暴れ潰し(最速暴れ潰し)
- 起き攻め用
- 屈弱K>ヒット確認コンボ (例:屈弱K>屈弱K>弱P>屈弱P>烈火拳)
- 3F下段。全体13Fのため発生11F以上の無敵技はガードしやすい。
- 近中P>ヒット確認コンボ (例:近中P>屈弱P>烈火拳)
- ヒット確認しやすい強力な暴れ潰し。発生5F。
- 屈中P>ヒット確認コンボ (例:屈中P>屈弱P>烈火拳)
- 発生4Fで性能は上記の中間。
- 屈弱K>ヒット確認コンボ (例:屈弱K>屈弱K>弱P>屈弱P>烈火拳)
- 固め用
- 屈中P>屈中P>弱烈火拳
- 1回目の2中Pをガードさせ、2回目の屈中Pで暴れを潰してカウンターヒットさせ、烈火拳をつなぐ連係。
- 屈中Pはガードで2F有利で発生4Fのため、最速でつなぐことで最速3F暴れを潰して烈火拳まで入れることができる。屈中Pカウンターヒットから烈火拳も最速で出せばコンボになる(猶予0F)。
- 1回目の屈中Pがヒットになってしまうと、烈火拳がコンボにならない。
- 対になる選択肢は、暴れない場合を読んで、屈中P>投げ など。
- 屈弱K>遅らせ屈弱K>屈弱P>烈火拳
- 2回目の屈弱Kを、連続ガードにならない連打キャンセルで出すことで、最速3F暴れを潰して烈火拳をつなぐ連係。3Fをコスる春麗など用。
- 対になる選択肢は、コスらない場合を読んで、屈弱K>投げ や 屈弱K>近中P など。
- バイソンなど、屈ガードに立弱Pが当たる相手には、屈弱K>遅らせ立弱P>屈弱P>烈火拳 など。
- その場合、立弱Pを刻みながら横押しも可。ガードで2F有利。
- 屈中P>屈中P>弱烈火拳
屈弱K>近弱P>各種(キャラ限定)
- 対象キャラ:まこと、ダッドリー、セス、剛拳、元、さくら、アベル、サガット、ガイ、ハカン、ガイル、ザンギ、フォルテ、バルログ、バイソン、フェイロン、ホーク (屈弱K>近弱P が、屈弱Kしゃがみヒット時にコンボになり、屈弱Kしゃがみガード時にスカらないキャラ)
- これらのキャラには、下段始動でヒット確認コンボ(例:屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火)ができ、ガードされても近弱Pをガードさせて2F有利で近距離、という非常に有利な状態を生み出せる。
- 2F有利状態からは、以下が狙える。
- 前進>投げ(3F暴れに勝ち、遅らせ投げも可。2F歩いて投げは3F暴れに勝ち、3F歩いて投げは4F暴れに勝ち)
- 近弱P>屈弱P>烈火(3F暴れ潰し)
- ほか暴れ潰し各種(別項参照)
- 前進>近中P(タイミング次第で3F以上の遅らせ屈グラを潰せ、ヒット確認できる)
- ほかグラップ潰し各種(別項参照)
- 前進>屈弱P>EX転身(キャラ限定で近弱P>EX転身)
- 前進>密着して再度この連係(ガンガードするよう仕向けたあとの図々しい選択肢)
- 前進>近弱P>各種(キャラ限定。上記キャラのなかにも、間を開けた生近弱Pはスカるキャラがいる)
- 前進>屈弱K>各種(立ちグラ・ジャンプ・バクステ入力中等を狩ってコンボにできる)
- 遅らせ屈グラ(昇龍コスりを読んだ場合にリターンが取れる)
- キャラによっては間合いが離れるために無効な連係も。その他、控えたほうがいいキャラや局面はキャラごとの対策ページ参照。
- 連係の狙いどころについては、フェイロントップページの基本コンボ参照。起き上がりに重ねる・飛びを通した後、のほか、前ステ密着、端でセビLV2ガードさせ、その他。
- 小足ガードを嫌がって昇龍や無敵コマ投げをコスる相手には、遅らせ屈グラ、垂直J(バクステ)などでリスクを背負わせる。
近中Pガード>各種
近中Pはヒット時はヒット確認コンボからダウンを奪える。ガード時は3F有利で間合いが離れるため、以下の連係が狙える。
- 屈中P(カウンターヒット)>烈火 (最速暴れを潰してダウンを取れる)
- 前進>投げ (ちょっと遅らせた屈グラに勝てる)
- 前進>近中P、前進>屈弱K>屈弱P>烈火 (かなり遅らせた屈グラに勝てる)
グラップ潰し(遅らせ屈グラップ潰し)
屈グラで漏れる技は3Fを基準にしています。4Fのキャラならもっと潰しやすくなります。
- 遅らせ近中P>ヒット確認コンボ (例:近中P>屈弱P>烈火拳)
- ヒット確認のしやすいグラップ潰し。
- 入力を相手の起き上がりに合わせることで、5~6F遅らせ屈グラップを潰せる。0~4F遅らせ屈グラップを潰したいならそれより早めに入力。7F~遅らせ屈グラップを潰したいなら遅めに。
- 屈弱K>(遅らせ)近中P>ヒット確認コンボ (例:屈弱K>近中P>屈弱P>烈火拳)
- 近中Pは最速で出せば、相手の5~6F遅らせ屈グラップを潰せる。7F~遅らせ屈グラップを潰したいなら遅らせで。0~4F遅らせ屈グラップを潰したいなら屈弱Kや屈中Pなど。
- 屈弱K>近強P>烈火拳 も可だが、確定反撃ある相手にはハイリスク。
- 遅らせ熾炎脚セビキャン
- 入力を相手の起き上がりから3F遅らせることで、ほとんどの遅らせ屈グラップ(0F~7F遅らせ)を潰せる強力なグラップ潰し。リスク軽減のためセビキャン必須。
- 屈弱P>EX転身(キャラによっては立弱P>EX転身)
- コマンド投げなので、ガードにも遅らせ屈グラップにも勝てる強力な崩し。上入れっぱ・暴れ・くらい逃げには負け。
相手の前進を誘って烈火拳
- 屈強Pヒット>強烈火拳
- 屈強P先端ヒットで間合いが離れたところで、前進する相手に烈火拳。烈火拳に確定反撃ある相手にはハイリスク。
- 対になる選択肢は、相手がガードしたままなのを読んで前進。
バックダッシュ狩り烈空脚
- 中烈空脚ヒット>中烈空脚
- 2Fフェイロン有利状況を嫌がってバックダッシュする相手に。
- 対になる選択肢は投げ、打撃
- EX熾炎脚ヒット>ダッシュ>中烈空脚
- EX熾炎脚ヒット後の起き攻めを嫌がってバックダッシュする相手に。
転身
特記ないものは全て、3F暴れに勝てる連係
- (端限定)セービングLV2ガード>屈弱P>EX転身
- 中央でもキャラ限定で可
- キャラによっては屈弱Pでなく立弱P
- 前投げ>前ステ>前ステ>(遅らせ)転身
- 最速で入るキャラ : 本田、剛拳、アベル、ヴァイパー、ベガ、サガット、ディージェイ、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バルログ、バイソン、ホーク
- 本田、アベル、バイソンは後ろに下がられるとスカる
- 遅らせが必要なキャラ : 残り全員(リュウ、ケン、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、豪鬼、元、ダン、さくら、ジュリ、春麗、ダルシム、キャミイ、コーディー、ガイ、ハカン、ルーファス、フォルテ、フェイロン、アドン、ローズ)
- 最速で入るキャラ : 本田、剛拳、アベル、ヴァイパー、ベガ、サガット、ディージェイ、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バルログ、バイソン、ホーク
- J中Pガード>近弱P>EX転身
- 全キャラに有効。J中Pガード後しゃがまれても立ちの当たり判定がしばらく残るため、近弱Pを確実にガードさせられる。
- ヒットした場合はスカってフルコンくらうので、あくまで相手のガードが固い場合にガード確信でのみ使うこと。
- めくりJ中Kガード>近弱P>EX転身 も同様
- EX転身のかわりにノーマル転身を使うと、最速3F屈弱Kなどに割り込まれて負ける。遅らせ屈グラには勝ち。例:めくりJ中Kガード>近弱P>転身
- ウルコン1フルヒット>前J>EX転身 (ダルシムはノーマル転身)
- ダルシムには最速でEX転身を出すとスカる。ノーマル転身なら入る
- 烈空脚空中3ヒットからの転身 (烈空脚空中3ヒット後の有利フレが大きい順に並べる)
- 中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(3hit)>前ステ>前ステ>遅らせ転身(最速受け身)
- ディージェイ、サガットで確認 (ほかにもいる?)
- 中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(3hit)>前ステ>前ステ>転身(最速受け身)
- 以下のキャラは強烈空脚初段が高めにhitした場合のみ遅らせ転身でないとスカる
- リュウ、ケン、豪鬼、ダン、アベルで確認 (ほかにもいる?)
- 以下のキャラはスカらない
- まこと、ダッドリー、コーディーで確認 (ほかにもいる?)
- 以下のキャラは強烈空脚初段が高めにhitした場合のみ遅らせ転身でないとスカる
- 中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(3hit)>前ステ>前ステ>EX転身(最速受け身) ただし強烈空脚初段が高めにhitした場合のみノーマル転身でないとスカる
- ガイで確認 (ほかにもいる?)
- 中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(3hit)>前ステ>前ステ>遅らせ転身(最速受け身)
- 中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(2hit)>前ステ>遅らせ転身(最速受け身)
- いずれもジャンプやバクステなど投げ無敵行動に負け。屈弱Kなどの対の選択肢も使って読み合い。
- その他の転身は、フェイロン 初心者#id_4da89966 を参照。
転身回避行動狩り
- 転身をくらうのを嫌がる相手は、転身の場面で以下の選択肢をとる。それらを読んで狩っていく。
- 上入れっぱ(リターン重視の垂直ジャンプ、対空回避のバックジャンプ)
- → 屈弱Kからコンボを入れる。(例:屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火拳)
- バックダッシュ
- → 端なら屈弱Kのあとの小技をバックダッシュに刺す。そこからコンボ。
- → 端以外なら烈空脚やエミリオ式でバックダッシュ狩り。
- → その他
- 昇龍拳ぶっぱ
- → 相手2ゲージないなら遅らせしゃがみ投げ抜けでガードして反撃。2ゲージあるならバックダッシュでスカす(セビキャンからの逆二択など攻め継続はできるだけ回避する)。
- 投げ無敵投げ(トルネードスルーなど)
- → 垂直ジャンプからフルコン
- ファジイジャンプ(小技ガード後に多少間を置いてジャンプすることで回避)
- → 遅らせ屈弱K>弱P または 歩き弱P。
- 上入れっぱ(リターン重視の垂直ジャンプ、対空回避のバックジャンプ)
詐欺飛び、裏表二択
- フェイロン 初心者#id_4da89966 を参照。
- スパコン>バクステ>一瞬前歩き>前J
- 4F詐欺(ビタのタイミングで飛べれば)。自信がなければ空ジャンプで準詐欺もアリ
- アドンには最速前Jでも詐欺れずEXライジングに負け
- 屈強K>一瞬前歩き>前J
- 4F詐欺(ビタのタイミングで飛べれば)。自信がなければ空ジャンプで準詐欺もアリ
- 後ろ投げ>前ステ>垂直J
- 5F詐欺(標準グループに対して)
- ダンの4F晃龍拳は詐欺れないし、リュウケン豪鬼の3~4F昇龍拳系も詐欺れない(もともと3Fはシステム上詐欺れないのも含め)。
- サガットのアパカとキャミイのスパイクを詐欺れる。
- ※後ろ投げからは、これを含め、上記初心者ページの転身重ねやめくり詐欺・裏表二択など豊富な選択肢がある。
- 5F詐欺(標準グループに対して)
- ~中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(3hit)>待つ>一瞬前歩き>前J中P or 前J中K (最速受け身)
- 裏表二択。後ろ投げからの裏表二択に似た状況(間合いや有利フレは違う)。
- 歩く距離と、J中P・J中Kで、めくりと表ガード表落ちが変わる。めくり詐欺(昇龍スカし)。歩かない場合は表ガード表落ち。
- キャラごとや烈空脚の打点でタイミングが変わる。遅らせ受身でズラされるため、安定しない。両ガードになることも。強烈空脚が空中3hitしないキャラ(コンボのページ参照)には使えない。タイミングが難しく、失敗するとリバサ昇龍>滅波動 や、スカり。
- ~中熾炎脚>EXSC>中烈空脚(3hit)>一瞬前歩きor一瞬待ち>前J中K(最速受け身)
- 裏表二択。一瞬前歩きならめくり詐欺。歩かず一瞬待ちなら表ガード表落ちで、場合によりリバサ小~大昇龍を潰しEX昇龍をスカせる。
- 待つ時間が強烈空脚バージョンより少なくてすみ、多少やりやすいかもしれない。ダメージは落ちる。その他の点は強烈空脚バージョンと同じ(キャラ限定・状況限定・タイミング難しい・安定しない点も同じ)。
- 未確認ネタ
- ~中熾炎脚>EXSC>ウルコン1(3hit)>?>前J?(端手前限定?)
- ~中熾炎脚>EXSC>ウルコン1(2hit)>?>前J?
- ~中熾炎脚>EXSC>強烈空脚(3hit)>ウルコン1(2hit)>?>前J?(最速受け身)
- ~中熾炎脚>EXSC>弱・中・強烈空脚(2hit・3hit)>?>前J?(最速受け身)
- ~中熾炎脚>EXSC>強熾炎脚カスヒット>?>前J?(最速受け身)
暴れ潰し・遅らせグラ潰しの勝ち負け一覧
凡例 : 左が相手の選択肢、右がフェイロンの選択肢
■…フェイロンの勝ち、□…攻め継続(ガードされる)
×…フェイロンの負け(暴れをくらう)、△…相打ちまたは投げ抜け
(例)1行目1列目 … 相手の最速小足には、フェイロンの最速投げが勝ち
1行目6列目 … 相手の5F遅らせ屈グラには、フェイロンの最速投げが投げ抜けされる
1F:最速暴れ 7F:遅らせ屈グラ ←相手の選択肢
■…フェイロンの勝ち、□…攻め継続(ガードされる)
×…フェイロンの負け(暴れをくらう)、△…相打ちまたは投げ抜け
(例)1行目1列目 … 相手の最速小足には、フェイロンの最速投げが勝ち
1行目6列目 … 相手の5F遅らせ屈グラには、フェイロンの最速投げが投げ抜けされる
1F:最速暴れ 7F:遅らせ屈グラ ←相手の選択肢
1F | 2F | 3F | 4F | 5F | 6F | 7F | ↓フェイロンの選択肢 |
■ | ■ | ■ | △ | △ | △ | △ | 投げ |
■ | ■ | □ | □ | □ | □ | □ | 1F有利とって3F技 (例:小足ディレイ連キャン小足) |
△ | ■ | ■ | □ | □ | □ | □ | 3F技 (例:小足ノーキャン小足、小足ノーキャン2小P>烈火) |
× | △ | ■ | ■ | □ | □ | □ | 近大P、2中P |
× | × | △ | ■ | ■ | □ | □ | 近中P |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | □ | □ | 中熾炎脚セビキャン |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | 2F遅らせ中熾炎脚セビキャン |
※小足ガードさせからの択や、起き上がりの重ねの択の参考にどうぞ。 ほかにも選択肢はあるので参考程度に。 間合い・事後(キャラ・間合いで2中Pのあとに2小Pがスカる等)が省略されているので注意。 ※ディレイをかければそのぶん右にずれる、有利フレとって早めに出せば、そのぶん左にずれる。 ※屈グラで漏れる小足が発生4Fなら、さらに勝ちやすくなる(右に1つ増える)。 ※近中P・近大Pは、小足小足ヒット(ガード)確認からだと、遠中P・遠大Pになります(キャラ限?全キャラ?)。 歩いて近中P・近大Pの間合いにすると、そのぶんディレイになるかと。 その場合、キャラによっては、近小Pガードさせて2F有利とって間合いをつめてフォローできるかも。 ※各選択肢のメリット等については、別項の「暴れ潰し」「グラップ潰し」を参照。