「ユン UL」(2015/12/01 (火) 00:11:04) の最新版変更点
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&size(20){&bold(){ユン}}
&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=ssf4yun.png)
#contents()
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*ストーリー
祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。
同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。
経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。
楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。
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*プロフィール
|ファイティングスタイル|中国拳法(八極拳ベース)|
|誕生日|9月9日|
|代表国/出身地|中国(香港)|
|身長|173cm|
|体重|62kg|
|3サイズ|B102/W73/H85|
|血液型|B型|
|好きなもの|肉まん|
|嫌いなもの|のんきなやつ、ピータン|
|特技|スケートボード|
|キャッチコピー|白龍の飛翔|
|CV|伊藤 健太郎|
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*概要
AE版でSF4に参戦。
攻めに関しては豊富かつ強力な手数を誇るが、守りに関しては心許ない部分が多いという攻撃的なキャラ性質の持ち主。
ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や絶招歩法による接近能力と、高性能な小技による固めを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、
さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、ダウンを奪ってからの雷撃蹴やコマンド投げによる見切りづらくリターンの大きい起き攻めなども優れもの。
ローリスクな接近の起点として活躍するEX絶招歩法、確定反撃や弾抜けに使えるEX鉄山、万能対空のEX二翔脚、火力・決めやすさ・応用力の三拍子揃った幻影陣など
EX必殺技・スーパーコンボに高性能な技が揃っているのも特徴。
また、全体的なゲージ回収が早めなため、これらを活用しやすいのも魅力。
使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、&bold(){コンボ面でも非常に優秀。}
ノーゲージコンボでもそれなりのダメージとスタン値&ゲージ回収&〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。
起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値が大きい。
しかし、&bold(){自身の体力量が900}とセス・豪鬼に続き&bold(){下から三番目の耐久力}であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいで&bold(){キャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。}
そのため、&bold(){操作ミス・判断ミスには大きなリスクがつきまとう。}
無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、
EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、&bold(){対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。}
他には、地上戦に使える技には置きや差し返しにおいては優秀な技が揃うものの、
差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。
そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。
単純にできることが多く、相手の行動への対応力が高いのも大きな長所。
&bold(){アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクター}となっている。
**変更点
強二翔脚が打撃無敵のみになり、前方転身に補正が乗るようになるなど近距離における荒らし行動がマイルドになる調整がなされた。
しかし、今作になって追加されたEXレッドセービングアタックと弱鉄山との相性が非常に良く、中Pのダメージが上昇したこともあってゲージを4本使わずとも火力を出せる機会が増えた。
更に、悲願の根元からガードさせて+1を取れるEX絶招歩法が復活するなど立ち回りからリターンを得る事に関しては全キャラ中トップと言っても過言ではない性能に化けた。
ただし、ユンに限らず全体的な火力がアッパー調整された上に体力900という欠点は変わらないため、読み負けや操作ミスが続くと瞬時にKOされる脆さはこれまで以上。
本作最強との呼び声が高いが、リスク回避やゲージ管理が正確な上級者が使ってこそ、そのポテンシャルを発揮できるキャラと言える。
**長所
-全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。
-見切られにい突進技である絶招歩法やジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴など、突進力・距離接近能力は全キャラ屈指。
--さらに近づいてからバリエーション豊富かつ強力な攻めが出来、ダウンさせた後の攻めも継続しやすい。
-突進技・対空技・めくり技にくわえ、判定・威力共に優秀な虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。
-発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げの前方転身を持ち、崩し面も申し分なし。
-目押しルートが豊富で高性能な小技中技を多数持ち、ターゲットコンボも持っている。ダウンさせる手段も豊富。
-EX必殺技・SCの性能が高い。ゲージを溜めることによる間接的なリターンにも秀でる。
-新システムのレッドセービングと相性が良い。使い所が多い上に赤セビコンボ後も雷撃蹴の裏表二択からコンボでスタンまで狙えて強力。
**短所
-守りに回ると若干頼りない面がある。
--体力900・気絶値950と打たれ脆い。加えて見た目よりも食らい判定が大きく、キャラ限コンボの餌食になりやすい。
--無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。
--各種通常攻撃のリーチが短く、立ち回りで雷撃蹴などの特殊技・奇襲技への依存度が高い。
-セービングアタックのリーチが短め。
-弾抜け手段に乏しい。各種鉄山はタイミングがシビアで、UC2を選ぶと高性能なUC1が使えなくなる。
-セービング潰し、バクステ潰しの選択肢に若干欠ける。
--主力の雷撃蹴がこれらの技によって抑制されやすい。
-ジャンプ中に弾を踏みやすく、食らい判定がやや大きめ。
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*現行スレ
【AE】ユン part11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50
ユン板@スパ4AE
http://jbbs.livedoor.jp/game/53384/
-AEユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しなかったため、有志によって専用板が作られた。現在は平常運転に戻った模様。
*過去ログ
ユン part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50
ユン part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/
ユン part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50
ユン part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50
ユン part1
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/----
*立ち回り
-[[USF4での変更点>ユン USF4 変更点]]
-[[基礎知識>ユン 基礎知識]]
--[[初心者向け講座>ユン 2012 初心者]]
-[[基本戦術>ユン 基本戦術]]
-[[目押しルート>ユン 目押し]]
-[[コンボ>ユン 2012 コンボ]]
-[[起き攻め>ユン 起き攻め]]
-[[反撃>ユン 2012 反撃]]
-[[ボイス>ユン ボイス]]
-[[キャラ対策>ユン 2012 キャラ対策TOP]]
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*コマンド表
☆印は[[EX対応技>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/17.html#id_d4eeb2c2]]
|BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h
|CENTER:通常投げ|戟躰風颱|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)orN+弱PK||
|~|猿倒蹴撃|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+弱PK||
|CENTER:特殊技|旋風脚|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+中K|中段技|
|~|雷撃蹴|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)+弱Kor中Kor強K||
|~|打開|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+強P||
|CENTER:必殺技|☆絶招歩法|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+P|アーマーブレイク属性|
|~|☆鉄山靠|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)+P||
|~|☆二翔脚|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)+K||
|~|☆虎撲子|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+P(弱Pでフェイント)|アーマーブレイク属性|
|~|☆前方転身|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+K||
|CENTER:スーパーコンボ|幻影陣|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+P||
|CENTER:ウルトラコンボ|揚炮|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+PPP|アーマーブレイク属性|
|~|槍雷連撃|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+KKK||
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*技解説
**通常技
|>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|立弱P|近|CENTER:連必S|肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。&br()しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット&ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。|
|~|遠|CENTER:連必S|軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。|
|立中P|近|CENTER:必S|少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。相手に与える硬直が長く、この技からEX絶招が繋がる。|
|~|遠|CENTER:必S|踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。&br()肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。ウル4になってダメージ60に。|
|立強P|近|CENTER:必S|突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。|
|~|遠|CENTER:-|崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。&br()発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良いが、極一部のキャラ以外これを使うぐらいなら強Kでいい。遠目の対空に使うのもあり。|
|立弱K|近|CENTER:-|ローキック。|
|~|遠|CENTER:-|ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。今作でガード時の硬直差が強化され、固めに使いやすくなった。|
|立中K|近|CENTER:必S|打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。&br()近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。|
|~|遠|CENTER:-|ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。&br()打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込み攻撃に潰されることもしばしば。|
|立強K|近|CENTER:S/-|遠強Kと同じモーション。硬直差Fは異なる?基本的に使われない。|
|~|遠|CENTER:-|力を込めてミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあり、先端の判定が強く下段の喰らい判定も薄くなるので出てしまえば置き技や連携でかなり信頼できる。&br()しかし全体フレームがとても長いので飛ばれるとフルコン。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。幻影陣のコンボパーツとしても活躍する。|
|>|屈弱P|CENTER:連必S|軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。&br()ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。|
|>|屈中P|CENTER:必S|やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。&br()発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。ウル4ではダメージ60に。|
|>|屈強P|CENTER:必S|二回連続で掌底。幻影陣中は発生3Fとなり、空中コンボでの拾いに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。|
|>|屈弱K|CENTER:連必S|ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。&br()低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。2012では喰らい判定が大きくなり、スカせない技が増えた。|
|>|屈中K|CENTER:必S|足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。ひそかに遠中Pよりダメージが高いので、コンボパーツとしても出番は多い。&br()この技もモーション中は低姿勢になる。屈弱Kの喰らい判定が大きくなったため、こちらを使う機会が多くなったと思われる。|
|>|屈強K|CENTER:-|かなり大振りな足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。&br()ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などと相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。|
|J弱P|垂直/斜め|CENTER:-|空中TCの始動技。起き攻めで使用。|
|J中P|垂直/斜め|CENTER:-|斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。キャラによってはF式起き攻めにも使える。|
|J強P|垂直|CENTER:-|横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。|
|~|斜め|CENTER:-|J中Pと同じパンチ。判定は若干弱いが、ダメージ・気絶値・ヒット&ガード硬直などに秀でる。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。|
|J弱K|垂直/斜め|CENTER:-|高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。|
|J中K|垂直/斜め|CENTER:-|飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。メインの飛び込み技。|
|J強K|垂直/斜め|CENTER:-|ハイキック。空対空に。|
**投げ技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|戟躰風颱|捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり二翔脚で落とそう。|
|猿倒蹴撃|相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。|
**特殊技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|旋風脚|軽く飛びながらキック。足元+投げ無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。崩しのアクセントとしてもありっちゃあり。|
|雷撃蹴|ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。&br()中距離からの奇襲、飛び込みのフェイント、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。2012版では高度制限が少し厳しくなったので、ジャンプした直後よりも若干待たないと出せない。&br()ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在する上にユンの足の付け根くらいに攻撃判定があるので、判定自体はかなり弱い。潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。&br()相手にヒットorガードさせた時に与える硬直が2F延長されたため、ヒット確認しやすくなった。しかし、着地硬直も2F延長したためスカした時やセービングで受けられるとリスクが高い。&br()ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。|
|打開|両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。ザンギ戦の生命線。&br()何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。|
**ターゲットコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|TC1|J弱P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+強P&br()空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。セービングを潰せるため雷撃蹴の対の選択肢として使おう。当たればUC1が繋がる|
|TC2|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)+中P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)+強P&br()しゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。|
|TC3|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)+強K>強K&br()足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。今作になってここから幻影陣コンボに移行可能。|
|TC4|立ち中P>強P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+強P&br()内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。遠中Pの初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあるが、初段が遠中Pの場合はトータルダメージが下がる。二段目で止めても距離が離れた状態になるが-6Fなのでよく考えて使う必要がある。3段目までガードされるとかなり不利Fがあるのでガードされてるときは出さないように。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。&br()ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。|
|TC5|弱P>弱K>中P&br()中Pにキャンセルがかかり、弱鉄山が連続ガードになるので無敵技で割り込めない安全なゲージ溜め、削りとして非常に強力。ヒット時は二翔脚に繋ぐ。&br()2012版ではダメージが20くらい下がった。&br()ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。|
**セービングアタック
気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。
が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。
|BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|レベル1|ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。|
|レベル2|ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。|
|レベル3|ガー不。基本は気絶時のコンボ始動用。ユンは相手を気絶させやすく、SA3始動限定のフルコンもあるため出番は少なからずあるはず。欲望の起き攻めに使うのもありっちゃあり。|
**必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|絶招歩法|拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で突進する距離が変わる。&br()中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。&br()弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しやセビ潰しの選択肢としても活躍する。&br()何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。コンボでの繋ぎをミスった時のフォロー用に。スーパーキャンセルはできない。|
|鉄山靠|身体を捻りつつ背中で体当たり。&br()中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。&br()弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボやEXレッドセービングコンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。&br()喰らい判定と発生の遅さにより、弾抜けに使うには相当な読みとタイミング調整がいる。基本的には、セービングアタックでよろけさせた後の追撃に使うことが大半だろう。&br()一応ケンと殺意ぐらいの弾なら全強度距離を合わせれば中鉄山で見てから抜けられる。あと中鉄山の方が強よりもダメージが高いためコンボで使うことは多々ある。|
|二翔脚|飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、遠目の距離から相手が飛んで来たときに出すとスカることも多い。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。&br()強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。ウル4では打撃無敵しかないため、投げに潰される。&br()中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。&br()セービングキャンセル不可なので、他キャラのようにゲージを吐いてローリスクに切り返す手段としては活用できない。|
|虎撲子|目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。&br()範囲・当たり強さ共に強力な判定を持ち、持続も長く、ダメージ量が高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能という高性能な技。発生の遅さと、全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。&br()飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。&br()弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。|
|前方転身|コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体のダメージは1しかないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も早めで使いやすい。&br()3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。|
**EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|EX絶招歩法|2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後は追撃属性のある技なら何でも追撃可能。&br()1段目と2段目の持続の配分が変更され、早い段階で2段目に移行するようになった。そのため、2段目のみがヒットしたり、根元からヒットさせると追撃しづらくなったりする場面が増えた。&br()根元ガードでユン側が-1F。&br()ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。まだまだ強力な性能を誇る技だが、頼りすぎは禁物。|
|EX鉄山靠|2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。削りダメージが高めなのでトドメで使う分には強力。|
|EX二翔脚|発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で安定した追撃が可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。相手キャラ・画面位置・当てた高度などによっては中絶招・EX鉄山・打開などでも追撃可能。|
|EX虎撲子|出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ&スタン値が凄まじく高く、セビ後や隙の大きい技へ対しての反撃から最大リターンを取りたい時に活躍。|
|EX前方転身|発生・投げ間合い共に強化。崩しの択として非常に強力。空振りすると隙だらけなのは変わらず。|
**スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|幻影陣|&bold(){ユンの代名詞。}一時的に分身してパワーアップする技。2012になって、発動時間が1秒短くなった。&br()発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。&br()スト4シリーズでは3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。&br()ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、コンボパーツや補正切り連係次第では猛威を振るう。今作になって鉄山からはEXレッドセービングでまとまったダメージが取れるようになったため、主に弱二翔対空や虎撲始動のフルコンで使用することに。&br()以下の技は幻影中のコンボパーツである。|
-&color(blue){立ち強K}
--弱鉄山ヒット>幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。
---猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。
--立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。
-&color(blue){弱or中絶招歩法}
--幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。
--動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。
-&color(blue){鉄山靠}
--おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。
--地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。
-&color(blue){中虎撲子}
--今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。
--補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。
-&color(blue){(近中P>)6中K}
--近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。
--6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ(2012になって弱体化したが十分高い)。
--解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。
---相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。
-&color(blue){屈強P>強二翔脚}
--中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。
--幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。
-&color(blue){UC1}
--一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。
---リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。
-&color(blue){近中K}
--浮かせ技。JCも可能。
-&color(blue){雷撃蹴}
--空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。
--近中K>JC>雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。
-&color(blue){屈強K}
--締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。
--幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。
**ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|揚炮|&bold(){俺の渾身の技!}その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。&br()無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX二翔や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。&br()この技自体の威力は(ウルトラコンボとしては)高くないが、最大の特徴はフィニッシュ後に絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができること。幻影陣を駆使すれば、「のけぞりの大きな技→幻影陣発動でキャンセル→最速タイミングで揚炮→追撃→そのまま幻影陣コンボ」という凶悪なコンビネーションで体力をごっそり奪うことが可能。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。|
|槍雷連撃|&bold(){唸るぜ、俺のクンフー!}突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。&br()飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。&br()幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。&br()全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度)&br()ユンのウルコン自体は前作「2012」と変わらない性能だが、レッドセービングの追加により地上牽制から容易にコンボに組み込めるようになったため、今作では相手キャラによってはこちらを選択する価値が高い場合もあると考えられる。|
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*基本コンボ
-&color(blue){近弱P>近弱K>近中P>大絶招歩法or強二翔脚}
--TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。
--強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。
-&color(blue){屈弱K×n>立ち弱P>立ち中P>中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強P}
--コアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。
--締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。
--また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。
その他のコンボは[[ユン 2012 コンボ]]参照。
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*アピール
01 つまんねーなー!
02 かかってこいよ!
03 はあーっ!
04 ふおーっ!
05 期待外れだなー
06 ふう~、はあっ!
07 なかなかやるなあ!
08 手加減なしだ!
09 俺には勝てないって!
10 ヤンの方が腕が立つぜ!
その他のボイスは[[こちら>ユン ボイス]]。
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*勝利メッセージ
**ラウンド勝利時
・ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ)
・余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す)
・ツォイギン!(拱手)
・カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる)
**タイムオーバー勝利時
・弱すぎだぜ!
**汎用
01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな!
02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか
03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ?
04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな!
05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ
06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた?
07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ!
08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ
09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ
10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス)
11 軽い軽い!
**特殊
:対リュウ|
ふー ぎっりぎりだったなあ
勝ったのに勝った気がしねえぜ
:対ケン|
全米格闘王くらいじゃ甘い甘い!
これが格闘の本場の強さってヤツだぜ!
:対春麗(プレイヤー)|
クンフーが足りてないんじゃないの?
…冗談だよ!ごめんごめん!
:対春麗(ライバル戦)|
へへっ びっくりしただろ?
能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ!
:対エドモンド・本田|
相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか?
えらく簡単そうだな!
:対ブランカ|
一体何食ったらそんな色になるんだよ
ピータン的なもんとか?
:対ザンギエフ|
つうかあんたに抱きつかれるほど
悪いことした覚えねーんだけど、俺
:対ガイル|
軍隊ってそういう髪型アリなんだ?
ヘルメットとかどうすんの、それ
:対ダルシム|
手足伸ばすのはアレだけど
火を吹くのはやってみたいかも
:対バイソン|
うるせえしバカだし金に汚ねえし…
ズバリ!あんた友達いないだろ?
:対バルログ|
今更なんだけどさ
美しさと強さって何の関係があんの?
:対サガット|
アンタのその頭、剃ってんの?
それとも天然モノ?
:対ベガ|
やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も
もったいぶり過ぎだぜ!
:対クリムゾン・ヴァイパー|
アンタの靴面白いな
もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん
:対ルーファス|
いくら素早くても、そんだけデカけりゃ
目つぶってても当たるぜ
:対エル・フォルテ|
俺は香港育ちなんだぜ?
舌肥えてるからそんなもん食えねえよ!
:対アベル|
あんたちょっと暗くない?
ケンカはもっと楽しくやろうぜ!
:対セス(プレイヤー)|
なんなんだあんた?
ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど
:対セス(ラスボス戦)|
オレの技を真似しようって?
そんなセンスじゃ全然無理だね!
:対豪鬼|
なんとか勝てたけど…
なんかこの顔、呪われそうだよなあ…
:対剛拳|
ジイさん、年寄りなのに強えな!
やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき?
:対さくら|
技は見て盗めってね
真似から入るってのもいいやり方だよな!
:対フェイロン|
え、アンタもしかしてフェイロン?
うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ!
:対ダン|
ボロボロになっても挑発…
ある意味尊敬するぜ、うん
:対キャミィ|
特殊部隊って変わった服なんだな
男の隊員もその制服?…って、まさかね
:対元|
いくら手数が多くても
ついてこれないようじゃ仕方ねえよな!
:対ローズ|
占う前からわかってた結果だろ?
若くてピチピチな方が勝つのさ!
:対ディージェイ|
テンション高いのはいいけど
ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ
:対サンダー・ホーク|
あんた結構若い筈なのに
なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が
:対ダッドリー|
ハハッ まさか歳下が相手だからって
手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン!
:対いぶき|
お前のデコ、広すぎじゃねえの?
俺くらいが普通だろ!
:対まこと|
俺に勝つにはスピードも技も足りないけど
ま、スジはいいんじゃないの?
:対アドン|
神様ねえ…
あんたに祈っても強くはなれそうにないな
:対コーディー|
さっさと帰った方がいいぜ
表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ
:対ガイ|
これって俺の方が上ってことだよな
速さでも手数でも!
:対ハカン|
おいオッサン、なんだよこれ
あっちこっちベタベタじゃねえか!
:対ジュリ|
まったく後味悪いケンカだったぜ!
二度とやりたくねえ相手だな
:対ユン|
(同キャラ対戦無し)
:対ヤン|
まーだまだ!
そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン!
:対殺意リュウ|
うえっ ヤバいとしか言いようがないな
なんでそんな風にイッちゃってんの?
:対狂オシキ鬼|
くそっ なんだコイツは?
強いなんてモンじゃなかったぜ!
:対ヒューゴー|
捕まったら投げられちまうからスリル満点!
結構面白かったぜ!
:対ポイズン|
あっぶねえなー 未来ある若者が
変な趣味に目覚めたらどうすんだよ!
:対ロレント|
ここで俺に負けてるようじゃ
理想国家なんて無理だろ
:対エレナ|
とんでもねえリーチだな!
もうちょっとで帽子脱ぐところだったぜ!
:対ディカープリ|
なあちょっとだけ仮面外してみてくれよ
隠されると逆に見たくなっちゃうだろ?
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*エンディング
闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。
今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは
「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方が良いんじゃないの?」と言う。
次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。
目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。
思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。
「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」
生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。
**『III-3rd』までの復習
-ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る&br()(姉を17と仮定した場合に『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、&br()『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事)
-ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、双方共その性格が邪魔して想いを相手に伝えられないでいる。&br()彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為、ヤンは彼女の本心に気付いており自分が告白しても振られる事は明白で、&br()それが現実となるのを恐れ二の足を踏んでいる
-なお小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。&br()『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDでヤンに腕組みしていたが、&br()①彗梅、ユンに告白するも本人に心情把握能力なく気付いて貰えず.&br()②この事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される.&br()③此処までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始.&br()…という過程を経たであろう事は想像に難くない。
…こうみると相当泥沼な恋愛模様だが、脳天気で恋愛に白痴なユン1人だけが現状に全く気付けてない、という状況である。
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*トライアル
-[[トライアル: ユン>ユン トライアルTOP]]
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*メモ
編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。
#comment_num2(,vsize=10)
&size(20){&bold(){ユン}}
&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=ssf4yun.png)
#contents()
----
*ストーリー
祖父に叩き込まれた中国拳法を駆使して戦う、香港の若き格闘家。
同じ店で働いていた春麗の後を追い、新しい世界に飛び込む。
経験は浅いが天性の格闘センスを持ち、その連撃を見切ることのできる者は少ない。
楽天家かつ自信家で、生意気な言動も多い。ヤンとは双子の兄弟。
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*プロフィール
|ファイティングスタイル|中国拳法(八極拳ベース)|
|誕生日|9月9日|
|代表国/出身地|中国(香港)|
|身長|173cm|
|体重|62kg|
|3サイズ|B102/W73/H85|
|血液型|B型|
|好きなもの|肉まん|
|嫌いなもの|のんきなやつ、ピータン|
|特技|スケートボード|
|キャッチコピー|白龍の飛翔|
|CV|伊藤 健太郎|
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*概要
AE版でSF4に参戦。
攻めに関しては豊富かつ強力な手数を誇るが、守りに関しては心許ない部分が多いという攻撃的なキャラ性質の持ち主。
ある程度低空からでも出せる雷撃蹴や絶招歩法による接近能力と、高性能な小技による固めを軸にした接近戦での択攻めが苛烈で、
さらにそれが通ってからのTCや目押しコンボによる安定したリターン、ダウンを奪ってからの雷撃蹴やコマンド投げによる見切りづらくリターンの大きい起き攻めなども優れもの。
ローリスクな接近の起点として活躍するEX絶招歩法、確定反撃や弾抜けに使えるEX鉄山、万能対空のEX二翔脚、火力・決めやすさ・応用力の三拍子揃った幻影陣など
EX必殺技・スーパーコンボに高性能な技が揃っているのも特徴。
また、全体的なゲージ回収が早めなため、これらを活用しやすいのも魅力。
使いやすい各種TCやルートが豊富かつ安定感抜群な目押し、強力かつ応用も利く幻影陣や様々な確定パターンを持つUC1など、&bold(){コンボ面でも非常に優秀。}
ノーゲージコンボでもそれなりのダメージとスタン値&ゲージ回収&〆後の良い状況を備えており、幻影陣コンボを筆頭としたゲージ消費コンボを決めれば一発でごっそりと体力を奪うことができる。
起き攻めの強さもあって、ワンチャンスの期待値が大きい。
しかし、&bold(){自身の体力量が900}とセス・豪鬼に続き&bold(){下から三番目の耐久力}であり、さらに喰らい判定が地味に大きいせいで&bold(){キャラ限定のコンボや連係の的になりやすい。}
そのため、&bold(){操作ミス・判断ミスには大きなリスクがつきまとう。}
無敵対空技である二翔脚を使い分けることで空中からの裏表の二択を拒否しやすいものの、
EXセービングキャンセルができず、詐欺飛びにも弱いため、&bold(){対策済みの相手に対しては大きなリスクを抱えた技となる。}
他には、地上戦に使える技には置きや差し返しにおいては優秀な技が揃うものの、
差し込みにおいて使いやすい技は意外と少ない点、離れたまま相手にダメージを与える手段に乏しい点も、弱点と言えなくもない。
そこは長所である雷撃蹴や虎撲子を駆使した、幅のある動きで補っていこう。
単純にできることが多く、相手の行動への対応力が高いのも大きな長所。
&bold(){アグレッシブかつ自由度の高い立ち回りが出来る、爽快感溢れるキャラクター}となっている。
**変更点
強二翔脚が打撃無敵のみになり、前方転身に補正が乗るようになるなど近距離における荒らし行動がマイルドになる調整がなされた。
しかし、今作になって追加されたEXレッドセービングアタックと弱鉄山との相性が非常に良く、中Pのダメージが上昇したこともあってゲージを4本使わずとも火力を出せる機会が増えた。
更に、悲願の根元からガードさせて+1を取れるEX絶招歩法が復活するなど立ち回りからリターンを得る事に関しては全キャラ中トップと言っても過言ではない性能に化けた。
ただし、ユンに限らず全体的な火力がアッパー調整された上に体力900という欠点は変わらないため、読み負けや操作ミスが続くと瞬時にKOされる脆さはこれまで以上。
本作最強との呼び声が高いが、リスク回避やゲージ管理が正確な上級者が使ってこそ、そのポテンシャルを発揮できるキャラと言える。
**長所
-全体的に動きが機敏で、自分の有利な間合いに持ち込みやすい。
-見切られにい突進技である絶招歩法やジャンプの軌道を変えながら攻撃できる雷撃蹴など、突進力・距離接近能力は全キャラ屈指。
--さらに近づいてからバリエーション豊富かつ強力な攻めが出来、ダウンさせた後の攻めも継続しやすい。
-突進技・対空技・めくり技にくわえ、判定・威力共に優秀な虎撲子など、高性能な必殺技が揃っている。
-発生が速くヒット時のリターンも高いコマンド投げの前方転身を持ち、崩し面も申し分なし。
-目押しルートが豊富で高性能な小技中技を多数持ち、ターゲットコンボも持っている。ダウンさせる手段も豊富。
-EX必殺技・SCの性能が高い。ゲージを溜めることによる間接的なリターンにも秀でる。
-新システムのレッドセービングと相性が良い。使い所が多い上に赤セビコンボ後も雷撃蹴の裏表二択からコンボでスタンまで狙えて強力。
**短所
-守りに回ると若干頼りない面がある。
--体力900・気絶値950と打たれ脆い。加えて見た目よりも食らい判定が大きく、キャラ限コンボの餌食になりやすい。
--無敵技の二翔脚こそ持つが、詐欺飛びに弱くセービングキャンセルもできない。
--各種通常攻撃のリーチが短く、立ち回りで雷撃蹴などの特殊技・奇襲技への依存度が高い。
-セービングアタックのリーチが短め。
-弾抜け手段に乏しい。各種鉄山はタイミングがシビアで、UC2を選ぶと高性能なUC1が使えなくなる。
-セービング潰し、バクステ潰しの選択肢に若干欠ける。
--主力の雷撃蹴がこれらの技によって抑制されやすい。
-ジャンプ中に弾を踏みやすく、食らい判定がやや大きめ。
----
*現行スレ
【AE】ユン part11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317375373/l50
ユン板@スパ4AE
http://jbbs.livedoor.jp/game/53384/
-AEユンスレは荒らしによって真っ当に稼動しなかったため、有志によって専用板が作られた。現在は平常運転に戻った模様。
*過去ログ
ユン part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1303140414/l50
ユン part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1298047006/
ユン part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1295539106/l50
ユン part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1293740981/l50
ユン part1
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288702462/----
*立ち回り
-[[USF4での変更点>ユン USF4 変更点]]
-[[基礎知識>ユン 基礎知識]]
--[[初心者向け講座>ユン 2012 初心者]]
-[[基本戦術>ユン 基本戦術]]
-[[目押しルート>ユン 目押し]]
-[[コンボ>ユン 2012 コンボ]]
-[[起き攻め>ユン 起き攻め]]
-[[反撃>ユン 2012 反撃]]
-[[ボイス>ユン ボイス]]
-[[キャラ対策>ユン 2012 キャラ対策TOP]]
----
*コマンド表
☆印は[[EX対応技>http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/17.html#id_d4eeb2c2]]
|BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h
|CENTER:通常投げ|戟躰風颱|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)orN+弱PK||
|~|猿倒蹴撃|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+弱PK||
|CENTER:特殊技|旋風脚|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+中K|中段技|
|~|雷撃蹴|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)+弱Kor中Kor強K||
|~|打開|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+強P||
|CENTER:必殺技|☆絶招歩法|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+P|アーマーブレイク属性|
|~|☆鉄山靠|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)+P||
|~|☆二翔脚|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)+K||
|~|☆虎撲子|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+P(弱Pでフェイント)|アーマーブレイク属性|
|~|☆前方転身|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+K||
|CENTER:スーパーコンボ|幻影陣|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+P||
|CENTER:ウルトラコンボ|揚炮|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+PPP|アーマーブレイク属性|
|~|槍雷連撃|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+KKK||
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*技解説
**通常技
|>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|立弱P|近|CENTER:連必S|肘撃ち。TC1の始動技であり、コンボの起点となる大事な技。&br()しゃがみにもほとんどのキャラには普通にヒット&ガードさせられるので頼もしい。ガードさせて+3Fなので、ここから択を迫れる。|
|~|遠|CENTER:連必S|軽く掌底。有利Fが大きく、目押しコンボで活躍。小足からの繋ぎなどに。|
|立中P|近|CENTER:必S|少し踏み込んで肘うち。やはりコンボパーツとして活躍。相手に与える硬直が長く、この技からEX絶招が繋がる。|
|~|遠|CENTER:必S|踏み込んで肘打ち。発生5F。リーチが屈中Pより長く、キャラの軸が前に出るためこの技からのキャンセル必殺技が繋がりやすい。&br()肘の部分の喰らい判定が薄いため当たり強く、リーチも長めで非常に使いやすい。差し合いやコンボの繋ぎとして活躍する。TC2の始動技にもなり、リターン面でも優れる。近中Pと似ているが、硬直差などのデータは全く違う。ウル4になってダメージ60に。|
|立強P|近|CENTER:必S|突き上げるような掌底。二段ヒットし、一段目のみキャンセル可能。あまり出番はない。|
|~|遠|CENTER:-|崩拳。踏み込みながらパンチ。そこそこのリーチと強めの判定があるが、全体動作が少々大きい。&br()発生までの足元の喰らい判定が薄く、足払い系の技と相性が良いが、極一部のキャラ以外これを使うぐらいなら強Kでいい。遠目の対空に使うのもあり。|
|立弱K|近|CENTER:-|ローキック。|
|~|遠|CENTER:-|ローキック。隙が少なく小技にしてはリーチも長めで必殺技キャンセルも可能。これに絶招などを仕込んで近場の牽制や確反に使える。コンボにも。今作でガード時の硬直差が強化され、固めに使いやすくなった。|
|立中K|近|CENTER:必S|打ち上げキック。ヒット後はjc可能で、浮いた相手に追撃できる。幻影陣コンボで活躍する。&br()近場での対空にもあり。リターンが大きいので、使いこなせると非常に強い。|
|~|遠|CENTER:-|ハイキック。ユンの技では比較的リーチが長めで、中距離戦に使える。&br()打点の高さを活かし、遠目の対空にも使えなくはない。同キャラ戦における雷撃など、低空から攻め込んでくる系統の技を抑制する際にも。ただし、判定はさほど強くないので相手の飛び込み攻撃に潰されることもしばしば。|
|立強K|近|CENTER:S/-|遠強Kと同じモーション。硬直差Fは異なる?基本的に使われない。|
|~|遠|CENTER:-|力を込めてミドルキック。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。リーチがあり、先端の判定が強く下段の喰らい判定も薄くなるので出てしまえば置き技や連係でかなり信頼できる。&br()しかし全体フレームがとても長いので飛ばれるとフルコン。画面端ならヒット後に弱絶招などで追撃可能。幻影陣のコンボパーツとしても活躍する。|
|>|屈弱P|CENTER:連必S|軽く掌底。発生3Fの優秀な小技。固めや暴れ、コンボの起点となる大事な技。&br()ヒットさせて+4Fなので、ここからは遠中Pにはつながらないのに注意。|
|>|屈中P|CENTER:必S|やや強く掌底。目押しで連続ヒットし、ガードさせた後の状況も良く、必殺技キャンセル可能という優秀な中技。&br()発生はやや遅めでリーチも短め。接近戦で、相手の暴れやグラップを潰す際に活用しよう。伸ばした腕の部分にやられ判定がなく、相当に当たり強い。置きによる牽制潰しに使えるほか、対空になったりもする。もちろん、確反の状況でのコンボ始動にも。ウル4ではダメージ60に。|
|>|屈強P|CENTER:必S|二回連続で掌底。幻影陣中は発生3Fとなり、空中コンボでの拾いに使える。立ち回りでの使いどころは謎。一応、判定はかなり強いらしく中距離で置いておくと色んな技を潰せる。|
|>|屈弱K|CENTER:連必S|ローキック。連キャン可能な下段。リーチも長め。崩しを兼ねた攻めの起点としてこれまた大事な技。発生4F。&br()低姿勢になるため、一部の技をスカす際にも有用。2012では喰らい判定が大きくなり、スカせない技が増えた。|
|>|屈中K|CENTER:必S|足払い。リーチや硬直などはユンの牽制としては優秀(他キャラと比べると見劣りするが)。必殺技キャンセルがかかり、弱鉄山や中絶招などが繋がる。立ち中Pと並ぶ地上戦の生命線。ひそかに遠中Pよりダメージが高いので、コンボパーツとしても出番は多い。&br()この技もモーション中は低姿勢になる。屈弱Kの喰らい判定が大きくなったため、こちらを使う機会が多くなったと思われる。|
|>|屈強K|CENTER:-|かなり大振りな足払い。強制ダウン技。全体動作が大きすぎるため出しどころがあまり無い。基本的には幻影陣コンボの〆専用。&br()ヒットすると相手がかなり浮き上がりながらダウンし、この浮き上がった瞬間はどんな技でも追撃可能。通常はTCで出せる立ち強Kのみでしか追撃できないが、相手の小技などと相打ちさせることで無理やり隙を減らせば追撃可能。その場合は、なんとUC2がフルヒットしたりする。|
|J弱P|垂直/斜め|CENTER:-|空中TCの始動技。起き攻めで使用。|
|J中P|垂直/斜め|CENTER:-|斜め下にパンチ。ユンの空中技では最も判定が強い。正面からの飛びこみに。キャラによってはF式起き攻めにも使える。|
|J強P|垂直|CENTER:-|横へ突き。空対空や起き攻めでの重ねに。|
|~|斜め|CENTER:-|J中Pと同じパンチ。判定は若干弱いが、ダメージ・気絶値・ヒット&ガード硬直などに秀でる。飛び道具を越えた時など、飛び込み確定時の主軸。|
|J弱K|垂直/斜め|CENTER:-|高い打点をキック。対空に使えなくもないが、リターンがないので使い勝手は微妙。弱雷撃の暴発でよくみられる。|
|J中K|垂直/斜め|CENTER:-|飛び込み蹴り。一応めくれるが、判定はかなり狭いので信頼できない。持続を活かし、置きに使うと強力。判定が下方向よりなので、通常の飛び込みで使っていける。メインの飛び込み技。|
|J強K|垂直/斜め|CENTER:-|ハイキック。空対空に。|
**投げ技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|戟躰風颱|捕まえて打撃を叩き込む。決めた後はセットプレイにいける。前方転身と比べて隙が少ないので、垂直Jされた場合はしっかり二翔脚で落とそう。|
|猿倒蹴撃|相手を両足で後ろへ放り投げる。前投げと比べると有利Fが短く、起き攻めはあまりできない。|
**特殊技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|旋風脚|軽く飛びながらキック。足元+投げ無敵ありの地上中段。主に幻影陣を発動させた状態での連係やコンボで使用。崩しのアクセントとしてもありっちゃあり。|
|雷撃蹴|ユン(とヤン)の代名詞。斜め下へ急降下しながらキック。弱中強の順に角度が緩くなり、遠くまで飛ぶようになる。高度制限はほとんどないが、後ろジャンプから出すことはできない。&br()中距離からの奇襲、飛び込みのフェイント、グラップ潰し、起き攻めでの裏表択など攻めに関しては非常に汎用性の高い優秀な技。ただし屈ガード可能だったりもする。2012版では高度制限が少し厳しくなったので、ジャンプした直後よりも若干待たないと出せない。&br()ユンの足先を越えたあたりまで喰らい判定が存在する上にユンの足の付け根くらいに攻撃判定があるので、判定自体はかなり弱い。潰される時は驚くほど潰される。とはいえ、角度に差をつけられる上にある程度はタイミングの調整が利き、突進のスピードも速いのであまり気にならない。&br()相手にヒットorガードさせた時に与える硬直が2F延長されたため、ヒット確認しやすくなった。しかし、着地硬直も2F延長したためスカした時やセービングで受けられるとリスクが高い。&br()ヒットさせた打点によってその後の状況が異なってくる。ガード硬直自体は短めで、高い打点でガードさせてしまうと最悪確反を受けてしまうほど。弱中強を上手く使い分け、相手の足元を踏むようにしていこう。|
|打開|両手を左右に広げながら掌底。ヒットすれば相手を吹っ飛ばす。前進するためリーチが長いが、動作が緩慢で隙が大きい。ザンギ戦の生命線。&br()何気に裏側にも攻撃判定があり、めくり飛びを落としたりできる。|
**ターゲットコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|TC1|J弱P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow6.gif)+強P&br()空中専用TC。斜め前or垂直ジャンプor斜め後ろで可能。セービングを潰せるため雷撃蹴の対の選択肢として使おう。当たればUC1が繋がる|
|TC2|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)+中P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)+強P&br()しゃがみ強Pは単発の時と違い1ヒット目にも2ヒット目にもスーパーキャンセルがかかるのでヒット確認後幻影陣コンボに移行可能。ガードされても-3Fでかつそこそこ距離が離れるので追い払うのにも使えるか?といっても、他に優秀な技があるので代用が利くほどではなさげ。|
|TC3|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow2.gif)+強K>強K&br()足払いで浮いた相手を横蹴りで吹き飛ばす。3rdのときより簡単になった。あまり使わない。今作になってここから幻影陣コンボに移行可能。|
|TC4|立ち中P>強P>&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=1393&file=arrow4.gif)+強P&br()内容は、中P>遠強P>高速虎撲子といった感じ。遠中Pの初段のリーチが長く、差し合いにも使えてリターンもあるが、初段が遠中Pの場合はトータルダメージが下がる。二段目で止めても距離が離れた状態になるが-6Fなのでよく考えて使う必要がある。3段目までガードされるとかなり不利Fがあるのでガードされてるときは出さないように。相手との距離が離れてしまうのは難点だが、画面端に追い詰めていれば問題ない。&br()ゲージがあれば幻影陣コンボにも移行可能な他、状況が限られるが3段目をセビキャンして追撃することも可能。|
|TC5|弱P>弱K>中P&br()中Pにキャンセルがかかり、弱鉄山が連続ガードになるので無敵技で割り込めない安全なゲージ溜め、削りとして非常に強力。ヒット時は二翔脚に繋ぐ。&br()2012版ではダメージが20くらい下がった。&br()ユンを使うならまずはこれを覚えよう。3rdのときより少し早めにパパパッと入力する感じで。|
**セービングアタック
気合を込めて殴る。リーチが短めで、少々使いにくい。
が、防御面が心もとないので頼る機会は多いはず。
|BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|レベル1|ヒットしてもガードされても、ダッシュキャンセル後は微不利。解放後はバクステ安定。CHしてよろけさせたら、強鉄山で追撃。|
|レベル2|ヒットすればよろけ、ガードさせれば有利。解放後は前ダッシュ安定。|
|レベル3|ガー不。基本は気絶時のコンボ始動用。ユンは相手を気絶させやすく、SA3始動限定のフルコンもあるため出番は少なからずあるはず。欲望の起き攻めに使うのもありっちゃあり。|
**必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|絶招歩法|拳を前に突き出しながら飛び込んでいく。アーマーブレイク属性ありの突進技。弱中強で突進する距離が変わる。&br()中と強は先端当てでユン有利。中距離から強気にぶっぱなすのが効果的。ただし、読まれていると垂直Jなどから手痛い反撃をもらうことも。&br()弱と中は発生が速く、ヒット後の状況もいいのでコンボの締めにもってこい。浮かせてからの追撃にも使える。弱版はバクステ潰しやセビ潰しの選択肢としても活躍する。&br()何故か完全に空中判定になるのにセービングキャンセル可能。コンボでの繋ぎをミスった時のフォロー用に。スーパーキャンセルはできない。|
|鉄山靠|身体を捻りつつ背中で体当たり。&br()中と強は飛び道具をすり抜けられ、強は当たると大絶招で追撃可。画面端か、セビキャンすれば中でも追撃可。&br()弱はTCや中技から繋がり、幻影陣コンボやEXレッドセービングコンボへの起点となる。弱はガードされても-3Fにしかならず、距離も離れるので一部の技を除き反撃は受けにくい。ただし、連続ガードにならないため無敵技やセービングでの割り込みに注意。&br()喰らい判定と発生の遅さにより、弾抜けに使うには相当な読みとタイミング調整がいる。基本的には、セービングアタックでよろけさせた後の追撃に使うことが大半だろう。&br()一応ケンと殺意ぐらいの弾なら全強度距離を合わせれば中鉄山で見てから抜けられる。あと中鉄山の方が強よりもダメージが高いためコンボで使うことは多々ある。|
|二翔脚|飛び上がりながらダブルキック。2ヒットする技。弱は発生5Fかつ、発生まで無敵あり。しゃがんだ相手には当たらない。対空技になるが、遠目の距離から相手が飛んで来たときに出すとスカることも多い。一段のみヒットさせれば様々な技で追撃可能。&br()強はダメージに優れ、様々な技から繋がるのでコンボの〆に。〆後の状況も良い。発生と同時に無敵時間が切れてしまうが、それとともに空中判定に移行するので相打ちしてもリスクは少ない。ウル4では打撃無敵しかないため、投げに潰される。&br()中版は下半身無敵しかなくしゃがんだ相手に当たりにくいので、暴れとしては心もとない。弱版や強版よりも高めの打点から横にリーチが伸びるので、スカし飛びを狙っている相手や強二翔が当たらないキャラに対するコンボパーツとして活用しよう。&br()セービングキャンセル不可なので、他キャラのようにゲージを吐いてローリスクに切り返す手段としては活用できない。|
|虎撲子|目の前で気合を込めた発頚。アーマーブレイク属性あり。&br()範囲・当たり強さ共に強力な判定を持ち、持続も長く、ダメージ量が高い上に端でヒットするとなんでも追撃可能という高性能な技。発生の遅さと、全体動作も長いのがネック。相手の突進技などはもちろん、起き攻めで置くことで発生前に無敵が切れるタイプの技もガンガン潰す。&br()飛び道具も消す効果があり、消すとゲージがかなり溜まる。&br()弱で発生前のモーションのみを取るフェイントになる。これを活かした攻めや釣りも強い。|
|前方転身|コマンド投げ。相手の肩を掴んで飛び越えて逆の位置に着地する。この技自体のダメージは1しかないが、その後に追撃ができる。追撃できるタイプのコマ投げとしては発生も早めで使いやすい。&br()3rdのときより有利フレームが短く、3rdの感覚で追撃を入れるとガードされることがあるので3rd慣れしている人は少し早めに追撃入力をしよう。失敗するとかなり隙が大きく、フルコンボ確定。基本的にリスク>リターンな技なので使用頻度はほどほどに。|
**EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|EX絶招歩法|2ヒット+吹き飛びダウン。地上技では、弱P弱K中PのTCや近中Pのキャンセルからのみコンボになる。ヒット後は追撃属性のある技なら何でも追撃可能。&br()1段目と2段目の持続の配分が変更され、早い段階で2段目に移行するようになった。そのため、2段目のみがヒットしたり、根元からヒットさせると追撃しづらくなったりする場面が増えた。&br()根元ガードでユン側が-1F。&br()ユン自身のゲージ回収率もあって、接近の起点として大活躍する。ただし、無敵は一切ないので判定の強い技や無敵技を置かれると潰されることも多い。まだまだ強力な性能を誇る技だが、頼りすぎは禁物。|
|EX鉄山靠|2ヒット。突進スピードが非常に速いので、中距離からの奇襲や確定反撃に使える。ガードされると反撃を喰らうので、ぶっぱなしに使うには勇気がいる。弾抜けに使うのもありだが、突進中常に弾抜け性能があるわけではないので注意。削りダメージが高めなのでトドメで使う分には強力。|
|EX二翔脚|発生4F。暴れや対空に使う。ヒット後は弱絶招で安定した追撃が可能。画面端ならもう一発EX二翔を決めたり、UC1を決めたりできる。弱二翔が届かない位置でスカし飛びを狙ってくる相手にも有効で、対空の選択肢としてはかなり頼れる。相手キャラ・画面位置・当てた高度などによっては中絶招・EX鉄山・打開などでも追撃可能。|
|EX虎撲子|出始めから発生前まで下半身無敵になる。グラ潰しに使えそうな気がするが、ガードされると確反なのでハイリスク。ヒット後は相手が大きくぶっ飛んで壁バウンドし、追撃できる。単発のダメージ&スタン値が凄まじく高く、セビ後や隙の大きい技へ対しての反撃から最大リターンを取りたい時に活躍。|
|EX前方転身|発生・投げ間合い共に強化。崩しの択として非常に強力。空振りすると隙だらけなのは変わらず。|
**スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|幻影陣|&bold(){ユンの代名詞。}一時的に分身してパワーアップする技。2012になって、発動時間が1秒短くなった。&br()発動中はあらゆる技に追撃効果が付き、通常技から通常技へとキャンセルできるようになり、技のスピードや性質も変化する。この特性を駆使し、強烈なコンボや連係が可能となる。&br()スト4シリーズでは3rdのような判定レベルシステムがないので発動中の技の判定は変わらない。そのため、立ち回りや固めで積極的に発動するような使い方にはあまり向いてない。&br()ただ、これを組み込んだコンボのリターンはやはり大きい。ガードされてもそのまま立ち回りに移行でき、応用も利く。ユン自身のゲージ回収率もいいので、コンボパーツや補正切り連係次第では猛威を振るう。今作になって鉄山からはEXレッドセービングでまとまったダメージが取れるようになったため、主に弱二翔対空や虎撲始動のフルコンで使用することに。&br()以下の技は幻影中のコンボパーツである。|
-&color(blue){立ち強K}
--弱鉄山ヒット>幻影陣などから相手を浮かすときに使う。3rdの打開のようなパーツ。
---猶予が厳しいという場合は、「立ち強P>立ち強K」とすると安定する。
--立ち回りに移行した場合も、何かしらの通常技からキャンセルでこの技に繋げることで浮かせることができる。
-&color(blue){弱or中絶招歩法}
--幻影コンボ中に再び上に浮かす。相手を浮かせられる上に間合いを詰め直せるのでお世話になる。
--動作が長めで単発のダメージも低めなので、なるべくこの技を使わないようにレシピを組み立てると総ダメージ量がアップする。
-&color(blue){鉄山靠}
--おなじみの浮かし技。中版で地上の相手を浮かせよう。
--地上から浮かせたい時や空中で拾い直す時まで活躍する。
-&color(blue){中虎撲子}
--今回は上に浮かない。が、ダメージ量の高さを活かして積極的に組み込みたい技。
--補正が少ない早めの段階で組み込んでおくと、大幅なダメージアップが見込める。
-&color(blue){(近中P>)6中K}
--近中Pは発生やリーチに優れ、拾いやすい。
--6中Kはモーションがコンパクトかつ勝手に前進するため、中継技として使いやすい。ダメージ量も大きめ(2012になって弱体化したが十分高い)。
--解らないうちは浮かせた相手をこれで拾い続けるだけでも充分。
---相手の高度が高ければ6中K単発で、落ちてきたら近中P>6中Kで拾い直そう。
-&color(blue){屈強P>強二翔脚}
--中央では最大ダメージとなるパーツ。通称金影陣。
--幻影陣中の屈強Pは何気に発生3Fなので、拾う技として使いやすい。
-&color(blue){UC1}
--一段目を当ててもフルヒットしないが、それでもダメージ量は最大。ヒットすれば大きく相手を浮かす。
---リベンジゲージがあるなら最速で組み込んでおきたい技。ダメージ量が全く違う。
-&color(blue){近中K}
--浮かせ技。JCも可能。
-&color(blue){雷撃蹴}
--空中の相手にヒットさせると、ダウンせず追撃も出来ないやられ状態になる。
--近中K>JC>雷撃蹴 でコンボの〆に使い、補正切りを狙う。
-&color(blue){屈強K}
--締め専用パーツ。相手を強制ダウン状態にする。
--幻影陣の効果時間が切れそうになったらこれで締めて更に攻めを継続しよう。
**ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|
|揚炮|&bold(){俺の渾身の技!}その場で力を込めた4連撃(挑領→踏込み肘鉄→鉄山靠→揚炮)を叩き込む。1発目が当たると演出へ。AB属性あり。&br()無敵時間がある上に初段の判定が上方向に伸びるため、対空に使いやすい。EX二翔や弱二翔カスヒットなど様々な技から繋げることもでき、幻影陣コンボにも組み込みやすいため、確定場面が多いのが魅力。&br()この技自体の威力は(ウルトラコンボとしては)高くないが、最大の特徴はフィニッシュ後に絶招や鉄山で追撃してダメージとゲージを稼ぐことができること。幻影陣を駆使すれば、「のけぞりの大きな技→幻影陣発動でキャンセル→最速タイミングで揚炮→追撃→そのまま幻影陣コンボ」という凶悪なコンビネーションで体力をごっそり奪うことが可能。ただし、この技自体を追撃に使用した場合は追撃でヒットさせられる技が限られてくる。|
|槍雷連撃|&bold(){唸るぜ、俺のクンフー!}突進しながら肘打ち、拳撃などを連続で繰り出し、5発目からロックして空中にて蹴りの乱打でフィニッシュ。空中の相手に当たると1ヒットで落としてしまう。&br()飛び道具をすり抜けられ、移動速度もあるが、一撃目のリーチはあまり長くないのでアベルや春麗のUC1のように長距離から確定させることは難しい。とは言え、中距離での抑制力としては充分活躍してくれる。&br()幻影陣中は浮いた相手に追撃として使えるが、確定でダウンするため揚炮と違いそれ以上の追撃は不可能。&br()全段連続ガードなので削り殺しに使える…かも?(ただし最大で60程度)&br()ユンのウルコン自体は前作「2012」と変わらない性能だが、レッドセービングの追加により地上牽制から容易にコンボに組み込めるようになったため、今作では相手キャラによってはこちらを選択する価値が高い場合もあると考えられる。|
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*基本コンボ
-&color(blue){近弱P>近弱K>近中P>大絶招歩法or強二翔脚}
--TCを駆使した安定コンボ。纏まったダメージを与えられる上にゲージが溜まる。雷撃がヒットしたら狙っていこう。
--強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには空振りすることがある。これらのキャラには喰らい姿勢を見極めつつ、中二翔脚で代用しよう。
-&color(blue){屈弱K×n>立ち弱P>立ち中P>中絶招歩法or強二翔脚or強P→後強P}
--コアシ始動の大事なコンボ。立ち弱Pから目押しで中Pに繋げ、キャンセルで各種必殺技に繋げる。
--締めの必殺技に関しては上記のTC利用コンボと同じ。
--また、中P強P後強PのTCに派生させるのも有効。目押しに失敗して中Pをガードされても、二発目の強Pで止めればリスクは少ない。
その他のコンボは[[ユン 2012 コンボ]]参照。
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*アピール
01 つまんねーなー!
02 かかってこいよ!
03 はあーっ!
04 ふおーっ!
05 期待外れだなー
06 ふう~、はあっ!
07 なかなかやるなあ!
08 手加減なしだ!
09 俺には勝てないって!
10 ヤンの方が腕が立つぜ!
その他のボイスは[[こちら>ユン ボイス]]。
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*勝利メッセージ
**ラウンド勝利時
・ざっとこんなもん!(片足で立ちながら両腕を相手キャラに突き出す決めポーズ)
・余裕だぜ!(二翔脚>カメラに向けて拳を突き出す)
・ツォイギン!(拱手)
・カッコ良く決まっただろ?(帽子を手に持ってヒラヒラさせる)
**タイムオーバー勝利時
・弱すぎだぜ!
**汎用
01 スケボーってなかなかいいんだぜ バランスの鍛錬にもなるしな!
02 そろそろ腹減ってきたなあ…肉まんでも食っとくか
03 帽子?別にあんたをナメてるわけじゃねえよ まあ余裕の証って感じ?
04 ちぇ、ちょっと時間食っちまったなあ もっとこう、スパッといかねえとな!
05 俺の強さの秘密?ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ
06 あれ ひょっとしてアンタ 勝てるかなって、思ってた?
07 へえ、わりとやるじゃん!街抜け出してきた甲斐があったぜ!
08 最初の威勢は良かったけどな 途中から息上がってたぜ
09 あーあ こんなんなら街に帰って爺様たちにしごかれてるほうがマシだぜ
10 ツォイギン!(要約すると「じゃあな!」「あばよ!」といったニュアンス)
11 軽い軽い!
**特殊
:対リュウ|
ふー ぎっりぎりだったなあ
勝ったのに勝った気がしねえぜ
:対ケン|
全米格闘王くらいじゃ甘い甘い!
これが格闘の本場の強さってヤツだぜ!
:対春麗(プレイヤー)|
クンフーが足りてないんじゃないの?
…冗談だよ!ごめんごめん!
:対春麗(ライバル戦)|
へへっ びっくりしただろ?
能ある鷹は爪を隠すってヤツだぜ!
:対エドモンド・本田|
相撲ってでかくて重いだけで勝てるのか?
えらく簡単そうだな!
:対ブランカ|
一体何食ったらそんな色になるんだよ
ピータン的なもんとか?
:対ザンギエフ|
つうかあんたに抱きつかれるほど
悪いことした覚えねーんだけど、俺
:対ガイル|
軍隊ってそういう髪型アリなんだ?
ヘルメットとかどうすんの、それ
:対ダルシム|
手足伸ばすのはアレだけど
火を吹くのはやってみたいかも
:対バイソン|
うるせえしバカだし金に汚ねえし…
ズバリ!あんた友達いないだろ?
:対バルログ|
今更なんだけどさ
美しさと強さって何の関係があんの?
:対サガット|
アンタのその頭、剃ってんの?
それとも天然モノ?
:対ベガ|
やーっと終わった!戦い方もしゃべり方も
もったいぶり過ぎだぜ!
:対クリムゾン・ヴァイパー|
アンタの靴面白いな
もう少し改造したら空でも飛べそうじゃん
:対ルーファス|
いくら素早くても、そんだけデカけりゃ
目つぶってても当たるぜ
:対エル・フォルテ|
俺は香港育ちなんだぜ?
舌肥えてるからそんなもん食えねえよ!
:対アベル|
あんたちょっと暗くない?
ケンカはもっと楽しくやろうぜ!
:対セス(プレイヤー)|
なんなんだあんた?
ツッコミどころがあり過ぎて疲れるんだけど
:対セス(ラスボス戦)|
オレの技を真似しようって?
そんなセンスじゃ全然無理だね!
:対豪鬼|
なんとか勝てたけど…
なんかこの顔、呪われそうだよなあ…
:対剛拳|
ジイさん、年寄りなのに強えな!
やっぱ俺ももうちょっと筋肉つけるべき?
:対さくら|
技は見て盗めってね
真似から入るってのもいいやり方だよな!
:対フェイロン|
え、アンタもしかしてフェイロン?
うっわー!ヤンに自慢してやれるぜ!
:対ダン|
ボロボロになっても挑発…
ある意味尊敬するぜ、うん
:対キャミィ|
特殊部隊って変わった服なんだな
男の隊員もその制服?…って、まさかね
:対元|
いくら手数が多くても
ついてこれないようじゃ仕方ねえよな!
:対ローズ|
占う前からわかってた結果だろ?
若くてピチピチな方が勝つのさ!
:対ディージェイ|
テンション高いのはいいけど
ケンカの最中にしゃべってると舌噛むぜ
:対サンダー・ホーク|
あんた結構若い筈なのに
なーんか年寄り臭えよな 特にしゃべり方が
:対ダッドリー|
ハハッ まさか歳下が相手だからって
手を抜いたわけじゃないよな? チャンピオン!
:対いぶき|
お前のデコ、広すぎじゃねえの?
俺くらいが普通だろ!
:対まこと|
俺に勝つにはスピードも技も足りないけど
ま、スジはいいんじゃないの?
:対アドン|
神様ねえ…
あんたに祈っても強くはなれそうにないな
:対コーディー|
さっさと帰った方がいいぜ
表の世界はあんたには荷が重いみたいだからさ
:対ガイ|
これって俺の方が上ってことだよな
速さでも手数でも!
:対ハカン|
おいオッサン、なんだよこれ
あっちこっちベタベタじゃねえか!
:対ジュリ|
まったく後味悪いケンカだったぜ!
二度とやりたくねえ相手だな
:対ユン|
(同キャラ対戦無し)
:対ヤン|
まーだまだ!
そう簡単に勝てると思うなよ!ヤン!
:対殺意リュウ|
うえっ ヤバいとしか言いようがないな
なんでそんな風にイッちゃってんの?
:対狂オシキ鬼|
くそっ なんだコイツは?
強いなんてモンじゃなかったぜ!
:対ヒューゴー|
捕まったら投げられちまうからスリル満点!
結構面白かったぜ!
:対ポイズン|
あっぶねえなー 未来ある若者が
変な趣味に目覚めたらどうすんだよ!
:対ロレント|
ここで俺に負けてるようじゃ
理想国家なんて無理だろ
:対エレナ|
とんでもねえリーチだな!
もうちょっとで帽子脱ぐところだったぜ!
:対ディカープリ|
なあちょっとだけ仮面外してみてくれよ
隠されると逆に見たくなっちゃうだろ?
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*エンディング
闘いからの帰路、もうすぐで故郷に足を踏み入れる。
今回の闘いでの感想を語るユンに対しヤンは
「(周りに黙って出て行ったからには)言い訳を考えといた方が良いんじゃないの?」と言う。
次の瞬間、幼馴染の彗梅(ホイメイ)が2人を目掛けて走ってくる。
目的はそう、家を留守にして自分達に心配を掛けた2人(というかユン)をシバくため。
思わず逃げだそうとするユンだがヤンにその逃げ足を掬われてしまい、彗梅によって家までしょっ牽かれてしまう。
「(彗梅に耳を引っ張られながら)痛たたた、痛いって!おーい!」
生意気な若き天才格闘家も、幼馴染には頭が上がらないのであった。
**『III-3rd』までの復習
-ユン・ヤン兄弟の幼馴染が彗梅(兄弟と同い年)であり、彼女には年の離れた妹の小梅(シャオメイ)が居る&br()(姉を17と仮定した場合に『3rd』では小学校低学年の様に、『CFJ』では中学生の様に描かれていたが、&br()『1st』設定資料(電波新聞社刊行の攻略本に掲載)では12歳との事)
-ヤンは彗梅に、彗梅はユンに好意を寄せているが、双方共その性格が邪魔して想いを相手に伝えられないでいる。&br()彗梅は勝気な性格(ツンデレ?)の為、ヤンは彼女の本心に気付いており自分が告白しても振られる事は明白で、&br()それが現実となるのを恐れ二の足を踏んでいる
-なお小梅はヤンに好意を寄せており、姉の本心も知っている。&br()『3rd』より若干時間が経過した『CFJ』のEDでヤンに腕組みしていたが、&br()①彗梅、ユンに告白するも本人に心情把握能力なく気付いて貰えず.&br()②この事実を知ったヤンが後日彗梅に告白するも拒絶される.&br()③此処までの経緯を知った小梅が傷心のヤンに告白し交際開始.&br()…という過程を経たであろう事は想像に難くない。
…こうみると相当泥沼な恋愛模様だが、脳天気で恋愛に白痴なユン1人だけが現状に全く気付けてない、という状況である。
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*トライアル
-[[トライアル: ユン>ユン トライアルTOP]]
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*メモ
編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。
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