前蹴りキャンセルからの連係
前蹴りキャンセルヒット時は4F有利、ガード時は1F有利。
この連係チャートは、基本的に相手にガードされており、相手の行動が最速で入力されているという前提で進めていく(相手が最速で行動しない方が、連係としては強力)。
リスクとリターンのバランス順に並べているが、実際は相手のキャラとゲージによる。
この連係チャートは、基本的に相手にガードされており、相手の行動が最速で入力されているという前提で進めていく(相手が最速で行動しない方が、連係としては強力)。
リスクとリターンのバランス順に並べているが、実際は相手のキャラとゲージによる。
屈グラップ(垂直ジャンプ)
上級者はアベル対策として、前蹴りをガードした後に無敵技などでこちらの固めをカットしようとしてくるので、しゃがみグラップでの様子見を混ぜていく。
前蹴りをガードさせて、7F程屈ガードをしてから、弱P+弱Kと入力する。
相手が無敵技で割り込みしていたらガード、投げ割り込みなら投げ抜けになる。
相手が固まったままなら、屈弱Kからの連係がスタートする。
アベルの屈弱Kは発生が遅いので相手がしゃがみグラップや遅めに割り込みをしてきた場合は潰されやすい。
空振り時の隙が小さく、スカイを仕込んでおけば、相手の垂直、前ジャンプを掴める。
後ジャンプ攻撃も掴める事がある。
コマンド投げや、発生の遅い技では屈グラップを潰されるので、垂直ジャンプを使用する。
前蹴りをガードさせて、7F程屈ガードをしてから、弱P+弱Kと入力する。
相手が無敵技で割り込みしていたらガード、投げ割り込みなら投げ抜けになる。
相手が固まったままなら、屈弱Kからの連係がスタートする。
アベルの屈弱Kは発生が遅いので相手がしゃがみグラップや遅めに割り込みをしてきた場合は潰されやすい。
空振り時の隙が小さく、スカイを仕込んでおけば、相手の垂直、前ジャンプを掴める。
後ジャンプ攻撃も掴める事がある。
コマンド投げや、発生の遅い技では屈グラップを潰されるので、垂直ジャンプを使用する。
通常投げ→中・強スカイフォール
基本的に即座に投げを回避できる行動以外では割り込めない連係。
スカイは基本的には中での入力だが、ジャンプの高い相手ならば強の方が良いだろう。
613と入力すれば、相手の垂直と前ジャンプはほぼ掴み、後ろジャンプでも、ジャンプ力が低いキャラや、ジャンプ攻撃を出すと掴む事が出来る。
特に相手を画面端に追い込んだ状態なら、相手はほぼ回避出来ない連係となり脅威。
バックダッシュを多用する相手と、下方向に強いJ攻撃だと、潰されるので、スカイフォールを入れ込むの控えよう。
投げをバクステやグラップで回避された場合は中距離での仕切り直しになる。
前蹴りがヒットしている場合、最速投げがスカって不利になってしまうので注意。
スカイは基本的には中での入力だが、ジャンプの高い相手ならば強の方が良いだろう。
613と入力すれば、相手の垂直と前ジャンプはほぼ掴み、後ろジャンプでも、ジャンプ力が低いキャラや、ジャンプ攻撃を出すと掴む事が出来る。
特に相手を画面端に追い込んだ状態なら、相手はほぼ回避出来ない連係となり脅威。
バックダッシュを多用する相手と、下方向に強いJ攻撃だと、潰されるので、スカイフォールを入れ込むの控えよう。
投げをバクステやグラップで回避された場合は中距離での仕切り直しになる。
前蹴りがヒットしている場合、最速投げがスカって不利になってしまうので注意。
屈弱K→屈弱P(中足or大足仕込み)
3つの技を入力しているが、実際はワンセットの多段技と思ってもらっていい。
相手のジャンプ、立ガード(グラ)、バックダッシュ(一部キャラ除く)、発生の遅い技を潰す事の出来る強力な連係。
若干繋ぎの部分が弱く、目押し難度も高いが、効果は抜群。
前蹴りからコアシを最速で繋いでから、連打キャンセル受付に最速で弱K+中Kor強Kと入力する。
相手が前蹴り後にバックダッシュしていた場合は屈K入力が優先され、バックダッシュを潰す。
バックダッシュの硬直が25のキャラだと、屈弱P+屈強K入力が猶予0Fなので高難易度。
コアシがヒットorガードしていた場合はコパンが連続ヒットor強制ガードとなる。
タイミングが難しいので要練習。中足がヒットした場合は弱CODへ繋げる事が可能。
(中足が確定しないのは、春麗、ブランカ、ダルシム、バイソン、バルログ、ヴァイパー、フォルテ、ダン、ローズ、元、キャミィ、セス、ダッドリー、いぶき、まことの15キャラ)
(大足が確定しないのは、春麗、バイソン、バルログ、フォルテ、ローズ、キャミィ、アドンの7キャラ)
(共通は、春麗、バイソン、バルログ、フォルテ、ローズ、キャミィの6キャラ。バックダッシュ読んだら近強Kを)
相手のジャンプ、立ガード(グラ)、バックダッシュ(一部キャラ除く)、発生の遅い技を潰す事の出来る強力な連係。
若干繋ぎの部分が弱く、目押し難度も高いが、効果は抜群。
前蹴りからコアシを最速で繋いでから、連打キャンセル受付に最速で弱K+中Kor強Kと入力する。
相手が前蹴り後にバックダッシュしていた場合は屈K入力が優先され、バックダッシュを潰す。
バックダッシュの硬直が25のキャラだと、屈弱P+屈強K入力が猶予0Fなので高難易度。
コアシがヒットorガードしていた場合はコパンが連続ヒットor強制ガードとなる。
タイミングが難しいので要練習。中足がヒットした場合は弱CODへ繋げる事が可能。
(中足が確定しないのは、春麗、ブランカ、ダルシム、バイソン、バルログ、ヴァイパー、フォルテ、ダン、ローズ、元、キャミィ、セス、ダッドリー、いぶき、まことの15キャラ)
(大足が確定しないのは、春麗、バイソン、バルログ、フォルテ、ローズ、キャミィ、アドンの7キャラ)
(共通は、春麗、バイソン、バルログ、フォルテ、ローズ、キャミィの6キャラ。バックダッシュ読んだら近強Kを)
屈弱P→近中P→弱COD
中下の揺さぶりをかける為、基本的に使用するのは屈弱Kだが、相手が即座に下半身無敵
になる技(例・ホイールキック)などを使用してくる場合は、屈弱Pに繋げる。
前蹴り後にジャンプを多用する相手にビタ繋ぎでなくとも空中ヒットなら望める上に、地上ヒットならば、近中P→弱CODに繋げられる。前蹴りカウンター時に効果が高い。
CODを仕込む技全般にいえる事だが、SCゲージが余裕がある場合は、常にEXSAダッシュキャンセルを入力しておくのがいいだろう。
ヒットしていれば、高ダメージ&ゲージ回収肘コンボか、肘無我コンボが簡単に狙える。
ガードされても最速で繋いでいけば、密着で5F有利な状況で連係をループさせる事が出来る。
上手く屈弱Kに連係できれば、強制ガードとなり、コアシ始動の下段コンボと強トルネードスルーの強制ガード二択となる。SALv2をガードさせた後もこの二択が可能。
になる技(例・ホイールキック)などを使用してくる場合は、屈弱Pに繋げる。
前蹴り後にジャンプを多用する相手にビタ繋ぎでなくとも空中ヒットなら望める上に、地上ヒットならば、近中P→弱CODに繋げられる。前蹴りカウンター時に効果が高い。
CODを仕込む技全般にいえる事だが、SCゲージが余裕がある場合は、常にEXSAダッシュキャンセルを入力しておくのがいいだろう。
ヒットしていれば、高ダメージ&ゲージ回収肘コンボか、肘無我コンボが簡単に狙える。
ガードされても最速で繋いでいけば、密着で5F有利な状況で連係をループさせる事が出来る。
上手く屈弱Kに連係できれば、強制ガードとなり、コアシ始動の下段コンボと強トルネードスルーの強制ガード二択となる。SALv2をガードさせた後もこの二択が可能。
近強K
1or2F遅らせて繋げる事により、ジャンプ、バックダッシュ、屈ガードといった相手の防御行動を完全に潰せる強力な中段。
威力も100あり、発生10以降の中段部分が屈ヒットした場合はブランカ以外に立遠中P(ずらし押し推奨)が繋がり威力110。屈カウンターなら、前蹴りが猶予1Fの目押しで繋がり、280ものダメージがある。
欠点として、発生が遅い為、相手の小技暴れや、屈グラップで割り込まれてしまう点と、遠中Pヒット後が仕切り直し状態な所。
相手が遅らせ屈グラップをした場合は、カウンターを望める。トルネードスルーの影に隠れた優秀な崩し連係。
余談だが、近強K屈ヒット→屈弱Kスパキャン無心というコンボも出来る。
難度が高く、キャラと距離によっては安定しないが、見えない中段ノーマルヒットから318のダメージを取れる。
威力も100あり、発生10以降の中段部分が屈ヒットした場合はブランカ以外に立遠中P(ずらし押し推奨)が繋がり威力110。屈カウンターなら、前蹴りが猶予1Fの目押しで繋がり、280ものダメージがある。
欠点として、発生が遅い為、相手の小技暴れや、屈グラップで割り込まれてしまう点と、遠中Pヒット後が仕切り直し状態な所。
相手が遅らせ屈グラップをした場合は、カウンターを望める。トルネードスルーの影に隠れた優秀な崩し連係。
余談だが、近強K屈ヒット→屈弱Kスパキャン無心というコンボも出来る。
難度が高く、キャラと距離によっては安定しないが、見えない中段ノーマルヒットから318のダメージを取れる。
近強P→強COD
近強Pがしゃがんでいてもガードになる相手には非常に有効。前蹴りヒットから連続ヒットとなる。
発生フレームや威力の面でも優秀なので、屈弱Kなどで割り込みしてくる相手以外なら安定。
ジャンプ移行が4Fのダルシムにも地上ヒットからのコンボが狙えるので相手キャラごとに使い分けを。
どのキャラが屈ヒットするかはこちらで。
発生フレームや威力の面でも優秀なので、屈弱Kなどで割り込みしてくる相手以外なら安定。
ジャンプ移行が4Fのダルシムにも地上ヒットからのコンボが狙えるので相手キャラごとに使い分けを。
どのキャラが屈ヒットするかはこちらで。
屈弱K→近強P→強COD
貴重な下段始動フルコンボ。
近強Kや強トルネードスルーを意識させた後などに使うのが基本。
相手が屈やられだと多くのキャラに近強Pが空振りするので安定しない。
コパンに繋ぐ択と違い、バクステ狩りを仕込むのが難しいので注意。
目押しが猶予0Fと難しいので要練習。そこそこリスクのある行動。
近強Kや強トルネードスルーを意識させた後などに使うのが基本。
相手が屈やられだと多くのキャラに近強Pが空振りするので安定しない。
コパンに繋ぐ択と違い、バクステ狩りを仕込むのが難しいので注意。
目押しが猶予0Fと難しいので要練習。そこそこリスクのある行動。
強トルネードスルー
投げ割り込みや、グラップ、セービングなどの厄介な行動を潰せる強力な崩し。
垂直ジャンプされるとフルコン確定なので、上記の垂直ジャンプを封じる連係を見せておく必要がある。
前蹴りヒット時に連係させると、相手の投げ無敵時間のせいでスカり、膨大なスキが生まれてしまうので、ヒット確認が非常に重要。
垂直ジャンプされるとフルコン確定なので、上記の垂直ジャンプを封じる連係を見せておく必要がある。
前蹴りヒット時に連係させると、相手の投げ無敵時間のせいでスカり、膨大なスキが生まれてしまうので、ヒット確認が非常に重要。
※ヒット、カウンター時のコンボルート
ガードされていた場合は、上記の択を迫るのが基本だが、問題はヒットしている場合。
攻撃ヒット時のノックバック硬直には、投げ無敵時間が付加されているので、投げを狙うと危険。
状況に応じた繋ぎが必要になる。通常投げは+2Fから、トルネードスルーは+4Fから空振るので注意。
屈カウンター→屈強P…屈攻撃が牽制の主体のキャラだとよく出る。
立カウンター→近強Por屈強P…突進技が多いキャラだと多い。
立ノーマル→近強P…ジャンプやダッシュを多用する相手に多い。投げや牽制の戻りなどにも
屈ノーマル→一部近強P(基本なし)…状況的には屈攻撃の戻りにヒットした場合これになる
空中ヒット→着地攻め…あまり遭遇する機会は無いが、ダッシュからの択を迫ろう。
攻撃ヒット時のノックバック硬直には、投げ無敵時間が付加されているので、投げを狙うと危険。
状況に応じた繋ぎが必要になる。通常投げは+2Fから、トルネードスルーは+4Fから空振るので注意。
屈カウンター→屈強P…屈攻撃が牽制の主体のキャラだとよく出る。
立カウンター→近強Por屈強P…突進技が多いキャラだと多い。
立ノーマル→近強P…ジャンプやダッシュを多用する相手に多い。投げや牽制の戻りなどにも
屈ノーマル→一部近強P(基本なし)…状況的には屈攻撃の戻りにヒットした場合これになる
空中ヒット→着地攻め…あまり遭遇する機会は無いが、ダッシュからの択を迫ろう。
前蹴りC→コア→コパからの連係
近距離で3フレーム有利な状況
前蹴り、屈中Pが飛べないフレームかつ、弱トルネードスルーが相手の通常技、各投げに一方的に勝つ事が出来るので、強力なN択をかける事が出来る。
前蹴り、屈中Pが飛べないフレームかつ、弱トルネードスルーが相手の通常技、各投げに一方的に勝つ事が出来るので、強力なN択をかける事が出来る。
コパン→追い討ち
連係がヒットしていた場合のルート。
立ヒットしていたなら→目押し立中P(威力130)
屈ヒットしていたなら→立弱K(威力92)
と追い討ちするのが基本。
SCゲージMAXならば屈弱P→無心の目押し
コンボも可能。
立ヒットしていたなら→目押し立中P(威力130)
屈ヒットしていたなら→立弱K(威力92)
と追い討ちするのが基本。
SCゲージMAXならば屈弱P→無心の目押し
コンボも可能。
屈弱K→弱K
相手の防御行動抑制の選択肢。
相手がしゃがみ以外にレバーを入力していた場合、強制ガード繋ぎならば、ジャンプやバックダッシュ、1回転コマンドにノーリスクで微量ながらダメージ(威力60)を与える事が出来る。
弱Kがヒットしたら、前蹴りか、前ステ、弱ホイールキックに連係させるのが強力。
相手がしゃがみ以外にレバーを入力していた場合、強制ガード繋ぎならば、ジャンプやバックダッシュ、1回転コマンドにノーリスクで微量ながらダメージ(威力60)を与える事が出来る。
弱Kがヒットしたら、前蹴りか、前ステ、弱ホイールキックに連係させるのが強力。
バックステップ(バックジャンプ)
リーチの短いリバーサル無敵技や垂直ジャンプ攻撃をギリギリの間合いでスカせるのでセビキャン仕込み昇龍拳などを無効化できる。
最大スカ確コンボを叩き込んで、相手の切り返しを抑制していこう。
フレームの関係上、こちらのバックダッシュ無敵時間は無意味なので注意。
特に無敵突進技に弱い。
相手の前ジャンプには、中スカイフォール、垂直ジャンプには、弱COD→EXスカイフォール、垂直ジャンプ攻撃には着地に合わせた大足、後ジャンプには、無我が確定する。
判断が難しいので注意。
相手が固まっていた場合や、バックステップした場合は仕切り直しとなる。
無敵突進技での切り返しが強力なベガやルーファスには逃げジャンプを使用する。
相手の弱攻撃が届く間合いなので、屈ガード様子見はお奨め出来ない。
最大スカ確コンボを叩き込んで、相手の切り返しを抑制していこう。
フレームの関係上、こちらのバックダッシュ無敵時間は無意味なので注意。
特に無敵突進技に弱い。
相手の前ジャンプには、中スカイフォール、垂直ジャンプには、弱COD→EXスカイフォール、垂直ジャンプ攻撃には着地に合わせた大足、後ジャンプには、無我が確定する。
判断が難しいので注意。
相手が固まっていた場合や、バックステップした場合は仕切り直しとなる。
無敵突進技での切り返しが強力なベガやルーファスには逃げジャンプを使用する。
相手の弱攻撃が届く間合いなので、屈ガード様子見はお奨め出来ない。
弱マルセイユ→各反撃
バックダッシュだと、相手の大足や、リーチの長い無敵技で潰されてしまうのでそういった打撃攻撃に対しては、弱マルセイユローリングが有効。
フレームの関係上、ほぼすべての打撃を無効化できる。
相手が全体フレーム27以上の攻撃を出していれば、通常投げが確定するので、リターンも大きい。
平均的なバックダッシュ硬直(26前後)のキャラ相手ならば、近距離で微有利の状況になり、連係がループする。
相手が垂直ジャンプと後ジャンプしていれば、中(強)スカイフォールでほぼ掴む事ができるので強力(体格の大きいキャラだと、逆に暴発して危険)。
スカイの入力と判断が難しいなら、入れ込みで近強Pがおすすめ。
無敵突進技だと、マルセイユでスカしてもリターンがほぼ無いので厳しい。
対戦慣れしている相手だと、マルセイユを見てから投げられるので注意。
フレームの関係上、ほぼすべての打撃を無効化できる。
相手が全体フレーム27以上の攻撃を出していれば、通常投げが確定するので、リターンも大きい。
平均的なバックダッシュ硬直(26前後)のキャラ相手ならば、近距離で微有利の状況になり、連係がループする。
相手が垂直ジャンプと後ジャンプしていれば、中(強)スカイフォールでほぼ掴む事ができるので強力(体格の大きいキャラだと、逆に暴発して危険)。
スカイの入力と判断が難しいなら、入れ込みで近強Pがおすすめ。
無敵突進技だと、マルセイユでスカしてもリターンがほぼ無いので厳しい。
対戦慣れしている相手だと、マルセイユを見てから投げられるので注意。
屈中P→弱COD
やられ判定がほとんど前に出ないので相手の通常投げに吸われにくい上にガードされて1F有利。相手が飛べないフレームで発生し、必殺キャンセル可能なので強力な選択肢となる。
地味だが、空振り時の隙もほとんど無く、非常に優秀。
地味だが、空振り時の隙もほとんど無く、非常に優秀。
前蹴り→連係ループ
固めループ狙いの選択肢だが、ジャンプ移行Fに立ちヒットや相手の割り込みに屈カウンターヒットしやすいポイントなので、高リターンが望める。
状況的に相手の喰らい姿勢で判断して立ヒットなら強P、屈カウンターヒットならレバーを下に入力して肘にすればOKなのだが、どちらも猶予0Fなので難度は高い。
相手の通常投げや、小技で割り込まれやすいので注意。
状況的に相手の喰らい姿勢で判断して立ヒットなら強P、屈カウンターヒットならレバーを下に入力して肘にすればOKなのだが、どちらも猶予0Fなので難度は高い。
相手の通常投げや、小技で割り込まれやすいので注意。
大足(必殺技仕込み)orEXCOD
3F有利の状況で入力すれば、相手のバックダッシュを完全に潰す事が出来る。
受身の取れないダウンになる為、リターンが大きい。
ガードされた時の事を考え、強マルセイユローリングや、弱ホイールキック、弱CODを
仕込んでおくとほぼ反撃されなくなるので、常に仕込んでおこう。
ジャンプで避けられても下に判定とリーチに優れる攻撃以外ならガード可能。
発生が遅く、やられ判定が前に出るので、暴れに非常に弱い。
暴れが怖いならゲージは消費するが、7Fほど待ってからのEXCODでもOK。
リバサ無敵技ならガード可能で、投げやバクステを入力していたら硬直にCOD全段ヒットで起き攻めに移行できる。
バックジャンプや、AB技、ガードされていると反撃されてしまう。
受身の取れないダウンになる為、リターンが大きい。
ガードされた時の事を考え、強マルセイユローリングや、弱ホイールキック、弱CODを
仕込んでおくとほぼ反撃されなくなるので、常に仕込んでおこう。
ジャンプで避けられても下に判定とリーチに優れる攻撃以外ならガード可能。
発生が遅く、やられ判定が前に出るので、暴れに非常に弱い。
暴れが怖いならゲージは消費するが、7Fほど待ってからのEXCODでもOK。
リバサ無敵技ならガード可能で、投げやバクステを入力していたら硬直にCOD全段ヒットで起き攻めに移行できる。
バックジャンプや、AB技、ガードされていると反撃されてしまう。
弱orEXトルネードスルー
弱を最速で出せば、相手のガードと通常打撃、投げを吸い込む。
ガードを仕込みつつ、EXで遅く出せば、リバーサル無敵技ならガードし、遅い攻撃ならば打撃無敵中に相手を掴むことが出来るのでローリスクハイリターン。
最速繋ぎの屈中Pと前蹴りでジャンプを抑止しつつ狙う。
弱攻撃などをガードしてしまうと、相手のターンになってしまうので、弱とEXの使い分けには気をつけて。
ガードを仕込みつつ、EXで遅く出せば、リバーサル無敵技ならガードし、遅い攻撃ならば打撃無敵中に相手を掴むことが出来るのでローリスクハイリターン。
最速繋ぎの屈中Pと前蹴りでジャンプを抑止しつつ狙う。
弱攻撃などをガードしてしまうと、相手のターンになってしまうので、弱とEXの使い分けには気をつけて。
※連係の簡略化について
前蹴り→コアシからの連係派生は、
・前蹴り後にバクステされると、無力化される
・前蹴り先端ガードだと、各近攻撃が遠攻撃に化ける
・コアシ単発でのヒット確認がほぼ不可能
という理由の為、コアシ→コパン(バクステ狩り仕込み)を一つの技として扱い、コアシからの連係は削除しました。
効果はありますが、ぶっ放しな行動なのでリスクが高すぎます。
前蹴り→コアシ→コパン→コパンからの派生も、
・体格の大きいキャラには、弱トルが届かない
・小柄なキャラでも、前蹴り先端だと弱トルネードスルーが届かない
という理由により、削除しました。
投げ割り込みと屈ガードされると、相手を崩す手段が無いに等しいです。
・前蹴り後にバクステされると、無力化される
・前蹴り先端ガードだと、各近攻撃が遠攻撃に化ける
・コアシ単発でのヒット確認がほぼ不可能
という理由の為、コアシ→コパン(バクステ狩り仕込み)を一つの技として扱い、コアシからの連係は削除しました。
効果はありますが、ぶっ放しな行動なのでリスクが高すぎます。
前蹴り→コアシ→コパン→コパンからの派生も、
・体格の大きいキャラには、弱トルが届かない
・小柄なキャラでも、前蹴り先端だと弱トルネードスルーが届かない
という理由により、削除しました。
投げ割り込みと屈ガードされると、相手を崩す手段が無いに等しいです。
実用性の面でも、ヒット確認の猶予と目押しの安定の為に、連続した技の入力を一つの選択支として扱っています。
COD一段目EXセービングキャンセル前ダッシュからの連係
COD一段目セビキャン前ダッシュで、5フレ程度アベル側が有利な状況になる。
ここで小足をつなげればビタで下段の連続ガードの連係になり、非常に強力。
COD二段目が中段のため、また投げこすりをする相手が多いため立っていることが多いので、
小足→立ち大PCODのコンボも非常にヒット率が高い。立ち大Pがしゃがみにもヒットする相手にはいっそう有効。
前蹴りから中PCOD、大PCOD入れ込みでガードされた状況や生CODぶっぱからなど
CODをガードさせる状況は多い。
2ゲージあれば前蹴りからの打撃の択をいれこんでもガードさせさえすればアベル有利の択が続く。
ここで小足をつなげればビタで下段の連続ガードの連係になり、非常に強力。
COD二段目が中段のため、また投げこすりをする相手が多いため立っていることが多いので、
小足→立ち大PCODのコンボも非常にヒット率が高い。立ち大Pがしゃがみにもヒットする相手にはいっそう有効。
前蹴りから中PCOD、大PCOD入れ込みでガードされた状況や生CODぶっぱからなど
CODをガードさせる状況は多い。
2ゲージあれば前蹴りからの打撃の択をいれこんでもガードさせさえすればアベル有利の択が続く。
小足大PCOD
ビタでつなげれば、上いれっぱ、投げこすり、バクステこすりなどのしゃがみガード以外の行動を全て潰す。
ガードされると3Fの技で確定反撃をもらうので相手キャラやゲージ状況で判断。
ガードされると3Fの技で確定反撃をもらうので相手キャラやゲージ状況で判断。
小足コパン~前蹴り~
相手を固めてから再度前蹴りで連係へ。相手が上入れっぱしていれば前蹴りからフルコンボ。
相手が固まっていれば投げに行く。
相手が固まっていれば投げに行く。
セビキャン~トルネードor セビキャン~小足トルネード
CODからの展開が非常に速いので相手はとっさに上に入れるのはかなり難しい。タイミング的にバクステをこするのも困難。
CODをガードさせて無理やりコマ投げからリターンを取りに行く択。小足からの打撃を混ぜて読まれないようにしよう
CODをガードさせて無理やりコマ投げからリターンを取りに行く択。小足からの打撃を混ぜて読まれないようにしよう
ガード
リュウの昇龍拳など、COD1段目に反撃確定のキャラや、前述の択を見せた後など
無敵技をガチャってくる相手に対しての裏の選択肢。ガードできれば肘から無我などにいける。
セビキャンから小足を連続ガードにするには難しいので、あえて様子見で安全に行く選択肢
基本的にはリターンが薄いので、あまり狙いたくはない
無敵技をガチャってくる相手に対しての裏の選択肢。ガードできれば肘から無我などにいける。
セビキャンから小足を連続ガードにするには難しいので、あえて様子見で安全に行く選択肢
基本的にはリターンが薄いので、あまり狙いたくはない
わかりやすくまとめ解説!
前蹴り→しゃがみグラップコアシ→コアシ→コアシ→弱K
まずこの連係をガードさせてみましょう。
すると不思議な事に、ノーリスクで相手の固めループへの対策がわかります。
すると不思議な事に、ノーリスクで相手の固めループへの対策がわかります。
対戦相手の行動 | 対策度合い |
前蹴り後→昇龍拳/投げ/バクステ で割り込んでくる | かなりアベル慣れしている相手です。前蹴り直後は最も連係の弱い部分で、こちら側もしゃがみグラップなどの慎重な選択が必要です。こちら側が追い込まれる前に、リスクを背負って、崩しにかかる必要があります。要じゃんけん |
コアシの途中でノーマルヒット | ある程度、アベル対策がわかっています。恐らく相手は、ジャンプか、バクステを入力して逃げようとしています。何発目のコアシがヒットしたか覚えておいて、ダッシュで追い込んでいきましょう。後は、暴れ待ちしておけば、勝手に自滅していきます。 |
ずっとアベルの攻撃をガードしてる | 相手は慎重なタイプか、アベルの事をわかっていないと思われます。固めをループさせて、追い込んでいきましょう。固めながらのコンボで削り倒せます。調子に乗りすぎると危ないので、要自重。 |
前蹴り→コアシ→コパン(屈K仕込)→前蹴り
相手が固まりだしたら、このループを押し付ける。
この連係は、立ちガード、しゃがみガード、全方向ジャンプ、発生5F以上の無敵の無い技での割り込みだと永久に抜けられないです。
この連係は、立ちガード、しゃがみガード、全方向ジャンプ、発生5F以上の無敵の無い技での割り込みだと永久に抜けられないです。
対戦相手の心理 | 読まれた結果 |
「リバサ無敵技で割り込もう」 | →ガードかスカされて300前後喰らう |
「しゃがみグラップ安定だろ」 | →コマンド投げで200喰らうか、中下の二択がくる |
「バックステップで逃げよう」 | →仕込みの屈Kを喰らうか、強制ガードで抜けられない |
「弱攻撃こすればいつかは!」 | →投げに潰されるか、割り込みタイミングもシビア |
「セービングで切り返しだ!」 | →技密度が濃いので、レベル2まで溜められない。 |
「リバサ移動技で逃走だ!!」 | →前ダッシュしてからの強ホイールか無我で追撃可能 |
基本的にはアベル前蹴りやコアコパをガードしたら、1.5倍返しのリスクを負って抜ける覚悟がいります。
中距離戦が弱く、切り返し技にリスクのあるキャラは固めて体力勝負に持ち込みましょう。
中距離戦が弱く、切り返し技にリスクのあるキャラは固めて体力勝負に持ち込みましょう。