」 ←よく使うのはこっち
【&bold(){実戦的}】
名詞「実戦」に、接尾辞「的」がついたもの。「―なコンボ」
【&bold(){実践}】
実際にその行動を行うこと。実行すること。「新しい戦術を―する」「実戦で―する」 ←大抵間違ってるのはこれ
【&bold(){実践的}】
単に頭で考えるだけでなく、具体的に行動に移すさま。 対義語『理論的』
**死体蹴り
KO後に相手を攻撃すること。
スト4では可能だったが、嫌う人も多かったのか、スパ4では出来なくなった。
**シベリア
ザンギエフのUC2である、「シベリアンブリザード」のこと。
お菓子のことではない
**しゃがみ投げ抜け、しゃがみグラップ、しゃがグラ
[[テクニック>#id_bf752d4e]]
**小
「弱」のこと。
公式では弱中強を用い、小中大とは言わない。
昔の雑誌で画数が少なく判別しやすいためこのような俗称が広まった。
**昇龍拳
-ストⅠの頃は「昇&bold(){竜}拳」だったが、ストⅡから「昇&bold(){龍}拳」になり、以後統一して「&bold(){昇龍拳}」となっている。
-言わずと知れた、上に飛んでいくやつ。
-アッパーだけではなく膝蹴りも混ざっているため大変危険である(本来は殺人技であり、剛拳は使用を禁じている)。
-海外では「ドラゴンパンチ(Dragon Punch)」「アパカ(Uppercut→UPC)」と言っている。
-あらゆる格闘ゲームでだいたい出てくる技なので、上に飛んでいくやつはだいたいこう呼ばれている。
-狭義には623+Pコマンドの上昇・対空技を「昇竜」と呼ぶ(従って、ガイルの必殺技は含まれない。フェイロンなどは「逆昇竜」)。また、必殺技の入力方法自体を「昇竜コマンド」と呼ぶことも多い。
**上段攻撃
[[上段]]を参照。
スト4などの2D系格ゲーでは、&bold(){「立ちガードでもガード可能、しゃがみガードでもガード可能」}な攻撃のことを指す。
ちなみにバーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーでは「立ちガード可能、しゃがみで空振りする攻撃」のことを指す。
**ショートジャンプ
[[ショートジャンプ]]を参照。
**汁コン
※編集募集
**水中、水中戦
家庭用版やPC版の通信対戦で、回線状況の悪さやPCのスペック不足が原因で、
&bold(){キャラの動きが水中で戦っているかのようにゆっくりに見えること。}
由来はバーチャファイター2のデュラル戦か。
**スーパーアーマー(ハイパーアーマー)
-[[スーパーアーマー]]を参照。
**スカシ
-(1)相手の攻撃を空振らせること。
--攻撃後の隙に反撃をねらう。
-(2)自分の攻撃を当てないこと。
--突進技を相手に当たらないように出して間合いを詰めて投げをねらう、など。
-(3)「スカシジャンプ」の略。ジャンプ中に技を出さないこと。空ジャンプ。
--着地後の行動によって「スカシ投げ」(着地投げ)「スカシ下段」(=着地下段)などと言う。
**スタン値
[[気絶値>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1765.html#id_9a987897]]の俗称。
**ステップ、ステ
[[ダッシュ>基本システム#id_8fd9e69c]] のこと。
レバーを入れっぱなしにしても走り続けないため、また「ダッシュ」は略しづらいため、こう呼ばれると思われる。
**ステハイ
サガットのステップハイキックのこと。
**ステロー
サガットのステップローキックのこと。
**スネオ
[[ヤン>ヤン AE]]の俗称。由来は特徴的な髪型から。
**スパキャン
[[スーパーキャンセル>基本システム#id_692678b3]] のこと。
**スパコン
スーパーコンボ のこと。
**ずらし目押し
ボタンをずらし押ししても同時入力と認識される、スト4独自の仕様を利用した目押しテクニック。
[[ずらし目押し]]を参照。
**セーフ
ホークの屈中Pの事。
野球の審判の動作に似ていることから。
**赤鴉空裂破(せきあくうれつは)
豪鬼がエンディングで使用する新技。おそらく今後の作品で使用可能となるはず?
(豪鬼は「EDで新技披露→今後の作品で使える」というお約束のようなものが用意されている)
**切断厨
オンライン対戦で、不利になると回線を抜いて対戦を無理やり終了させる行為、および回線切断プレイヤーを指す言葉。
オンライン対戦において最も忌み嫌われる行為であり、最悪の場合はID停止となることも。
あまり酷いと[[Volt 切断常連]]や[[晒しスレ >http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/iPhone/1309954487/]]などに名前が載ってしまうので注意。
ただ、中には回線トラブルなどのリアル事情で予期せぬ切断に至っちゃう場合もあるので、この場合は切断厨呼ばわりされないためにも
対戦相手にお詫びのコメントを一言添えるのが最低限の礼儀である。
**セットプレイ
語源はサッカーのコーナーキックから。
起き攻めでよく使われる、あらかじめ組み立てられている攻めパターンのこと。
海外では「セットアップ(Setup)」という名前で通っている。
豪鬼の[[ときど式]]、バイソンの[[時の扉式]]などが有名。
**セビ
[[セービングアタック>基本システム#id_ad7e4d8c]] のこと。
**セビキャン
セービングアタックを出し、「構え」モーションあるいは「打撃」のヒット/ガードから、さらにダッシュやバックステップでキャンセルすること。
**セビダ
セービングをキャンセルしてダッシュすること。
**セビバクステ
セービングをキャンセルしてバックステップすること。
**全一
&bold(){「全国一位」の略。}つまり、&bold(){最も強いプレイヤーのことを指す。}
「全一〇〇(キャラ名)」という場合は、&bold(){そのキャラを使ってる全国プレイヤーの中で、最も強いプレイヤーを指す。}
-ただし、&bold(){この「もっとも強い」という言葉は&u(){公式・非公式でも明確に定義されておらず、&br()あくまで暫定名称と考えるのがいい。}}
--&bold(){「同キャラ戦をやればいいじゃん」}と思うかもしれないが、&br()同キャラ戦は完全五分で流れに左右されやすく、実力を計る基準としては不適当。
--PP、BPはリアルタイムに変動する上にプレイヤーの対戦環境に左右されやすいので、&br()&bold(){「キャラの中でPP・BPが多い=全一」とはならない。}
--公式大会、闘劇などで大きな成果を残したプレイヤーは&bold(){暫定的に「全一○○」と呼ばれることが多い。}
//現在の各ランキングは、モバイルサイトや筐体のデモ画面で確認可能。
**先行入力
あらゆる硬直解除後にすぐ技を出そうとしたとき、普通は硬直が切れてからボタンを押さないと出ないが、硬直中でもその動作を受け付けている仕様のこと。
動作を先に入力してもちゃんと技が出ること、またその入力方法のこと。
ダウン復帰後やガード硬直が発生したあとなどは必殺技を数フレーム前から受け付けている。
**雑巾
ブランカの「アマゾンリバーラン」のこと。
由来は見た目の通り雑巾掛けをしているような様から。
波動拳等の飛び道具を低姿勢で抜けて突進するため、中距離の読み合いにおいて非常に有効かつ使用頻度も高い。
**祖国
ザンギエフのウルトラコンボ「アルティメットアトミックバスター」のこと。
技名があまりにも長くて表記・口述するのが面倒なため、しばしば略称として用いられる。UABとも。
-発動時の''「祖国のために!!」''というセリフが元ネタ。
**空投げ
空中投げのこと。投げの空振りではない。
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*あ行
**相打ち
-自分が出した技が相手にヒットし、かつ相手が出した技が自分にヒットすること。
**あいさつ
-同キャラ戦の時、試合開始時に挨拶代わりにPAやネタ技をお互い出し合う行為。[[お遊び]]を参照。
**あけぼのフィニッシュ
-スパコンやウルコンで相手を倒してラウンドを取ること。このときのオレンジ色の日の出のような演出に由来。
--豪鬼と狂オシキ鬼の全てのスパコンおよびウルコン、殺意リュウの瞬獄殺フィニッシュ時は「K.O.」の文字無しで灰色。
**○足
-「[[小>#id_69f3b09a]]足 (しょうあしorこあし)」「[[中>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_14f9c70b]]足(ちゅうあし)」「[[大>用語集その3#id_9cbcd79d]]足(だいあし)」の「足」は「足払い」の略。
-&bold(){足払い}の「足」にしゃがみが含まれるため、&bold(){立ち技のことを「○足」とは言わない}。
-立ちKと誤解されがちなので、なるべく「屈強K」などと言う方が無難。
-「ジャンプ小足」「立ち大足」「めくり中足」は完全に間違い。「下大足」「屈大足」は冗長。
-例外として「立ちコア」「立ちコパ」などと言ったりもする(言いやすいため)。
**足払い
-しゃがみKのこと。本来の格闘技では自分の足で相手の足を横から払うような攻撃を指すが、&br()2D系格ゲーではしゃがんでKを押す通常技なら、足を突き出す技でも足を斜めに上げる技でも手で攻撃する技でも「足払い」と呼ぶ。&br()なお、限定的ではあるが&bold(){「足払い=しゃがみ強K」の意味で使われることがある。}文脈に注意しよう。
**当て投げ
-[[当て投げ]]を参照。
**当て身技
-[[Wikipediaの「当身」>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%93%E8%BA%AB]]参照。
-攻撃を食らうことで発動するタイプの技を一般的にはこう呼ぶ。
-スパ4では剛拳の金剛身、ジュリの化殺視、キャミィのCQC、フェイロンの逆鱗拳、ダッドリーのクロスカウンターが該当する。&br()相手の攻撃が当たればリターンが大きいので、相手に意識させることで相手の攻めを挫くことが出来る。&br()逆に、相手が攻撃してこなかった場合や、投げ技に対しては全く意味がない。&br()アーマーブレイク技も当て身を取れない(ウルコン系はリバーサルなどで付加されたものは無視できる)。&br()なお、剛拳の金剛身はセービングアタックと同様に一時的に体力を消耗し、ダッドリーのクロスカウンターに至っては成功してもしっかりダメージを受けるので注意。&br()また、ジュリの化殺視は他のキャラクターと異なり、カウンター攻撃ではなく、攻撃を受けると高速移動する技なので、化殺視のみでは相手へのダメージはない。
**暴れ
-[[暴れ]]を参照。
**油ン
-[[ハカン]]の俗称。読みは「あぶらん」「ゆん」の2説あり。
**阿部
-[[アベル]]の俗称。阿部ルとも。
**アマキャン
-[[アーマーキャンセル>テクニック#id_1a4c1413]]のこと。
**荒らし/荒らす
-能動的に攻めて相手の体力を取りにいくこと。
-どちらかと言うとゲージを使ったりしたハイリターンが取れるものが多く、またそのぶんハイリスクでもある。
-「クソ荒らし」「荒らし=悪質なプレイ」のように蔑称で使うこともあるが、言葉を正しく理解していないプレイヤーの誤解である。
**安全飛び込み、安飛び
-[[詐欺飛び]]を参照。
**暗転
-スパコンやウルコンの発動時の演出で、相手が操作不能になる時間のこと。&br()他のゲームでも画面が暗転する演出が用いられたことから。
-[[暗転0F]]
**移動○○
-ケンの→+中Kなどの存在判定が移動する技を[[空キャンセル>#id_973bdfed]]して○○すること。&br()[[移動投げ>テクニック#id_27f557e6]] がよく使われる。
**入れ込み
[[決め打ち>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1765.html#id_a3505180]]を参照。
**裏落ち
-空中からの攻撃の後、キャラ同士の左右が入れ替わること。&br()ガード方向により「表ガード裏落ち」「逆ガード裏落ち ([[めくり>用語集その3#id_2e6f7bc7]])」がある。
-同様に「裏ガード表落ち(めくりガードのあと表着地)」もある。
**ウルコン
-[[ウルトラコンボ>基本システム#id_2f53ce49]] のこと。
-略称はUC。ウルトラコンボ1はUC1、ウルトラコンボ2はUC2と書く。
**永久コンボ
-永久に繰り返すことのできる連続技のこと。単に「1コンボ中に同じ技を何度も組み込める」ものとは区別される。(こちらは「ループ」と呼ばれることが多い)
-コンボ補正によりダメージはどんどん下がっていくのでこれだけで簡単にKOできることは少ないのだが、永久コンボの始動技を当てさえすれば(操作ミスをしない限り)後は単純な操作を繰り返すだけで勝負が付いてしまことがほとんどであり、対戦ゲームとしての意義が破綻してしまうため、このような連続技が可能であることは大体においてゲームとしての欠陥とみなされる。
-一連のコンボがループすること、ループそれ自体を永久パターン(略:永パ(エーパ))とも言う。
**海老
-[[クリムゾン・ヴァイパー]]の俗称。由来は髪型から。他に「エビ」「伊勢海老」など。
**エフ式(F式)
詳しくは[[F式>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1347.html]]を参照。
ジャンプからのガード硬直を利用した、本来なら屈み状態にヒットしないはずのジャンプ攻撃を相手のガード硬直フレームに重ねる[[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_a5a38bab]]のこと。
いわゆる「ただの登り中段」と混同されやすいが、明確に違うのはガード硬直を利用している部分で、ガードモーションの硬直中に「立ちガード判定のままで下段ガード状態」となっている相手にヒットさせることができる。
崩しとして強力だが、上記以外の部分は中段技による[[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_a5a38bab]]に過ぎないので普通に立ちガードで対応可能。
**エミリオ式
-[[エミリオ式]]を参照。
**エンジョイ勢
-勝率やPP・BPの追求よりも、純粋にプレイを楽しむこと自体を主目的とするプレイヤーのこと。対義語はガチ勢。&br()一般にアーケード版・Xbox360版にはガチ勢が多く、PS3版にはエンジョイ勢が多いとされる。
**エンバト
-エンドレスバトルのこと。
**遠~
-対義語:近~
-大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。「遠中P」などは、略さずに言うなら「遠距離立ち中パンチ」のことである。
--キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なる。&br()目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より離れていれば遠距離通常技になる。
--性質としては、けん制用としてリーチが長めのものや判定が強めの物が多く、その代わりキャンセルがかからないものが多い。&br()「遠~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「遠立中P」とかいうのは冗長と言える。
**オアー
-バイソンのダッシュ系攻撃のこと。ストIIのSEから。
**起き上がり
-ダウンしたキャラクターが立ち上がろうとする際のモーションのこと。
--[[起き上がり]]を参照
**おじいちゃん
-[[元]]、もしくは[[剛拳]]のこと。狭義には剛拳を指す。
-対して、元は「じじい」と呼ばれることが多くなった。
**お手玉
一部キャラのJ通常技は「ヒット後に再度追撃出来る」という性質を持つ。
これを利用して、「J攻撃後に一度着地し、再度ジャンプして追撃可能な攻撃を当てる」場合をお手玉と呼ぶ。
-例:ベガ、リュウの斜めジャンプ中Pを降り際+登り際で2回当てる
セビ滅などはお手玉と呼ばれない。
**お願い○○
期待値の大きい技を一点読みで使うこと。
[[ぶっぱ]]参照。
**思い出ウルコン
敗色濃厚の状態で、せめてもの記念とばかりにウルトラコンボを出してから負ける行為。
極稀にこれが命中して番狂わせになることも。
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*か行
**ガード
相手の攻撃を防御すること。
詳しくは[[ガード]]を参照。
**ガー不
「ガード不能」の略。つまり、ガードで防ぐことのできない攻撃のこと。
スト4/スパ4では特に、打撃技なのに一定のタイミングでガードできなくなる現象のことを指す。
(投げ技については元からガードできず、代わりの回避方法がちゃんとあるためこの呼称が使われることはほとんど無い)
詳しくは「[[ガー不って何ですか?]]」のページを参照。
**確定反撃、確反
相手との硬直差から、相手にヒットすることが&bold(){確定}している&bold(){反撃}と、それに有用な技の総称。
確定反撃が成立しうる状況のことを「[[反撃確定>反確]]」と言う。
**重ねる
相手の起き上がりや吹き飛んだ直後など、相手の無敵時間が切れた直後に攻撃がヒットするタイミングであらかじめ技を出しておくこと。
**固め
モーションの短い技などを連続してガードさせ、相手の動きを封じるテクニック。
**ガチ勢
純粋に強さや選択肢の効率化や研究を目的とした取り組み方。対義語はエンジョイ勢。
楽しむことよりも、勝率・PP・BPなどの追求を主目的とする求道家プレイヤーのこと。
一般にアーケード版・Xbox360版にはガチ勢が多く、PS3版にはエンジョイ勢が多いとされる。
**カニパンチ、カニパン、カニ
ダッドリーの屈強Kのこと。
モーションがヴァインパイアシリーズのオルバスのカニパンチに似ていることから。
**かぶせ持ち
スティックのレバーの持ち方。
レバーに手を被せるように持たせることからこの名前が付いた。
**かぶせる
相手の使用キャラに対し、有利な相性のキャラを選ぶこと。
**紙装甲、紙
低い防御力=少ない体力。
主に豪鬼や元、ダルシム、セスなどの非常に打たれ弱いキャラへの蔑称に使われる。
不利なことには変わりないが、&bold(){だからといって紙装甲キャラが弱いとは限らないので注意。}
相手側のゲージ回収を阻害するという長所があったり、攻撃技の全体的な性能が平均して高かったりする。
**画面(※豆知識)
本シリーズではドット絵の概念が廃止されポリゴンピクチャと成った事で、映像の精緻な作り込みが可能となった。
又それに伴い画面に収容されるステージの規模も縮小し、
『IV』以前は横幅384ドットでリュウ6人分だったのが本シリーズでは5人分となり、移動技も移動距離が絶対的かつ相対的に縮小した。
**空キャンセル
通常技を当てずに[[キャンセル>#id_533c1858]]して別な行動に移行するテクニック。
本来は必殺技を出しやすくするためのシステムだが、[[移動投げ]]などに応用されている。
**空ジャンプ
ジャンプし、空中で技を出さずに着地すること。
**カレーに行こう
ダッドリーのEX「マシンガンブロー」の空耳。「華麗に行こう」と言っている。
**慣性バーニング
http://page.freett.com/kyojyakugochi/vp.html
**起点
きっかけとなる動作。始点。
攻め([[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_25b26538]]・[[択>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_bd728ff3]]・[[グラ潰し>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2186.html]]など)を仕掛けるきっかけになる動作。
使用キャラクターによってその切り口は様々だが、
最もわかりやすいのは飛びをガードさせた後と[[差し合い>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1765.html#id_046b18c3]]時の大足を入れたあと。
それ以外では、確定反撃を入れた後、対空をしたあと、ステップを通したあとなど。
なお、&bold(){基点は}距離計測の出発点という意味で、&bold(){誤り}。
**キャラ勝ち
戦いの優劣がプレイヤーの技量よりも使用キャラの性能や相性の差によって勝負が決まること。
負け惜しみ的な意味合いが強いので注意。
**キャンセル
ある行動を中断して次の行動に移行するテクニック。
単に「キャンセル」と言った場合は、「[[通常技キャンセル必殺技>テクニック#id_f3aa4917]]」を指すことが多い。
他、[[連打キャンセル]]、[[空キャンセル>#id_973bdfed]]、[[スーパーキャンセル>基本システム#id_692678b3]]、[[セービングキャンセル>#id_b2a7dbfb]]などがある。
**決め打ち
特定の[[連係>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1777.html#id_a5a38bab]]をヒット確認なしで出し切ること。
主に通常技→必殺技を確認なしで繋げて出すことを差す。
「中P鉄山を決め打ちしまくってるとセビステされてコンボくらうぞ」などという感じで使う。
**近~
対義語:遠~
大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。
「近中P」などは、略さずに言うなら「近距離立ち中パンチ」のことである。
キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より近ければ近距離通常技になる。
性質としては、発生が早いものや全体モーションが短い、回転が速いものが多く、キャンセルがかかる技も多い。
「近~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「近立中P」とかいうのは冗長と言える。
**クイック
ダウン時の「[[受け身>基本システム#id_c6647231]]」のことで、ダウン時にレバー↓を入れることがストIIIの「クイックスタンディング」と同じことから。
ザンギエフの場合、クイックダブルラリアットのことを指すこともある。
**空投げ
空中投げのこと。
**屈
しゃがみのこと。
**屈伸
フェイントなどの目的で、立ったりしゃがんだりすること。
**グヘヘ
バイソンのバッファローヘッドのこと。
技のSE音声から。
**食らい判定
攻撃を受ける際に、ダメージを受ける部分のこと。
見た目には当たっているのに実際はヒットしていない場合は「食らい判定が小さい」ということ。
「当たり判定」「喰らい判定」とも。
**グラップ、グラ
[[投げ抜け>基本システム#id_1ab3cc20]] のこと。
ストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」の略称である。
**グラ潰し
-[[グラ潰し]]を参照。
**グラ仕込み
-[[グラ仕込み]]を参照。
**グラマス
[[グラマス]]を参照。
**クルージング
ベガのデビルリバースを連発するテクニックのこと。
主に「飛び道具を避けつつ、ついでにゲージも溜める」といった用法で使われるが、
対抗する手段を持っているキャラも多いので、調子に乗って連発するのは危険。
**くるくる
ジュリの穿風車。
**ぐるぐるザンギ
「とりあえずレバーをぐるぐる回してスクリューを決める」ことしか考えていないザンギエフ使いのこと。
ダブルラリアット (本体がぐるぐる回る) を闇雲にひたすら出すザンギエフに使われることも。
どっちにしても蔑称。
***ぐるぐるホーク
ぐるぐるザンギのサンダーホーク版。
リプレイのキー入力を見られると恥ずかしい事この上ない。
本田・ハカン・バイソンにも1回転投げがあるので使われるかもしれない。
**削る
必殺技をガードさせて相手の体力を減少させること。
削りで勝つとチープフィニッシュとなる。
**下段攻撃
[[下段]]を参照。
しゃがみガードはできるが、立ちガードすると食らってしまう攻撃。
主に足元をねらうように攻撃する技。しゃがみK攻撃はほとんどが該当する。
元はバーチャファイター用語。
**牽制
言葉の意味としては、&bold(){相手の行動を制限}する行為。
広義(誤解)で地上戦全体を差すこともあるが、主に地上戦の「&bold(){置き}」に当たる行動。
相手の目の前に中足を置いたり、相手の飛びそうなところで打点の高いハイキックを振っておくと、
いざ相手が動いたとき、動いたことによる判定の拡大や前進により、中足やハイキックがヒットする。
または、そういうアクションを振っておき、&bold(){飛びにくく}させたり、前に&bold(){歩きにくく}させる行動。
狙って当てることが目的ではなく、&bold(){行動を抑止する}ことをおおまかな目的としている。
**元キック
&bold(){春麗の屈強}Kのこと。同技の技名「元伝暗殺蹴」に由来。
なお、元の屈強Kである煉疋(喪流)・熱吼(忌流)のことを「元キック」とは言わない。
**コア
-「[[小>#id_69f3b09a]]、[[足>#id_5019c4f3]] (こあし)」、つまりしゃがみ弱Kのこと。
2発連続で出す場合に「コアコア」と言うと語呂がいい。
もとはスト3シリーズの用語で、多用される「屈弱K→屈弱K→疾風迅雷脚」などのコンボを「コアコア迅雷」などと略したことに由来。
**コインバグ
PS3版旧スト4のランクマッチにあった、対戦後のコイン表示画面の所で進まずにゲーム終了するとBPが変動しないというバグ。
負けたらこれをすることでBPを減らさずに済ますことができた。
2009年4月のアップデートで対策がなされ、現在は不可能となっている。
**攻撃判定
攻撃を出した際に、相手にダメージを与えられる部分(パンチのモーションの拳、波動拳の弾の真ん中あたりなど)のこと。
技の見た目と内部的な判定の箇所やタイミングは必ずしも一致している訳ではない点に注意。
変な判定の技+変な[[食らい判定]]の動きで攻撃を受けたりすると、一体何に当たって吹っ飛んだのか分からないといった状況も稀ではなかったり。
**硬直
動作後に残る硬直全般のこと。
詳しくは[[硬直]]を参照。
**硬直差
攻撃をガードorヒットさせたあと、お互いに発生する硬直を差し引いた数値。
不利(相手が先に動く)を「-○F(マイナス○フレーム)」、有利(自分が先に動ける)を「+○F(プラス○フレーム)」と示す。
詳しくは[[硬直差]]を参照。
**ゴシック式、ゴ式
ハカンの起き攻めパターンの一つ。
-オイルプレスヒット→立ち弱Por屈中P空振り→前ジャンプしてかなり早めにJ強Kを出す
これをすると、リバサで昇龍系を出されても「裏に回るorJ強Kで潰せる+詐欺飛び」になる。
語源はハカンスレ5の549氏(ゴシック)考案から。
**こすり、こする
指を左右に往復し、ボタンをこするように連打すること。
それから派生して、相手の技をガード中に出の早い技 (昇龍拳や弱の通常技など) をひたすら連続入力しておくこと。
**コデ
[[コーディー]]の俗称。
**コパ、コパン、小パン
しゃがみ弱Pのこと。
「コアコア」から派生して「コアコパ」などと言われる。
立弱Pはコパときちんと区別して「立ちコパ」もしくは「立ち弱パンチ」と呼ばれる。
**コマンド投げ、コマ投げ
[[コマンド投げ]]を参照。
必殺技の投げのこと。
**コンボ
[[連続技>用語集その3#id_3b84331d]]のこと。
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*さ行
**差し合い
差し込み(当て)・置き・差し返しなどを駆使して地上から攻めること。
差し込みは相手に接触する形でリーチの比較的長い技(中足など)を&bold(){当てにいく}こと。
置きは相手の歩きや差し込みによって食らい判定が前進したところにぶつかるように&bold(){置いておく}こと。
差し返しは置きや差し込みの失敗に対して&bold(){後出しの形でスカり確定を取る}こと。
なお、地上技だけでなく低空技(ユンの雷撃蹴など)も「差し込み雷撃蹴」というような表現もする。
俗語なので「刺し合い」でも間違いとは言い切れないが、雑誌等では「差し合い」で統一している。
**詐欺飛び
[[詐欺飛び]]を参照。
**サンボル
ダッドリーの必殺技である、「サンダーボルト」のこと。
食べ物や人名ではない。
**しいたけ
Xbox360のコントローラについている「[[Xboxガイドボタン>http://www31.atwiki.jp/xbox360_wiki/pages/26.html]]」のこと。
ボタンが「切れ目を入れたしいたけ」に似ているから、しいたけボタン。
**ジェッパ
ダッドリーの「ジェットアッパー」のこと。
**~式
セットプレイのことをネタを作ったプレイヤーの名前+○○式と表すことが多い。
[[~式テクニック一覧]]を参照。
**仕込み
出さない(出ない)かもしれないが、とりあえず入力しておくこと。
-例:&br()牽制で屈中Kを振ったとき、ヒット時にキャンセルするタイミングで必殺技を入力しておく(仕込む)。&br()これだと空振ったときは必殺技は出ない。&br()(必殺技が出ないので、隙が少なく、またそのまま攻め継続出来る)
他にも、屈弱P>[[ずらし押し]]で弱P+弱Kと仕込むことで、
通常では屈弱Pが出るが、屈弱Pを投げで吸われた場合は[[投げ抜け]]になる、といった使い方も。
**じじい、爺
元、剛拳のこと。ただし狭義には体力の少ない元を指す。剛拳は「おじいちゃん」と呼ぶ場合が多い。じじいに連続技を決めれば老人虐待。
**持続当て
[[持続当て]]を参照。
**実戦・実践
格ゲーに於いて、非常によくゴッチャにされる用語。
誤字率高し。
【&bold(){実戦}】
実際の戦闘的行為、試合など。実戦闘。「―に組み込む」「―を経験する」「―投入」 ←よく使うのはこっち
【&bold(){実戦的}】
名詞「実戦」に、接尾辞「的」がついたもの。「―なコンボ」
【&bold(){実践}】
実際にその行動を行うこと。実行すること。「新しい戦術を―する」「実戦で―する」 ←大抵間違ってるのはこれ
【&bold(){実践的}】
単に頭で考えるだけでなく、具体的に行動に移すさま。 対義語『理論的』
**死体蹴り
KO後に相手を攻撃すること。
スト4では可能だったが、嫌う人も多かったのか、スパ4では出来なくなった。
**シベリア
ザンギエフのUC2である、「シベリアンブリザード」のこと。
お菓子のことではない
**しゃがみ投げ抜け、しゃがみグラップ、しゃがグラ
[[テクニック>#id_bf752d4e]]
**小
「弱」のこと。
公式では弱中強を用い、小中大とは言わない。
昔の雑誌で画数が少なく判別しやすいためこのような俗称が広まった。
**昇龍拳
-ストⅠの頃は「昇&bold(){竜}拳」だったが、ストⅡから「昇&bold(){龍}拳」になり、以後統一して「&bold(){昇龍拳}」となっている。
-言わずと知れた、上に飛んでいくやつ。
-アッパーだけではなく膝蹴りも混ざっているため大変危険である(本来は殺人技であり、剛拳は使用を禁じている)。
-海外では「ドラゴンパンチ(Dragon Punch)」「アパカ(Uppercut→UPC)」と言っている。
-あらゆる格闘ゲームでだいたい出てくる技なので、上に飛んでいくやつはだいたいこう呼ばれている。
-狭義には623+Pコマンドの上昇・対空技を「昇竜」と呼ぶ(従って、ガイルの必殺技は含まれない。フェイロンなどは「逆昇竜」)。また、必殺技の入力方法自体を「昇竜コマンド」と呼ぶことも多い。
**上段攻撃
[[上段]]を参照。
スト4などの2D系格ゲーでは、&bold(){「立ちガードでもガード可能、しゃがみガードでもガード可能」}な攻撃のことを指す。
ちなみにバーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーでは「立ちガード可能、しゃがみで空振りする攻撃」のことを指す。
**ショートジャンプ
[[ショートジャンプ]]を参照。
**汁コン
※編集募集
**水中、水中戦
家庭用版やPC版の通信対戦で、回線状況の悪さやPCのスペック不足が原因で、
&bold(){キャラの動きが水中で戦っているかのようにゆっくりに見えること。}
由来はバーチャファイター2のデュラル戦か。
**スーパーアーマー(ハイパーアーマー)
-[[スーパーアーマー]]を参照。
**スカシ
-(1)相手の攻撃を空振らせること。
--攻撃後の隙に反撃をねらう。
-(2)自分の攻撃を当てないこと。
--突進技を相手に当たらないように出して間合いを詰めて投げをねらう、など。
-(3)「スカシジャンプ」の略。ジャンプ中に技を出さないこと。空ジャンプ。
--着地後の行動によって「スカシ投げ」(着地投げ)「スカシ下段」(=着地下段)などと言う。
**スタン値
[[気絶値>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1765.html#id_9a987897]]の俗称。
**ステップ、ステ
[[ダッシュ>基本システム#id_8fd9e69c]] のこと。
レバーを入れっぱなしにしても走り続けないため、また「ダッシュ」は略しづらいため、こう呼ばれると思われる。
**ステハイ
サガットのステップハイキックのこと。
**ステロー
サガットのステップローキックのこと。
**スネオ
[[ヤン>ヤン AE]]の俗称。由来は特徴的な髪型から。
**スパキャン
[[スーパーキャンセル>基本システム#id_692678b3]] のこと。
**スパコン
スーパーコンボ のこと。
**ずらし目押し
ボタンをずらし押ししても同時入力と認識される、スト4独自の仕様を利用した目押しテクニック。
[[ずらし目押し]]を参照。
**セーフ
ホークの屈中Pの事。
野球の審判の動作に似ていることから。
**赤鴉空裂破(せきあくうれつは)
豪鬼がエンディングで使用する新技。おそらく今後の作品で使用可能となるはず?
(豪鬼は「EDで新技披露→今後の作品で使える」というお約束のようなものが用意されている)
**切断厨
オンライン対戦で、不利になると回線を抜いて対戦を無理やり終了させる行為、および回線切断プレイヤーを指す言葉。
オンライン対戦において最も忌み嫌われる行為であり、最悪の場合はID停止となることも。
あまり酷いと[[Volt 切断常連]]や[[晒しスレ >http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/iPhone/1309954487/]]などに名前が載ってしまうので注意。
ただ、中には回線トラブルなどのリアル事情で予期せぬ切断に至っちゃう場合もあるので、この場合は切断厨呼ばわりされないためにも
対戦相手にお詫びのコメントを一言添えるのが最低限の礼儀である。
**セットプレイ
語源はサッカーのコーナーキックから。
起き攻めでよく使われる、あらかじめ組み立てられている攻めパターンのこと。
海外では「セットアップ(Setup)」という名前で通っている。
豪鬼の[[ときど式]]、バイソンの[[時の扉式]]などが有名。
**セビ
[[セービングアタック>基本システム#id_ad7e4d8c]] のこと。
**セビキャン
セービングアタックを出し、「構え」モーションあるいは「打撃」のヒット/ガードから、さらにダッシュやバックステップでキャンセルすること。
**セビダ
セービングをキャンセルしてダッシュすること。
**セビバクステ
セービングをキャンセルしてバックステップすること。
**セビ割り
アーマーブレイク(属性)のこと。由来はアーマーブレイクしたときの専用のクラッシュ演出からか。転用してセビ割り技などとも。
**全一
&bold(){「全国一位」の略。}つまり、&bold(){最も強いプレイヤーのことを指す。}
「全一〇〇(キャラ名)」という場合は、&bold(){そのキャラを使ってる全国プレイヤーの中で、最も強いプレイヤーを指す。}
-ただし、&bold(){この「もっとも強い」という言葉は&u(){公式・非公式でも明確に定義されておらず、&br()あくまで暫定名称と考えるのがいい。}}
--&bold(){「同キャラ戦をやればいいじゃん」}と思うかもしれないが、&br()同キャラ戦は完全五分で流れに左右されやすく、実力を計る基準としては不適当。
--PP、BPはリアルタイムに変動する上にプレイヤーの対戦環境に左右されやすいので、&br()&bold(){「キャラの中でPP・BPが多い=全一」とはならない。}
--公式大会、闘劇などで大きな成果を残したプレイヤーは&bold(){暫定的に「全一○○」と呼ばれることが多い。}
//現在の各ランキングは、モバイルサイトや筐体のデモ画面で確認可能。
**先行入力
あらゆる硬直解除後にすぐ技を出そうとしたとき、普通は硬直が切れてからボタンを押さないと出ないが、硬直中でもその動作を受け付けている仕様のこと。
動作を先に入力してもちゃんと技が出ること、またその入力方法のこと。
ダウン復帰後やガード硬直が発生したあとなどは必殺技を数フレーム前から受け付けている。
**雑巾
ブランカの「アマゾンリバーラン」のこと。
由来は見た目の通り雑巾掛けをしているような様から。
波動拳等の飛び道具を低姿勢で抜けて突進するため、中距離の読み合いにおいて非常に有効かつ使用頻度も高い。
**祖国
ザンギエフのウルトラコンボ「アルティメットアトミックバスター」のこと。
技名があまりにも長くて表記・口述するのが面倒なため、しばしば略称として用いられる。UABとも。
-発動時の''「祖国のために!!」''というセリフが元ネタ。
**空投げ
空中投げのこと。投げの空振りではない。
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