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ダルシム UL

ダルシム

ストーリー

ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。
闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、
家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。

プロフィール

ファイティングスタイル ヨガの奥義
誕生日 11月22日
代表国/出身地 インド
身長 176cm(可変)
体重 48kg(可変)
3サイズ B108/W46/H65
血液型 O型
好きなもの カレー、瞑想
嫌いなもの 甘いもの、肉類
特技 説法、無我
キャッチコピー 懐深き行者
CV 江川大輔

概要

日本中にヨガに対する間違った認識を与えた偉大な人物。

そのキャラ特徴としては、なんといっても攻撃の際に手足が大きく伸びる点。そのため、他キャラとは比較にならないリーチを誇る。
飛び道具としてそれなりに性能の良いヨガファイアやワープ技も備えるため、遠距離での攻撃手段の豊富さは全キャラでも随一と言える。
優秀な対空技や空中での軌道を変化させる技も豊富に備わっており、相手の様々な動きに対応していけるポテンシャルを持つ。

しかし、その分回転の速い技や使い勝手の良い無敵技が少ない上に基本的な機動力が低いため、接近戦ではまともに戦うことができない。
なおかつ体力・気絶値も少ないため、一旦相手に距離を詰められてしまうと瞬く間にやられてしまう脆さを持つ。
また、自身の単発火力・コンボダメージ共に全体的に少ないため、相手に体力リードを奪われてしまうと厳しい状況になりがち。

更に、牽制技のリーチは非常に長いが同時に伸びる喰らい判定も非常に長い。
そのため、牽制が強力といえども単調な牽制を振っていては自分で自分の首を絞める結果にもなりかねないという難しいキャラクターだ。

また、相手との距離ではなく、レバー要素入力の有無で通常技の遠近が切り替わる特殊な性質を持つ。
これは技選択の自由度が高いという長所であり、とっさの判断を迷いやすいという短所でもある。

技の特徴と移動の遅さから、自ら積極的に動いて大ダメージの連続技を叩き込むよりも
攻め込もうとする相手を長い手足を生かしてはじき返し続けることを主眼にする、「完全対応型」のキャラクターと言える。

長所

  • ヨガファイアと伸びる手足などを生かした遠距離戦での強さが最強クラス。
  • スライディング・ドリル・テレポートなど、スローモ-なりに移動手段が豊富。
    • 飛び道具を抜ける選択肢に恵まれている。
    • これらを駆使した奇襲に牽制能力を絡めれば、相手に何もさせないまま優位に立つことも可能。
  • 無敵技こそないものの、対空のバリエーションが豊富に整っている。
  • ヨガカタストロフィを使った陣地回収や削り、択攻めなどが安定している。

短所

  • 火力・体力・気絶値の三拍子揃って少ない。
    • なおかつ喰らい判定も大きく、コンボを喰らいやすい。
  • 機動力が低い。足が遅く、ジャンプは非常にスローモー。
    • そのため、他キャラと比べて自ら間合い調整をしたり、逃げたりといったことが苦手。
    • ダッシュが異様に遅く、それ故にセービングアタックも使いにくい。
  • 技の隙が大きく、無敵技も特にないため攻め込まれると苦労する。
  • 積極的に攻める手段が無い。
    • ファイアやテレポートを絡めた奇襲能力は高いが、準備が必要な上に対応されるとその後が続かない。
  • 遠距離と近距離での対応が根本から違うので、操作自体も難しい。


立ち回り



コマンド表

☆印はEX対応技
分類 技名 コマンド 備考
通常投げ ヨガスマッシュ (近距離で)orN+弱PK
ヨガスルー (近距離で)+弱PK
特殊技 ドリルキック (空中で)+K
ドリル頭突き (空中で)+強P
ヨガタワー +PPP 避け技
必殺技 ヨガファイア☆ +P 飛び道具
ヨガフレイム☆ +P 飛び道具。アーマーブレイク属性
ヨガブラスト☆ +K 飛び道具
ヨガテレポート or+PPPorKKK 移動技。空中でも使用可能
スーパーコンボ ヨガインフェルノ +P 飛び道具
ウルトラコンボ ヨガカタストロフィー +PPP 飛び道具
ヨガシャングリラ (空中で)+KKK 投げ技


技解説

通常技

キャンセル 解説
立弱P 必S 手刀水平チョップ。あまり使わない。2012版で持続が大幅に伸び、硬直差Fも強化された。EXフレイム仕込みで置いておくという使い方も。
+弱P - 手刀振り下ろし。中段なので、ヨガカタストロフィを重ねてからn択を迫る際に使える。しゃがみヒットさせればビタでヨガインフェルノが繋がる。
立中P - ズームパンチ。強Pより位置が高めで動作も速いが、飛ばれたり特定の技で潜られたりするとやはりピンチ。間違ってもリスクがない技と思ってはいけない。
+中P 必S 手刀アッパー。自らの真上近くを攻撃するため、対空技として重宝する。ややめくり気味に飛んできた相手はコレで落とそう。ちなみに必キャン可能。
立強P - ダブルズームパンチ。遠距離戦の要。隙は大きめなので最低でもガードさせることを狙っていきたい。
なお、ズームパンチ系全般に言えることだが、リーチが長い分喰らい判定も大きく伸び、また攻撃判定よりも一瞬早く喰らい判定が出てしまうので、無敵技や一部の判定が強い技をあわせられると潰されてしまうことに注意。
+強P 必S/- 頭突き。2段技で1段目のみキャンセル可。
立弱K - ズームローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。近めの相手への牽制に使い、押し返したり飛ばせて対空にもっていこう。
+弱K 必S ローキック。小技にしては意外とリーチ長め。足元を攻撃しているが立ちガード可能。発生が3Fと非常に速いので、近距離戦に持ち込まれた際の暴れの要。
立中K - 上段のズームキック。ダメージ量や判定は強Kに劣るが、その分隙が少ないので牽制に使いやすい。ジャンプ防止気味に振っておくと効果的。
+中K 必S 合掌前蹴り。キャンセル弱フレイムに繋げてコンボに使う他、中距離で先端を置いておくように出しても強い。+小Kと並ぶ接近戦の要。
立強K - 急角度の合掌上段ズームキック。中Kよりやや短い。跳び抑制的に使う牽制技としてリーチや威力は申し分ないのだが、隙の大きさはそれ以上。
確実にガードさせられる、ないしは最低でも反撃を受けない状況以外ではあまり気軽には振れない。判定もさほど強くなく、相手にJ攻撃を早出しされると潰されることもしばしば。見てから落とす手段としてはやや不向き。
+強K - 膝蹴り。対空の主力。見た目以上に斜め上方向に強く、置いておくように出せば正面の飛び込みは大体落とせる。ダメージもダルシムの通常技にしては大きいので非常に頼れる。
屈弱P - 下段技。そこそこリーチがあり隙も小さいので牽制に使える。
+弱P 必S 近距離しゃがみ技の中では出が早く隙も小さいので割り込み等に。
屈中P - 下段技。伸びる技ではいちばん姿勢が低くなる。位置の高い牽制を潰しやすい。
+中P 必S しゃがみ水平チョップ。ヒット&ガード後の状況が良いので、牽制潰しや近距離で有利Fを奪った際の打撃の選択肢として。リュウの屈中Pのように目押しで連続ヒットする上にキャンセル弱フレイムが繋がる。+中Kに目押しで繋げる事も可能だがややシビア。
屈強P - 下段技。下段ダブルズームパンチ。立強Pよりやや隙が大きくリーチが短い。逃げJ強Pが使える距離での裏の選択。
+強P - 判定が強く当てると有利、置いておく感じで使うといい。ヒット後は目押しでいろいろ繋がる。
屈弱K 必S 下段技。ごく短いスライディング。動作が速いので間合い調整や相手の飛び込みの拒否に使えるほか、やや難しいが出始めをキャンセル可、弱インフェルノやカウンターならEXフレイムが繋がる。何故か発生3Fなので、暴れに使う手もある。
+弱K 必S 合掌小足。出が遅めで当ててもあまり美味しくないのであまり使わない。
屈中K - 下段。スライディング。飛び道具を見てから抜ける時はこれが使いやすい。弱スラと比べて持続を当てた時の状況が良く、対空などで終わり際が当たればノーキャンセルでインフェルノが繋がる。
+中K 必S 下段技でキャンセルから弱フレイムが繋がる。
屈強K - 下段技。移動距離の長いスライディング。ヒット時ダウンを奪えるが、ガードされるとお通夜。弾抜け手段としても優秀だが、発生が遅いため、タイミングが遅いと出掛かりに喰らってしまいやすい。
+強K - 回転足払い。長くも早くもないが一応ダウンを奪える平凡な大足。
J弱P - 真下付近へのズームパンチ。昇りで出せばダルシム最速の中段になるが確反だらけなので常用は絶対にできない。主にカタストロフィーからの択に使用。
J+弱P - 下向きのパンチ。特に使い道はない。
J中P - 真横へのズームパンチ。空対空で利用する。
J+中P - 真横へのパンチ。近距離での空対空に。
J強P - 斜め下へのダブルズームパンチ。空対地の主力だが当たりは弱く、先端に対空技を合わせられるとまず負ける。昇りで出すと中段技として機能するが、相手によっては食らい確反が存在するので注意。カタストロフィーからの択やとどめの一撃にも使える。
J+強P - ジャンプ頭突き。裏周り低空テレポに成功した時のコンボ始動技として使用。
J弱K - 持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。
J+弱K - 斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。
J中K - 斜め下に伸びるキック。強Pと角度が同じで強Pより出が遅く、特に使い道がない。
J+中K - 横蹴り。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。ファイアからの裏回りテレポで相手が押されて位置が入れ替わっても安心。
J強K - 空中ズームハイキック。J中Pより斜め上方向を攻撃する。ジャンプの降り際に出せば、こちらの着地を狙った飛びに引っ掛かる事も。
J+強K - 上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。

投げ技

解説
ヨガスマッシュ 相手を捕まえてげんこつ。お馴染みヨガせっかん。今回は2回叩くだけ。近距離戦を継続して起き攻めしたいときにはこちら。
ダメージ60×2 スタン値40×2
ヨガスルー 後ろ方向に放り投げる。距離が空くので遠距離戦に持ち込みたいダルシムとしては使いやすい。
ダメージ120 スタン値80

特殊技

解説
ドリルキック ボタンの弱/中/強で角度が変化。上半身に当ててめり込んでしまうと隙だらけなので、移動制御用と割り切ってしまうか、あるいは当たるか着地するか分かりにくい間合いで使っていく。一応、弱や中で降り際にヒットすれば連続技にできなくもない。
ドリル頭突き 弱ドリルキックよりもやや深めの角度で突進。やはり高めヒット厳禁だがドリルキックに比べれば後の状況が良く、連続技にしやすい。空中ヒットから追い討ちも可能。スパコン、ウルコンも繋がる
ヨガタワー その場で片足で伸びあがるモーションの回避技。下半身無敵となり、ボタンホールドである程度まで維持可能。主に飛び道具を避けるのに使用するが、起き攻めなどで(状況次第では近距離戦などでも)相手の一部の突進技や牽制、コマンド投げなどを回避するためにも使え、あるいはそのように見せかけてそのまま攻めに移行するのに有用。

ターゲットコンボ

ダルシムにはターゲットコンボは存在しない。

セービングアタック

レベル 解説
レベル1 合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。カウンターヒット時はよろけダウン。リーチはそこそこだがカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。
レベル2 ヒット時はよろけダウン。レベル1同様バクステ推奨。ヒットしていてもバクステ>ダッシュ>インフェルノが入る。
レベル3 ガード不能。アーマーブレイク属性。

必殺技

解説
ヨガファイア 弾速が遅く、射程がやや短めの飛び道具。強版はヒット後ダウンを奪えるが、射程距離が特に短く画面半分程度で消えてしまう。
全体動作が大きめなため飛ばれるとピンチだが、撃ってしまえば遅い弾速を利用して弾と共に攻めることができる。これで相手の動きを封じながら伸びる通常技で攻撃していくのがダルシムの基本戦術。
ヨガフレイム 目の前に大きな炎を吐く。飛び道具判定+アーマーブレイク属性。弱だと出が早く、強だと持続が長い。
相手の起き上がりに重ねておくという消極的な使い方もあるが、基本的には弱をコンボ用に使う。当たればダウンを奪える。
ヨガブラスト 上に向かってヨガフレイムを放つ対空技。
しかし遠めの跳び込みには弱いし、ダルシムは通常技対空が優秀なのであまり使われない。2012になって大幅に強化され、喰らい判定が小さくなった上にヒット時の硬直が少なくなり、強はヒット後の追撃が可能になった。判定の強さを生かして通常技で落としにくいキャラや、読みきった際の大ダメージ対空手段としては有効だが、全般的に発生がやや遅く、弱以外を実戦で使うのはなかなか難しい。
ヨガテレポート 瞬間移動技。623Pで相手近くの後ろ、623Kで相手近くの正面、421Pでその場から約3キャラほど後ろ、421Kで正面の画面端に出現。空中で出した場合は全体の硬直が地上テレポより短く、技後テレポ以外の空中技が出せる。リバサで使う場合は地上版、それ以外ではなるべく低空テレポを使おう。逃げる際はもちろん、ファイアやカタストと組み合わせた攻めの際にも使える。

EX必殺技

解説
EXヨガファイア 2ヒット。通常版と違って画面端まで消失しないので非常に優秀。撃ち合いに混ぜていったり、立ち回りや起き攻めで使って陣地を取ったり、使い道は多い。
EXヨガフレイム 2ヒット。AEから出が早くなっていて1中Pや4中Kキャンセルで繋がるようになった。空中追撃属性もあり、その場合は1ヒットのみ。
EXヨガブラスト 発生5Fとダルシムの対空としては最速。ヒザが間に合わない飛びに対する最後の切り札。やっぱり遠目には弱い。2012版ではダメージ配分が変化し、一段目のダメージが高く、二段目が低くなった。

スーパーコンボ

解説
ヨガインフェルノ 5ヒットで判定も大きくなった強化版ヨガフレイム。主に連続技、もしくは遠めの対空に使う。弱は持続時間が短いので有利フレームを取りやすく、強は無敵が長め。
(特に壁際で)ヒット後の追撃が可能。2012版でダメージが若干上昇した。
全段ヒットでダメージ330

ウルトラコンボ

解説
ヨガカタストロフィー 非常にゆっくり進む巨大な火球を放つ。最大5Hit。見た目はでかいが判定はそれほどでもなく、ファイアを抜けてくる技はほぼ間違いなく抜ける。発動中は攻撃判定が消えるまでヨガファイア、ヨガフレイム、ヨガブラスト(EX含む)使用不能。ファイアと同様に撃った状態からダルシムの距離に移動してプレッシャーを掛けにいける。起き攻めで重ね、中下段の二択を迫るのも有効。ただし発生保証はあるもののそれ以上の無敵時間がなく、弾抜け技での暗転返しや至近距離でのコマンド投げなどには弱い。
ゲージMAXでダメージ300
ヨガシャングリラ 空中から手を伸ばし、相手を捕まえてマッスル・リベンジャーのような頭突きを連発。
暗転後ジャンプで回避可能だが無敵がある。高度制限はなくジャンプ直後に超低空で出せる。というか高すぎると届かないので低空で出す必要がある。本来リスクが大きいはずのダルシムのJ逃げから大幅なリターンを奪える選択肢になるので、キャラによっては非常に強力。着地硬直にも確定するので、対空の選択肢の一つにもなる。
ゲージMAXでダメージ450



基本コンボ

  • (ジャンプ+強P>)+中K>弱ヨガフレイム(>ヨガインフェルノ) ダメージ:180(258)or460(503) スタン値:200(280) ※()はJ強P始動
ダルシムの基本コンボ。低空テレポからの奇襲、確反用。ヨガフレイムは324の簡略コマンドで出せる。ガードされるとやや危険かも。
  • 弱ヨガインフェルノ(空中ヒット)>立強P(キャラ限定) or 立弱K or +強K(端限定) or +強P(端限定) ダメージ:554or521or569or563 スタン値:364or314or400or370 ※上記コンボからの追撃の場合
ヨガフレイムSCからの追撃。立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ。立弱Kは距離が遠いと届かない。
端でも距離が離れている場合や一部キャラには膝が入らないが、その場合は1強Pなら入る。
  • +強P(1ヒット)>{中ヨガフレイム>ヨガインフェルノ}or EXヨガフレイム ダメージ:210(490)or250 スタン値:200or300 ※()はSCインフェルノ
ガードされても隙はない。
  • 屈弱K>ヨガインフェルノ ダメージ:380 スタン値:50
弱スラからはキャンセルで出す。全体のモーションが短く素早い操作が必要。2362K36Pというコマンドの1つの技くらいのつもりで。
  • 屈中K>屈弱K ダメージ:100 スタン値:150
中スラの終わり際を当てる。ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。
  • 屈中K>ヨガインフェルノ ダメージ:420 スタン値:100
中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで。
  • 弱 or EXヨガファイア>立強P ダメージ135or185 スタン値:190or240
中間距離でヨガファイアがヒットした場合にはズームパンチが連続ヒットする。タイミングによっては強Pのほうが先に当たる。
その他のコンボはこちら


アピール

01:清き心を養え [気を付け]
02:ヨガ! [浮遊]
03:迷いが見える [片足立ち]
04:焦っておるな [腹を掻く]
05:落ち着きたまえ [逆立ち]
06:貴方もヨーガを始められよ [ねじれ]
07:もっと強くなりたまえ [浮遊]
08:恨みはコブシを鈍らせる [片足立ち]
09:お主はなかなか見込みがある [腹を掻く]
10:戦いはあまり好きではない [逆立ち]


勝利メッセージ

ラウンド勝利時

  • 踊る(ストⅡ伝統の勝利ポーズ)
  • ヨーガヨガヨガヨガヨガヨガヨガ…(ストⅡ伝統の勝利ポーズ)
  • 悟りの道はまだ遠い…
  • いい戦いだった

タイムオーバー勝利時

  • 精進せよ

汎用

01.アグニの神よ、お力添えに感謝いたします
02.止まるわけにはゆかぬ 私を慕ってくれる者たちがいる限り!
03.闘いのひとつひとつが我が炎の糧となる
04.魂は長き道をゆく… この生とて道程の一部に過ぎぬ
05.瞑想を行えば宇宙に触れることができる…
06.運命…お前が負けるのも運命なのだよ
07.信じる神は違えども お主の力もまた得難きもののようだ
08.諦めなさい おぬしの腕は私には届かぬ
09.私は無用な闘いを好まぬ このまま立ち去るが良かろう・・・
10.これも運命・・・
11.ヨーガヨガヨガヨガ

特殊

対リュウ
おのが内に目を凝らせば
自然と見えてくるものがある…
対ケン
相手の動きを読むことだ
そうすれば攻め続ける必要は無くなる
対春麗
真実とは人の数だけあるもの
重要なのはそなたがなにを選び取るかだ
対エドモンド・本田
腕が長ければ懐も深くなる
おぬしも始めてみればいかがかな
対ブランカ
おぬしが有名になるより
側にいることの方が母のためであろう
対ザンギエフ
力や身体によって得られるものは
所詮見せかけの強さに過ぎぬのだ…
対ガイル
怒りからだけでない強さ
身につけられたようだな…
対ダルシム
(同キャラ対戦無し)
対バイソン
愚かな 私欲に狭まった視野では
おのが拳さえ見えてはいまい…
対バルログ
本当に美しいものならば
口に出さずとも人はそれを知るであろう
対サガット
迷うことはよいことだ
道を見つけるためには迷わねばならぬ
対ベガ
今おぬしを打ち倒したのは私ではなく、
おぬし自身の過去の行いなのだ…
対クリムゾン・ヴァイパー
人の作ったものに真の力は宿らぬ
おのれの力を信じるがよい…
対ルーファス(プレイヤー)
過剰な言葉は真実を隠す…
それでは正しい道は見つからぬ
対ルーファス(ライバル戦)
私は宇宙人ではないと言っている!
対エル・フォルテ
おぬしはまず味見をするがよい
スパイスを入れるのはそれからだ…
対アベル
出自を選んで生まれる者はいない
行いのみがおぬしの定めを決めるのだ
対セス(プレイヤー)
命の優劣を決めるのは
力の強さではないのだ…
対セス(ラスボス戦)
おぬしはおぬしの自身の咎によって
この業を負うたのだ…
対豪鬼
世の理に反するものはすべて儚き定め
おのが為に求める強さもまた同じ…
対剛拳
その身の底に鋼のような強さを感じる…
彼らの師とはこのような方であったか
対さくら
進もうとする心にこそ
神は手を差し伸べる…
対フェイロン
自負も過ぎれば自惚れとなる
心せよ…
対ダン
物事の皮相ばかりを見ていてはならぬ
真実に目を向けるのだ…
対キャミィ
過去は過去でしかない
おぬしがすべきは今を見据えることなのだ
対元
おのが生に必要の無い命を奪うとは
なんという業深き所業よ…
対ローズ
運命は螺旋をめぐる
同じ予兆が同じ結果を招くわけではない…
対ディージェイ
自らの立てる音で耳をふさいでしまっては
真理の音は聞き取れぬ
対サンダー・ホーク
異国の戦士よ 地や土地に囚われて
怒りの拳を振るってはならぬ
対ダッドリー
誇り高く他者を尊重する…
西の地にもよい戦士がいるようだ…
対いぶき
すべきことをしてから
したいことをするがいい…
対まこと
迷わぬ心を持つ娘よ
そのまま歩み続けるがよい…
対アドン
強さは他者と比べるものではない
まして強さが神を決めるのでもない
対コーディー
迷いは自分を見つめることでしか晴れぬ
逃げても道を見つけることはできぬ
対ガイ
万象がわが師 おぬしたちの教えにも
学ぶべきところはあるようだ…
対ハカン
落ち着くがよい この火は神の幻
おぬしに燃え移ったりはせぬ
対ジュリ
人を傷つけ、その痛みを喜ぶ
おぬしの心は闇に染まっておる
対ユン
精進を心掛けることは良いが
自惚れは感心できぬ…
対ヤン
兄弟で旅をしているのか
道中仲良くするのだぞ
対殺意リュウ
私にはお主の邪気が静まるのを
祈る事しかできぬ・・・
対狂オシキ鬼
我が前に現れし邪神よ
アグニの炎によって滅びよ
対ヒューゴー
おぬしの力は、使い道を誤れば
その身をも滅ぼすもの よく心得よ…
対ポイズン
対ロレント
武力だけで民を導く事はできぬ
真の指導者は皆、慈悲深いものなのだ
対エレナ
おぬしの体はヨガに向いているようだ
機会があれば試してみるとよい
対ディカープリ
その切っ先の行方も知らぬ娘よ
今は刃を収め、ゆっくりと休むが良い…


トライアル



メモ

編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。
  • VS ロレント (うろ覚え)
    武力だけでは民を導くことは出来ぬ。
    本当の指導者は、皆慈悲深きものだ。 -- (名無し) 2015-05-27 23:14:58
  • グルグル巻きにしてやる! -- (名無しさん) 2016-04-25 12:49:53
  • 浮遊者 -- (名無しさん) 2016-04-25 12:50:08
  • カレーを食うと火が出る -- (名無しさん) 2016-06-07 15:06:59
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