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ガイ UL

ガイ

ストーリー

戦国時代より続く忍術の流派、武神流の第39代継承者。
新たな悪の台頭を感じ取り、世の乱れを正すべく姿を現す。

プロフィール

ファイティングスタイル 武神流忍法
誕生日 8月12日
代表国/出身地 アメリカ
身長 179cm
体重 72kg
3サイズ B108/W77/H82
血液型 O型
好きなもの 鮭茶漬け、冷奴、スニーカー
嫌いなもの 横文字
特技 早駆け、盆栽、壁を使っての三角跳び
キャッチコピー 静かなる赤き稲妻
CV 最上嗣生

概要

クセの強いスピードタイプ。

必殺技のほとんどが移動を伴うものであり、機動力は抜群。
通常技もそれなりにパーツが整っており、中距離戦で力を発揮するものが多い。
また、ターゲットコンボや疾駆け、武神イズナ落としなどを駆使したラッシュ能力もかなりのもの。
画面端に追い詰めた状態に持ち込めば、火力・ラッシュ力が更に強力になる。

そのため、相手の隙を突き遠距離からでも一気に間合いを詰めて一撃離脱していくことでプレッシャーを与え、
端に追い込んだが最後、猛ラッシュをかけて一気に倒すのがこのキャラの持ち味。

弱点としては、確定反撃に適した技としゃがみ状態に有効な技が少ないこと。
これらは対戦では非常に重要なポイントなので、素早い動きで上手くカバーしていきたい。

忍者らしいスピーディかつトリッキーな攻めが持ち味なキャラで、触れば触るほど味の出てくるクセの持ち主。
オーソドックスなキャラにはもう飽きた、という人にオススメのキャラクターだ。

長所

  • 自身の移動を伴う技が豊富で、機動力が高い。
  • 画面端に追い込めば怒涛のラッシュが可能。画面端限定のコンボが豊富で、火力も高い。
  • 疾駆け→急停止や三角飛び→肘落とし等、相手の虚を突くような動きが豊富。相手の迎撃を誘いやすい。
  • ターゲットコンボが使い易く、ダウンを奪える必殺技に繋げられる。

短所

  • しゃがまれると不利な技が多い(低姿勢に当たらない高火力の技が多く、自身の下段技は全般的にリーチが短い)。
    • そのため待ち気味に対応されるとなかなか崩しにくい。
  • 信頼できる反撃技があまりなく、動きを制限されると出来る事が一気に少なくなる。
  • スパコン・ウルコン共にリーチが短く、使いどころが限られる。
  • ジャンプは高いが遅いため、迎撃されやすい。


立ち回り



コマンド表

☆印はEX対応技
分類 技名 コマンド 備考
通常投げ つかみ投げ (近距離で)orN+弱PK
背負い投げ (近距離で)+弱PK
特殊技 肘落とし (ジャンプ中)+中P しゃがみガード可能
鎌鼬 +強K 2hit+浮かし
首砕き +中P 中段
三角飛び (ジャンプ中壁付近で) 移動技
ターゲットコンボ ターゲットコンボ 中P→強P
武神獄鎖拳 弱P→中P→強P→強K(+強Kで投げ)
必殺技 崩山斗☆ +P アーマーブレイク属性
武神旋風脚☆ +K
武神イズナ落とし☆ +P・P 投げ技
疾駆け☆ +K 移動技、EX版はアーマー属性
┗急停止 (疾駆け中)弱K EX疾駆け派生時はアーマー属性
┗影すくい (疾駆け中)中K 下段+ダウン
┗首狩り (疾駆け中)強K 2hit(上段/中段)
回転イズナ落とし☆ (空中で)+P 投げ技
スーパーコンボ 武神八双拳 +P
ウルトラコンボ 武神轟雷旋風陣 +KKK アーマーブレイク属性
武神無双蓮華 ×2+PPP 投げ技


技解説

通常技

キャンセル DAM/STUN 解説
立弱P 連必S 20/50 裏拳。獄鎖の起点として使用。しゃがまれると当たらないので相手の状態は要確認。
連必S 20/50 裏拳(近弱Pと同一?)間合い調整に振ったり、一部キャラの空中突進技を追い払う時などに。
立中P 必S 60/100 TCの起点。しゃがまれても当たるので、状況に応じて使おう。発生が早くガードでも有利なのでしゃがみ弱技から最速暴れつぶしにでも。
S 60/100 ボディーブロー。発生が早くリーチがある上にキャンセル可。牽制・コンボ共に活躍するガイの主力技。拳部分の判定はそこそこだが足元が弱い。
差し返しに極力これからキャンセル早駆け影掬い等を狙って行きたい。
立強P 必S 100/200 掌底アッパー。ヒットすると立ち食らいになる。CH時早駆け最速急停止で+5F有利となるので博打気味のグラ潰しとして使う。
- 100/200 踏み込み裏拳。発生自体は遠中Pと同じ。ガードされても有利なので相手を追い返すのに使う。キャラによって当たりやすさが違い、しゃがむと当たらない相手もいるので注意。
ウルトラではこれ使うぐらいなら遠距離強Kでいいのでほぼキャラ限のコンボパーツ用。
立弱K 必S 20/50 ローキック。ガイの他の技の性能を踏まえるとあまり出番は無い。足元を攻撃しているが立ちガード可能。
- 40/50 軽めのハイキック。安いがウル4で判定が強化されており、対空として便利。
立中K 必S 80/200 回し蹴り。ヒットすればTCまで繋がるのでグラップ潰しに使う。
- 70/100 水平足刀蹴り。牽制技。足先より少し前まで判定があるので、相手の技を潰すように出せば強い。ただし極端に低姿勢な技を出されると当たらない。
技の振りも早めで、差し返しも難しく、飛ばれてもガードやEX武神旋風脚対空が間に合うことが大半なので、リターンは少ないがほぼ出し得。
立強K S 70/100 上段蹴り。ヒット後、弱Pなどが繋がる。セビ後や大きいスキ等に。
- 110/200 長めの上段蹴り。対空技に。ウルトラで発生が早くなり持続が伸びたので遠目の対空は大体これでいい。
持続の長さを活かして置き牽制にも使えるが喰らい判定も若干前に出るため長めの下段牽制に弱い。ザンギ、ヒューゴー戦で特に有効。
屈弱P 連必S 20/50 しゃがみ裏拳。発生は屈弱Kより1F遅いが、こちらの方が有利Fが多い。
連打キャンセルで連続ガードにもなるのでぶっぱ警戒でとりあえず固めるのにも。
屈中P 必S 70/100 しゃがみ正拳。判定が強めで、色々な技を潰せる。今回は上方向の食らい判定が拡大され、対空には適さなくなった。
屈強P - 100/200 やや高い姿勢で肘。遠強K同様、対空に使える。早出しする必要があるが、こちらは遠めの距離に。判定自体はあまり強くないが、ヒット、ガード問わず有利で、相手の起き上がりなどに置き、持続当てから連続技に持っていくことなども可能。遅らせグラップ潰しや暴れ潰しにも重宝する。
屈弱K 必S 20/50 3F発生の下段。攻めの起点や暴れの要として活躍する。見た目よりも微妙にリーチが短い点に注意。
ヒットすればどの距離でも0Fで遠距離中Pが繋がるので擦りどころを見極めていきたい。
屈中K - 30/40
40/30
回転かかと蹴り。2段技。リーチは短めだが2段目を当てると相手はダウンする。ダウン技としては珍しくガードされてもほとんど隙が無い。
屈強K - 90[50]/100[80] スライディング。出始めのみ強制ダウン効果。先端を当てると相手はダウンせず、ダメージも低め。先端ヒットならほぼ五分だが、めり込んだりSAを置かれるとお通夜。
J弱P
- 50/50

- 50/50
J中P
- 80/100

- 80/100 空対空に最適。
J強P
- 100/200 ジャンプ裏拳。起き攻めなどで地上の相手に低空で引っ掛けて地上技に繋げるのが主な用途。立ち回りで使うことはまず無い。

- 100/200 ジャンプ裏拳。やはり下方向に判定がないので地上の相手には当てにくい。近大Kが繋がりやすいという利点があるが…ジャンプ力の高い相手に対する空対空に使えなくも無い
J弱K
- 40/50 蹴り上げ。打点が高すぎるため使いどころは謎。

- 40/50 出が早いのでとっさの空対空に便利。
J中K
- 80/100 回し蹴り。空対空で追い払うのに使えなくもない?

- 70/100 真横にリーチが長い。めくることが出来るので、飛び込みの主力に。
J強K
- 50/50
50/50
鎌鼬のような宙返り蹴り。場合により2ヒットするがこちらは当たっても浮かない。空対空向け

- 100/200 斜め下方向に蹴り。出が遅く持続も短めなのできっちり当てるには多少の慣れが必要だが、2012版で判定が強化され普通に使えるようになった。正面からの飛び込むのに。

投げ技

DAM/STUN 解説
つかみ投げ 130/160 膝蹴りを三発入れて吹き飛ばす。決めた後は疾駆けなどで追い掛けて起き攻めへ。
どうでもいいが、台詞は「無駄でござる」である。  ヒ ザ で ご ざ る 。
背負い投げ 130/120 相手を放り投げる。位置を入れ替えたいときなどに。

特殊技

DAM/STUN 解説
肘落とし 80/100 それまでの空中での慣性を無視し、下にストンと落ちる。攻撃判定は発生から着地まで持続する。軌道変更可能という性質を活かし、使い方次第で攻撃にも防御にも使える。
また、判定が異様に強く、肘のみを当てるように出せば相手の対空技を一方的に潰す事も可能。
しかし、しゃがみガード可能なので相手のガードを崩すことはできない。
AB属性もなく、SAで反撃されるほか低姿勢技を出されるとスカりやすいので注意。
鎌鼬 40/100
60/100
その場で宙返り蹴りを放ち、後方に着地する。立ち相手に2ヒット+打ち上げ。
また、2012verではしゃがみ相手でも密着、それに近い距離ならば2発目もヒットするようになった。画面端で2発目が当たれば追撃出来る。
首砕き 30/50
30/50
踏み込みつつ振りかぶって上から肘打ち。2ヒット中段。リーチは長めなのだが、その長さを生かそうとすると2段目しか当たらないことも多い。
三角飛び - 通常のジャンプより飛距離が伸びる。端~端の距離から一気に近づけるので、肘落としなどを使えば相手を幻惑できるかもしれない。

ターゲットコンボ

DAM/STUN 解説
ターゲットコンボ 40/60 必殺技でキャンセル可能。立ちしゃがみ関係無いが立ち強Kからの連係だと強Pがスカる。強P部分がヒットすると相手は強制的に立ち食らいになる。
強P部分がスカった時の隙はなんでも反撃確定するぐらい膨大なので入れ込まず状況確認や当たり辛いキャラの把握はしっかりする。
武神獄鎖拳 打:214/231
投:214/140
お馴染みファイナルファイトコンボ…と思ったら今回は微妙に内容が違っていたりする(3発目が肘打ちではなく近大Pの掌底アッパー)。
始めの弱Pがしゃがみ相手に当たらない為注意。
弱→中を滑るように、中を待ってから強P・強K。次のボタンで前の技をキャンセルする形になるので、入力タイ ミングは早め。
最後の強Kがヒットした相手は吹き飛ぶので、画面端では更に追撃可能。
最後の強Kを入力する時に下方向に入れてると背負い投げになる(極鎖 投げ)。相手と位置を入れ替えたい時に有効。
状況によっては、投げがすかることもある。投げにはスタン値が無い。

セービングアタック

その場で仁王立ちで印を結び、その姿勢から踏み込み掌撃を放つ。
リーチが長めで使いやすい。
レベル DAM/STUN 解説
レベル1 60/100
赤レベル1 90/100
レベル2 80/150
赤レベル2 120/150
レベル3 140/200
赤レベル3 210/200

必殺技

DAM/STUN 解説
崩山斗 弱:80/140
中:130/160
強:160/200
身を沈めて回転しつつショルダータックルを繰り出す突進技。アーマーブレイク属性。
身を低くしてる間は弾回避可能だが、弱 は一瞬。中、強と屈んでいる時間と移動距離(とガード後の隙)が目に見えて大きくなる。
中まではガードさせればほとんど反撃はないので中距離のセービング 抑制としても使える。吹き飛びダウン効果つきで、画面端なら追撃可能。
武神旋風脚 弱:120/200
中:150/200
強:160/200
斜め上方向に竜巻旋風脚といった感じの技で、弱は弾避け&ゲージ溜め、中は連続技用。強は空中判定の敵のみヒット。当たり判定自体は根元からある。
弱は出始めから投げ無敵だが発生が遅めで、中は弾無敵、強は発生が速め。
しかし目の前で外したりガードされたりすると当然ながら酷い事になるので、弱で足払い潰しや強で先読み対空などといった本来の用途にはあまり使われない。
武神イズナ落とし 投:180/150
肘:80/100
空中に跳びあがって相手の頭上あたりから背中側を掴み、そのまま一回転して叩きつける投げ技。
投げの威力はスクリューに匹 敵するレベルで高い。立ち、空中の相手を吸える。
しゃがまれると投げられない。投げられない状態でPボタンを押すと垂直降下の肘打ちに移行。
特殊技の肘落としほど横には強くなく、しゃがみガード可能な上に削り性能も無い。
屈ガードで固まられるとまったく無意味だが、当たったときのリターンが大きく、通常ジャンプモーションとの違いが分かりづらい。
なにより相手のジャンプを抑制できるのが強く、奇襲技としてはかなり高性能。
移動技として画面端に追い込まれた時に位置を入れ替えるのにも読まれてなければ使える。基本的にぶっぱなしは強で。
疾駆け - 素早く相手に向かって走る。単体での攻撃性能はなく、停止時も隙が大きい。
ここから下段、中段、急停止からの投げの三択といった攻めが展開できるが、タイミングを見切られると全て防がれるので使いどころが重要。
┗急停止 - 停止の隙がかなり少なくなる。間合いを詰めながら攻めを継続したり迎撃を誘ったり、ガードする相手を投げたりと使い方は様々。
通常技キャンセル時にガードされてた場合は絶対に不利フレームを背負うことになるので基本的には強気に行かないほうが無難。
┗影すくい 110/100 高速スライディングで、当たればダウンを奪える。画面中央のコンボや奇襲に。ガードされると基本的にお通夜なので、奇襲の場合はEX セビキャンの準備は必須。
相手のセービングとも相性が悪い。終わり際を当てれば反撃は受けにくいが、移動終了よりも早めに当たり判定が消えるのでタイミン グの見極めは難しい。
┗首刈り 170/200 跳び蹴り。空中迎撃になったりしゃがみ相手に有効だが、ある程度距離が必要。立っている相手には近距離で2HITする。
また、空中の相手に当たれば状況次第で追撃可能。空中判定で下ガード不可。
2012版の調整で密着からでも相手を飛び越さないようになり、崩し技としてやや安定はするようになったが、当てた後の状況を考えると多用は禁物。
持続当てからコンボにいけるキャラが複数いるため要把握。
回転イズナ落とし 180/180 空中コマンド投げ。弱は腕より下(胴付近)、強は腕より上に判定あり。中はその中間。
武神イズナ落としと同じく威力が高いので、対空技として使える状況なら積極的に狙ってみるのも手。

EX必殺技

DAM/STUN 解説
崩山斗 120/200 高速で強並の距離を移動し弱よりも早く攻撃を出す。その為弾回避性能は無いも同然。
端以外で獄鎖拳や首狩り空中ヒットで吹き飛ばした際などのメイン追撃手段。奇襲にも有用だが、ガードされると隙が大きい。
スタン値に優れるため端近くならコンボに積極的に組み込んで行きたい。
武神旋風脚 170/200 出だし無敵。軌道は真上。地上から空中まで有効。重要な切返し技。飛び越えようとする相手の邪魔も可能なので甘いめくりつぶしに。
2012版になって一段目の攻撃判定が拡大され、持続も伸びた。が、やはり地上で極端に姿勢の低い技を重ねられると当たらないことがあるので注意。
武神イズナ落とし 投:180/150
肘:80/100
出始め弾無敵+投げ無敵+ジャンプ距離をある程度自動調整(端までは届かない)。
相手の動きを読んで使えばカウンターとして強力だが、誘導するわけでもないし速くもない(滞空時間は通常版より長い)。
普通に使うと通常版とあまり変わらない。主に起き攻めのイズナ重ねハメ用。
EX疾駆け - アーマー属性。フォルテのアバネロ同様に二発まで耐える。これでダブルニーなどを取ってウルコンを直撃させるなんて使い方も一応できる。
派生の急停止モーションにはアーマー属性が付く。
┗影すくい 120/100 通常時より、わずかに威力が上昇し、飛び道具無敵になっている。弾抜けとしてはかなり信頼できる。
┗首刈り 170/300 通常時と比べて威力は据え置きだが、スタン値300と高い。
が、しゃがみにフルヒットしない上しゃがみの姿勢が低いキャラには飛び越してしまうこともあるので通常版より性能がかなり低い。
回転イズナ落とし 170/180 通常時と比べて若干威力は落ちるが、投げ判定が出るまで全身打撃無敵。これで対空できると格好いい。
使い方によっては、昇龍拳など無敵対空をスカして投げる事も出来る。
EX武神旋風脚と比較した場合のメリットはカス当たりが絶対にないこと。

スーパーコンボ

DAM/STUN 解説
武神八双拳 380/0 斜めに跳び上がって攻撃し、ヒットした場合には上昇しつつ連続技を繰り出す、変則的な突進・対空技。立ち・低空に有効。
しゃがみ、崩れ、高空は当たらず、中空はカス当たり。極鎖拳フィニッシュや崩山斗などの吹き飛び技をスーパーキャンセルして出せば安定して全段ヒットする。
立ち回りやコンボでゲージを使うことがそんなにないので狙う機会は多いが性能は微妙なので主に殺しきり用。

ウルトラコンボ

DAM/STUN 解説
武神轟雷旋風陣 314~460/0 パンチ、パンチ、蹴り、蹴り。4発目がヒットするとロックして相手を天高く打ち上げ垂直落下投げ。
空中の相手に当たっても遠くへ飛ばしてしまう。端に追い込んでからであれば獄鎖拳の後の空中追撃などに使え、技後の状況も端継続かつ起き攻め可能で優れる。
発生が遅く反撃やぶっぱ性能は悪いが最低コンボには使えるため基本はこれで間違いはない。
武神無双蓮華 352~500/0 画面狭しと飛び回りながら打撃を繰り出し、最後に瞬獄殺のような暗転攻撃。間合いが狭めなコマンド投げ。
発動時の暗転を見てから投げ無敵の行動で回避可能な為注意。演出が超かっこいいが、ガイの通常の立ち回りでは使える機会があまり無い。
ガイの苦手な間合いでの割り込み・反撃手段としてはリターンが大きくそれなりに効果的。UC1に比べ威力は優れるが技後に攻め継続出来ない。


基本コンボ

  • 武神獄鎖拳>武神轟雷旋風陣
    • 画面端限定。
その他のコンボはこちら


アピール

  • 臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前
  • 精進が足らんでござる
  • うぬが力量、見極めてこそ武士(もののふ)なり
  • すまぬが、手を抜くことは出来ぬ
  • むぅぅぅん…はぁぁぁぁ…!
  • すでに手の内は見切っているでござる
  • さあ、参られよ
  • 手加減は無用でござる
  • その眼では射抜けぬ…我が鉄心!
  • かなりの腕とお見受けした


勝利メッセージ

ラウンド勝利時

  • これぞ…武神流
  • 悪く思うな(画面外へ)
  • 色即是空(腕組み)
  • これもまた、武神流の務め

タイムオーバー勝利時

  • これもまた、武神流の務め

汎用

01 武神の力! その目に焼き付けるがいい!
02 脚は空を駆け、拳は岩をも通す! これぞ武神流の極意!
03 一度見た技には二度とかからぬ! 武神流ならば当然のこと!
04 この連撃についてこられる者は そう多くはないのだ
05 疾駆けならば このスニイカーが最適でござる!
06 荒ぶる鬼も怖気に震う 是、即ち修羅の巻!
07 これ以上の戦いは無意味なり! 立ち去るがよい!
08 お主の腕では拙者に勝てぬ! 我が技を見ることもできぬ今のままでは!
09 お主の敵は拙者ではない! まずは己自身に勝つことでござる!
10 さらば!
11 これぞ!武神流!

特殊

対リュウ
なるほど、さすがはリュウ殿
まことに天晴れな戦いであった
対ケン
お互いまだまだ
精進の余地はあるようでござるな
対春麗
そなたたちの邪魔をする気はない
このまま行かれよ
対エドモンド・本田
相撲とは本当にこのような
単純な格闘技なのでござるか?
対ブランカ
さまざまな戦い方を見てきたが…
まだまだ知らぬ世界があるようでござる
対ザンギエフ
志あってこその力
お主の意見には拙者も同意でござる
対ガイル
研ぎ澄まされた技の威力
しかと見届けもうした!
対ダルシム
これほどの法力をお持ちとは…
御坊、さぞかし名のある方であろう
対バイソン
お主ごときに引けを取ったとあっては
師に顔向けできぬ!
対バルログ
趣味嗜好に物申す気はござらんが
人に害を及ぼすなら話は別でござる!
対サガット
迷いを打ち払い
進むべき道を得たようでござるな
対ベガ
世を乱す魔人ベガ
この武神流ガイが討ち取った!
対クリムゾン・ヴァイパー
その程度の暗器
拙者には通用せぬ!
対ルーファス
ふむ これはまさに
総身に知恵がなんとやら、でござるな
対エル・フォルテ
なんとも面妖な味でござるな…
慣れるまでは…むうん…
対アベル
真実を明らかにするためには
力をつけることも必要でござる
対セス
強き他者の技を奪ったとて
強さを奪えるわけではない!
対セス(ラスボス戦)
お主は所詮ただの傀儡
だが罪は償わなければならぬ
対豪鬼
人を超えただと…?
己自身であることを放棄して何になる!
対剛拳
洗練と力強さの融合した技、見事なり!
よろしければ名をお聞かせ願いたい
対さくら
お主は道を学ぶ者の謙虚さを
持ち合わせている よいことだ
対フェイロン
戦は風の如き静けさを似って
よしとするなり!
対ダン
お主と戦うと
どうもペエスが狂うようでござる…
対キャミィ
今はお主にも仲間がいるのであろう
無駄な戦はせぬことだ
対元
命は何をもってしても償えぬ…
お主もそれを知っていた筈
対ローズ
今一度思い直せ
お主の命もひとつしかないのだぞ
対ローズ(ライバル戦)
命に軽重はない
ローズ、お主も本当はわかっておる筈!
対ディージェイ
拙者の知る楽曲とは
少々拍子が違うようでござるな…
対サンダー・ホーク
我流とは思えぬ腕前であった
武運を祈る!
対ダッドリー
西洋拳闘の粋、見せて頂いた!
いずれまた手合わせ願いたい!
対いぶき
忍の道ならば
拙者にも少々心得がござる
対まこと
その気合や良し!
更に精進を積むがよい!
対アドン
師の恩を忘れた愚か者!
お主から学ぶことはない!
対コーディー
人はそれぞれの道を持つ
お主の道がそれならば、是非もなし…
対ガイ
(同キャラ対戦無し)
対ハカン
忍は粗食に耐えねばならぬ
油に好みなどござらん
対ジュリ
お主がこの乱れの一因ならば
討たねばならぬ!
対ユン
拙者に素早さで挑むには
足腰の鍛錬がまだ足らぬ!
対ヤン
武神流は容易く読まれるような
忍術ではござらん
対殺意リュウ
リュウ殿ですら取り込まれるとは
殺意の波動、恐るべし…!
対狂オシキ鬼
強すぎる力は時に脅威となる…
人の世を乱す力は武神流が成敗いたす!
対ヒューゴー
お主の怪力は変わっておらぬ
だが進歩せねば先を行く者には追い付けぬぞ
対ポイズン
忍は身を潜めてこそ
ステエジに上がるなど、もっての外でござる
対ロレント
お主の志は武神の教えに反するもの
よって拙者が成敗いたす!
対エレナ
なんと面妖な動き
ダンスも奥が深いでござるな
対ディカープリ
これが洗脳…
人の世を乱す魔人、これ以上捨て置けぬ!


カラーバリエーション

オリジナル

アレンジ



トライアル




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