固め連係
- 屈弱P×n
- 基礎中の基礎。お手軽かつ連続ガードなので、割り込まれる心配がない。
- 相手との距離が離れるまでは延々固め続けられる。ここから様子見して崩しに移行しよう。
- また、微妙に遅らせながら刻めば暴れ潰しにもなる。
暴れ潰し連係
- J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>(微歩き or その場遅らせ)>屈中P
- J攻撃などをガードさせて有利Fを取った後、微妙に遅らせて屈中Pを出す。
- 相手の迂闊な暴れやグラップ仕込みを潰せる。ヒット確認したら屈強Kなどに繋いで起き攻めへ。
- 無敵技で暴れられると返されるが、積極的に無敵技を出すようになれば様子見が活きてくる。
- 相手が投げ返しに来た時のことを考えると、こちらも屈中Pにグラップを仕込んでおくとなおよし。
- J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>屈中K
- 暴れ潰しその2。屈中Kのリーチが長く、相手の距離がやや遠めでも引っ掛けやすい。
- 下段なので、迂闊に後退しようとした相手にも刺さる。
- その分、ガードされたときのフォローの利きにくさやコンボの典型力の低さで屈中Pに劣る。
- J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>鳩尾砕き
- 屈弱Pをガードさせ、有利Fを取れたら鳩尾砕きで再び固めにかかる。
- SAなどのアーマー技暴れを潰せるほか、鳩尾砕きの遅めな発生もあって遅らせグラップを潰しやすい。
- ガードさせても五分なため、更に近距離での読み合いを迫れる。が、普通に小技や投げで暴れられたりすると大体負ける。
- 事前に小技・投げ暴れに対するリスクを意識させることは必須。
- J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>遅らせ中昇龍拳
- 無敵技で相手の暴れや仕込みを丸ごと狩る。
- セビ滅に繋げられるとなおグッド。というか、EXセービングキャンセルでフォロー不可能のときはリスクが高くてあまり使えない選択肢。
- 逆に、ゲージ状況的にセビ滅が狙える時は積極的に使用していこう。
- もちろんこれのプレッシャーを活かしつつ、投げなど他の選択肢を活かすのも大事。
- J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>SA
- 有利Fを取った上で、SAで攻撃する。
- 基本的にはLv2まで溜めて開放>前ダッシュとし、ヒットしていた場合はフルコンボ、ガードされた場合も攻め継続を迫る。
- 相手が早めのタイミングで暴れることを読んだら、SALv1→バックダッシュとしておく。
- 相手の暴れにCHを取れた場合は屈強Kや滅・波動拳などでそれなりの追撃ができるし、そうでなくても反撃はほとんど貰わずに済む。
- SAの発生部分に牽制を合わせられて潰されることはあるが、それは読み合いなので仕方ない。
- SAの構えを見てからジャンプなどで拒否してくる相手にはこちらも見てからダッシュでキャンセルしてやろう。
- なお、近場でやると相手の屈弱P連打や投げ暴れの餌食になりやすいので、少し離れ気味の距離からやると効果的。
崩し連係
- 屈弱K×n
- 基本。暴れられる心配はない。
- 相手がJ逃げやバックダッシュを安易にしようとすると立ちモーションになってしまうため、屈弱Kに引っ掛かる。
- この技から直接は大きなリターンは見込めない。屈弱Kで崩れそうなタイミングを見越し、そこから屈弱Pに派生させられるようになると良い。
- J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>歩き投げ
- 当て投げ。グラップ潰しを意識させ、投げていく。リュウは投げのリターンが大きいため、積極的に狙っていきたい。
- ただし、(特にJ攻撃や屈弱Pからの投げは)かなりベタな戦法なので一定以上のレベルの相手になるとしっかりグラップ仕込みを行ってくる。
- そういう相手と戦うためにも、グラップ潰しの習得は必須と言える。
- 屈弱P or 屈中P>前J
- 有利Fを取り、強気にめくりを迫っていく。
- 相手に様子見の選択肢を意識させている間は結構有効。
- いわゆるぐるぐるザンギ・ぐるぐるホークに対しても有効。ただし、様子見されていた場合は見てからダブルラリアットなどで落とされたりするので注意。
各種仕込み連係
()内が仕込む技
- J攻撃>(竜巻旋風脚)>屈弱P
- J攻撃をヒットさせる瞬間あたりに竜巻旋風脚を仕込んでおく。
- すると、相手がJ攻撃をバックダッシュ等で拒否した瞬間竜巻旋風脚が出る。
- ガードされていた場合は出ないため、屈弱Pで固めに持ち込もう。
- 突進技なのでとにかくリーチが長く、相手を大きく吹っ飛ばせるので画面端に追い込みやすいのがメリット。
- J攻撃>(屈強K)>屈弱P
- 上記の強竜巻旋風脚を屈強Kに置き換えただけ。
- バックダッシュをしていた時は引っ掛けることができる。
- ダメージ量は少なく、相手を吹っ飛ばせる訳でもないが強制ダウンを奪えるため攻めを継続しやすいのがメリット。
- ヒット後は更に詐欺飛びを仕掛けていこう。
- J攻撃>(EX昇龍拳)>屈弱P
- 上記の強竜巻旋風脚をEX昇龍拳に置き換えただけ。
- EX昇龍拳の無敵時間が長いため、大抵のリバーサルは潰せてしまう。大きく前に伸びるため、バックダッシュにも引っかかりやすい。
- 相手キャラによっては、これをしっかり仕込むことでダウン時にやることがなくなる。
- J攻撃>(滅・波動拳or滅・昇龍拳)>屈弱P
- 上記の(ry
- かなり一点読みに近く、リターン重視の行動。
- 屈弱P>屈弱P+強K
- エミリオ式。二発目の屈弱Pを入力する際に屈強Kも同時押ししておく。
- こうすることで、一発目の屈弱Pがヒットorガードされていた場合は二発目に連打キャンセルで屈弱Pが出るが、バックダッシュなどで拒否されていた場合は二発目に屈強Kが出る。
- これまたバックダッシュ狩りの仕込みとして活躍。
補正切り連係
- (画面端)SALV3>鳩尾砕き>屈弱P>屈中P>EX竜巻旋風脚>滅・波動拳
- EX竜巻旋風脚の3段目が連続ヒットにならず、かつ相手を逆側にはじき出すためにめくりガードになる。
- ヒットすれば再び画面端側に押し戻し、コンボ補正が切れた状態で滅・波動拳がクリーンヒット。
- うまく行けば約7割もの体力を奪い、そのままフルコンボを決めるより大きなリターンが得られる。
- キャラ限定。
- リュウ、ケン、ダルシム、バルログ、サガット、C.ヴァイパー、豪鬼、剛拳、セス、さくら、元、キャミィ、フェイロン、ディージェイ、ダッドリー、アドン、コーディー、ガイ
- 近強K(1段目)>EXSA>キャンセルダッシュ
- 相手立ち喰らい限定で裏に回る。最速入力で+3F
- 裏に回った後は投げを狙うか、昇龍拳(セビ滅)あたりがメインの選択肢。
- キャラ限定。
- 元、いぶき、コーディー、ジュリ(ジャンプ攻撃を深く当てた後のみ成立)
- 使いどころは気絶後の補正切りくらいか。元に狙う場合はジャンプ強Pから入るとうまく裏回りできるが、ジャンプ強Kからだと裏回りしない。