基本戦術のベース
- 前作ストリートファイター4と大きく変わらない。
- 前作のwikiも参照するのがよい。
- http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/578.html
対空
- これを出しておけばよい(安定)ものが無い。なので相手のキャラと距離を見ながら攻撃を替えていく。
- また、ジャンプを抑制していく技を出していくことを考える。
ジャンプ抑制
- 牽制で早めに立遠強Kを出しておく。相手が前方に飛ぶと当たる距離で出す。
対空(地対空)
ノーゲージ
起き上がり
- 春麗の泣き所。おとなしくガードする事をおすすめする。
距離別対応技
- 後方回転脚(3弱K)…めくりから至近距離に対応。今作の対空で常に意識すること。空中で当たると浮きになるので気功掌等がつながる。
- 遠立弱P…至近距離~近距離に対応。意外と上方向にも強い。
- 遠屈強P…近距離~中距離に対応。判定は並。下記ではつぶされる場合に…。
- 遠立中K…中距離に対応。一応ノーゲージの対空の中心技。胴着相手はいつでも出せるように。レバーはN(=タメ解除)
- 遠立強K…中距離~遠距離に対応。早めに出す事を心がける。
- 屈強K(屈中P)…遠距離に対応。喰らい判定が低くなるので、横に強い攻撃には強い。
1~4ゲージ(リベンジゲージ無し)
起き上がり
- EXスピバ…無敵もあり安定に近い技。起き上がり時は毎回下段タメをする。近距離でガードされると確実に地獄を見る。
距離別対応技
- 上記と同じ。
1~4ゲージ(リベンジゲージあり)
起き上がり
- EXスピバ…上記と同じ。
距離別対応技
- 気功掌…遠距離に対応。相手が対応距離ならタメを解除してコマンドだけは入れておく。飛んできたらボタンを押す感覚。
- 他は上記と同じ。
基本戦術
ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと
- こちらのリーチの長い基本技を当てることを考える。
- 牽制を多用して、その場で後ろタメを作りつつ相手のジャンプを抑制する。
- ガードを揺さぶる。(覇山蹴を牽制に混ぜる)
- こちらの有利な距離を保つ。(近いときはバックステップ、投げで離す。遠いときは中気功拳を中心に押しつけて詰める)
- 自分以上に相手のゲージをよく見る。相手のリベンジゲージによっては気功拳や起き攻めを抑制する。
狙い
ノーゲージ
- 牽制を多用してゲージを増やしていく。相手によっては屈中K-気功拳などをガードさせる。
- リベンジゲージがある場合は、相手に与えるプレッシャーがまるで違うので1ゲージにすることを優先させる。
1ゲージ
- EXスピバが使えるようになるので、起き上がり時は常にためておく。
- 密着時の屈弱Pや屈弱Kが生きてくる(特にリベンジゲージがあるとき)暴れるのでは無く、落ち着いてEX百裂につなげる。
2ゲージ以上
- 場合によってはEX百裂ぶっぱなしも視野に入れつつ立ち回る。やばい隙はセビキャンバックステップで仕切り直し。
リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。
- ウルコンを狙いに行く。屈弱Pや屈弱K、EX百裂や各J攻撃、覇山蹴(深め)を狙う。今までガードを揺さぶっていたらあっさりと当たるはず(?)
- 刺さったら、落ち着いてコンボを入力する。
起き攻め
相手のキャラと距離、ゲージ量をよくみて
- 投げ-J大P(orJTC)からのコンボ
- 相手のリバサ読みのすかし
- 起き上がりにあわせて(ワンテンポ遅らせて)覇山蹴
- 垂直J大K>屈強Kor百裂orEX百裂
- 屈弱Kガードさせて、鶴脚落
等々を狙っていく。
グラつぶし
投げが通りにくくなってきたぐらつぶしをしよう