【基本立ち回り】
【全般】
噛み合わない相手。
特別に辛い組み合わせというわけではないが、
ダンの行動の多くがコーディーの技性能と相性が悪く、
かなり面倒くさい試合を強いられる。
特別に辛い組み合わせというわけではないが、
ダンの行動の多くがコーディーの技性能と相性が悪く、
かなり面倒くさい試合を強いられる。
2012で大幅に強化されたキャラの一人。
移動速度の上昇やバッドスプレーの2HIT・セビキャン可など、厄介な点が強化されている。
移動速度の上昇やバッドスプレーの2HIT・セビキャン可など、厄介な点が強化されている。
【開幕】
ラフィぶっぱがあるのでセービングを置くのは控える。
垂直ジャンプしておくと迎撃しやすい。
垂直ジャンプしておくと迎撃しやすい。
【接近方法】
コーディーは移動速度が遅いためどっしりと構えることが多く、遠距離から積極的にガンガン向かってくることはあまりない。
このため動いていくのはダン側からという展開が多いが、焦って突っ込むと対空ラフィやゾンクの的。
石をガードやジャンプで凌ぎつつ、じりじりと接近しよう。
相手側が焦れば、その内ラフィや飛び込みで突っ込んでくる。
石をガードやジャンプで凌ぎつつ、じりじりと接近しよう。
相手側が焦れば、その内ラフィや飛び込みで突っ込んでくる。
【飛びについて】
コーディーは安定対空こそ持たないが、屈中K(スラ)、屈強P、ラフィアンキック、ジョークラッシュなど対空のパーツは豊富。
基本的に対空に刺さるような飛びは控えよう。
基本的に対空に刺さるような飛びは控えよう。
【ダメージが取れる飛び方】
対空の屈強Pには空中弱断空が有効。
覚えておけば飛んでしまった時のフォローになるかもしれない。
覚えておけば飛んでしまった時のフォローになるかもしれない。
【気をつけた方が良いこと】
対コーディーはダンの技が色々と噛み合わない。
- バッドストーンは発生こそ遅いが隙が少ない。疾走の弾抜けはあまり期待できない。
- 強断空ガード後の投げ・バクステ・晃龍(EX含む)は全てEXゾンクに負けてしまう(晃龍はスカされる)。垂直ジャンプ推奨。
- 中足はクラックキックでスカされてしまう。当たってしまうとEXクリまで入るのでかなり痛い。中距離では意識しておこう。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
石ころが飛んでくる。
この距離にいても得は無いが、あえてゲージ溜めに走って相手が近付いてくるのを待つのも良い。
この距離にいても得は無いが、あえてゲージ溜めに走って相手が近付いてくるのを待つのも良い。
【中距離】
コーディーの距離。
中足がクラックキックでスカされる他、ダンの有効な牽制手段であるセービングもラフィやゾンクのせいで振りづらい。
我道も撒いておきたいが、読まれるとEXラフィで抜けられるので注意。
クラックキックの隙に必ずコパ、飛びは晃竜拳、唐突なラフィは絶対ガードするなど意識のほとんどは守りに向けてよい。
中足がクラックキックでスカされる他、ダンの有効な牽制手段であるセービングもラフィやゾンクのせいで振りづらい。
我道も撒いておきたいが、読まれるとEXラフィで抜けられるので注意。
クラックキックの隙に必ずコパ、飛びは晃竜拳、唐突なラフィは絶対ガードするなど意識のほとんどは守りに向けてよい。
断空が通るなら強断空やEX断空で接近したい。
ちなみにEX断空はスライディングに一方的に勝てる。
ちなみにEX断空はスライディングに一方的に勝てる。
【近距離】
強断空ガード後であるなら、後らせグラ、バクステ、晃龍セビキャン、ゾンク読みの垂直ジャンプ等を使っていく。
出来れば攻め継続できる晃龍や垂直飛びを通したい。
出来れば攻め継続できる晃龍や垂直飛びを通したい。
近立中Pや屈中Pをガードさせたら弱断空から固めに繋ごう。
固め中のEXゾンクぶっぱやスラ仕込みグラップで断空ループを潰されるので
手癖で同じ技を弱断空キャンセルするのでなく、たまにはキャンセルせず中足や垂直Jを混ぜることで
長く攻めを継続できるようにしよう。
固め中のEXゾンクぶっぱやスラ仕込みグラップで断空ループを潰されるので
手癖で同じ技を弱断空キャンセルするのでなく、たまにはキャンセルせず中足や垂直Jを混ぜることで
長く攻めを継続できるようにしよう。
また火力の高いコーディに対して、安いコンボで挑むのではまぐれ勝ちしか取れないので注意。
目押しやセビキャンコンボなどを決めてダン使いは浅いなと思われないようにしよう。
目押しやセビキャンコンボなどを決めてダン使いは浅いなと思われないようにしよう。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
EXゾンクしかまともな切り返しがないコーディー側にとっては一番辛い状況。
それゆえに最もEXゾンクをぶっぱなして来やすい状況でもある。
EXゾンクを常に警戒し、撃ってきたところに反撃を入れていこう。
それゆえに最もEXゾンクをぶっぱなして来やすい状況でもある。
EXゾンクを常に警戒し、撃ってきたところに反撃を入れていこう。
相手のゲージが無い場合はやりたい放題。
バクステされるリスクも無いので、強断空ガード後の晃龍ぶっぱなし等でガンガン攻めよう。
バクステされるリスクも無いので、強断空ガード後の晃龍ぶっぱなし等でガンガン攻めよう。
追い詰められた!
ここでもEXゾンクを警戒。
喰らってしまうと間もなくEXクリまで付いてきて3割強は持っていかれる。
喰らってしまうと間もなくEXクリまで付いてきて3割強は持っていかれる。
跳ねてもラフィで落とされるので、ここはガードや晃龍・EX断空などで凌ごう。
中段は出が遅いのでなんとか見切りたい。
中段は出が遅いのでなんとか見切りたい。
【空対空】
空中弱断空か、早めのJ弱Kで。
相手側が垂直ジャンプだと垂直J強Pで落とされがち。
当たると叩き付けダウンになり(受身は可能)、そこから起き攻めされてしまう。
当たると叩き付けダウンになり(受身は可能)、そこから起き攻めされてしまう。
【地対空】
晃龍拳で引き付けて落とそう。
【空対地】
前述の通り、相手側の対空は豊富。
空中弱断空もラフィには負けてしまう。
ゲージがあるとウルコンまで入ってしまうので注意。
空中弱断空もラフィには負けてしまう。
ゲージがあるとウルコンまで入ってしまうので注意。
【起き攻め】
断空を拒否できるバッドスプレーが厄介。
これも対コーディーが噛み合わない一因。
晃竜拳ヒット後の前ステはバッドスプレー確定だ。
これも対コーディーが噛み合わない一因。
晃竜拳ヒット後の前ステはバッドスプレー確定だ。
2012からバッドスプレーがセビキャン可能技になっている。
これにより、バッドスプレー>EXセビキャン前ダッシュ>UC1が可能に。
起き攻めしようとしたらウルコンを喰らっていた、なんてことにならないよう注意したい。
これにより、バッドスプレー>EXセビキャン前ダッシュ>UC1が可能に。
起き攻めしようとしたらウルコンを喰らっていた、なんてことにならないよう注意したい。
基本はめくりや表落ちなどで攻撃しよう。
スプレーを合わせられない程度に断空も使っていきたい。
スカし投げはゾンクに負けてしまう。
スプレーを合わせられない程度に断空も使っていきたい。
スカし投げはゾンクに負けてしまう。
【被起き攻め】
寄ってきたからと言ってグラップを仕込むとEXゾンクで狩られる。
他のキャラよりグラップにリスクが伴うことを覚えておこう。
他のキャラよりグラップにリスクが伴うことを覚えておこう。
石ガード→下段ラフィなどの連係にも注意。
バクステは有効だが、読まれるとラフィやゾンクで刺される。
バクステは有効だが、読まれるとラフィやゾンクで刺される。
【対応コンボ】
対コーディーの対応コンボ。
立ち・しゃがみ問わず
- 近立強K>近立中P>晃龍拳
- J攻撃>近立強K>近立中P>晃龍拳
- レベル2セビ>近立強K>近立中P>晃龍拳
- 近立強K>屈中P>晃龍拳
- J攻撃>近立強K>屈中P>晃龍拳
- レベル2セビ>近立強K>屈中P>晃龍拳
晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち
- 晃龍拳(密着)>EXセビキャン>垂直J強P
- 弱攻撃>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
2つとも画面端でも可能。
画面端でのEX空中断空脚追い撃ち
- 近立中P>弱断空脚>EX空中断空脚(しゃがみ喰らい限定)
- 近立強K>近立中P>弱断空脚>EX空中断空脚(しゃがみ喰らい限定)
【ピンポイント攻略】
- 後ろ投げ>垂直ジャンプ>弱断空脚
キャラ限ネタ。弱断空脚がめくりヒットする。
そこから覇王我道拳で追撃も可能。
そこから覇王我道拳で追撃も可能。
【反撃確定】
- バッドスプレー
ガード後に疾走無頼拳、EX断空脚が確定。
- クリミナルアッパー
強のみ、疾走無頼拳とEX断空脚がガード後確定。
- ラフィアンキック
EXと強のみ、めりこみガード後に疾走無頼拳や晃龍拳が確定。
ちなみに強はしゃがんでいれば当たらない。
ちなみに強はしゃがんでいれば当たらない。
- ラストドレッドダスト
バクステ中や強断空重ね時など、こちらが空中判定時なら最初の砂でダウンする。
その後リバサで疾走無頼拳や晃龍拳を出せばウルコン動作中のコーディーにヒット。
その後リバサで疾走無頼拳や晃龍拳を出せばウルコン動作中のコーディーにヒット。
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
- バッドスプレー
ダウン復帰技。
2012で2HIT・セビキャン可能技に強化された。
2012で2HIT・セビキャン可能技に強化された。
ヒット時はセビキャンからウルコンまで繋がるので注意。
ただし無敵はなく、発生前に攻撃を重ねると普通に潰せる。
また、ガード時は疾走やEX断空が確定するので、あえて出させて刺すのも手。
ただし無敵はなく、発生前に攻撃を重ねると普通に潰せる。
また、ガード時は疾走やEX断空が確定するので、あえて出させて刺すのも手。
ちなみに受身可能なダウンの時でしか使えない。
つまり、投げや屈強Kでのダウンの際には出せないということ。
つまり、投げや屈強Kでのダウンの際には出せないということ。
【参考資料】
- AE版したらばダンスレpart2、3
【ウルコンセレクト】
前述の通り、疾走の弾抜けはあまり期待できない。
疾走は反確やコンボのダメージアップに使おう。
疾走は反確やコンボのダメージアップに使おう。