【基本立ち回り】
【全般】
遠~中距離からちくちくとダメージを奪っていくのが基本。
近距離戦でも不利ではないが、コーディーの火力&固めの強さが最大限に発揮されてしまうので無理に付き合うことはない。
起き攻めの時以外はむやみに近づかず、立ち回りで勝負をつけてしまおう。
起き攻めの時以外はむやみに近づかず、立ち回りで勝負をつけてしまおう。
【開幕】
様子見安定。
甘い飛び込み・ゾンクナックル・ラフィアンキックなどはすべて反撃できる。
甘い飛び込み・ゾンクナックル・ラフィアンキックなどはすべて反撃できる。
【接近方法】
リュウからは近付かない。
【飛びについて】
コーディーは優秀な対空技を複数持っているので、此方側から飛び込むのは少々きつい。
特に4中Pのジョークラッシュ対空が非常に優秀。
安易な飛びはこれですぐに落とされると思っていい。
タイミングをずらす、誘って飛ぶ、近付いて垂直ジャンプなどが通る可能性もあるが
上手いコーディーはどんな状況でもきっちりと落としてくるので、基本は飛び込まないほうがいい。
特に4中Pのジョークラッシュ対空が非常に優秀。
安易な飛びはこれですぐに落とされると思っていい。
タイミングをずらす、誘って飛ぶ、近付いて垂直ジャンプなどが通る可能性もあるが
上手いコーディーはどんな状況でもきっちりと落としてくるので、基本は飛び込まないほうがいい。
【ダメージが取れる飛び方】
中距離での強以外のラフィアンキックやゾンクナックルに合わせて垂直Jを合わせればそのまま飛び込み確定となる。
コーディーは通常技対空が非常に強いので、下手な飛び込みはすべて落とされる。
飛び込むなら竜巻旋風脚などで的を絞らせないこと。
飛び込むなら竜巻旋風脚などで的を絞らせないこと。
【気をつけた方が良いこと】
立ち回りでは、なんといってもコーディーの飛び込みに気をつけたい。
コーディーはコンボの火力が非常に高く、波動拳を一回飛ばれただけでも
「3割ダメージ+起き攻め&起き攻めを通されたら気絶確定」まで持ち込まれることも少なくない。
「3割ダメージ+起き攻め&起き攻めを通されたら気絶確定」まで持ち込まれることも少なくない。
コーディーの飛び込みが届く距離では安易に波動拳を撃ってはならない。
常に画面の上を意識して、甘い飛び込みはすべて落とすこと。
常に画面の上を意識して、甘い飛び込みはすべて落とすこと。
また、対空に気を遣う際には中距離でのEXラフィアンキックもセットで注意したい。
対空に意識を散らしながら歩きを見せている時には特に引っ掛かりやすい。
対空に意識を散らしながら歩きを見せている時には特に引っ掛かりやすい。
「飛び込み&ラフィアンキック」と言う胡散臭い二択にはしっかり両対応できるようになろう。
少しコツが要るが、逆に言えばこれさえできればコーディー戦での勝率が一気に安定する。
少しコツが要るが、逆に言えばこれさえできればコーディー戦での勝率が一気に安定する。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
コーディーのバッドストーンは発生こそ遅いが、硬直が短いためリュウの波動拳とも充分互角に撃ち合える。
よって、この距離での波動拳は攻撃技としてはあまり機能しない。
よって、この距離での波動拳は攻撃技としてはあまり機能しない。
とは言え、この距離では飛び込みどころかEXラフィアンキックすら届かない。
コーディー側は近付かなければ話にならないので、強気に撃ち合って良い。
コーディー側は近付かなければ話にならないので、強気に撃ち合って良い。
【中距離】
大体コーディーの遠中K・屈中K(スライディング)・EXゾンクナックルがギリギリ届かない距離をキープ。
この距離なら波動拳に対するプレッシャーを最大限に引き出せる。
この距離なら波動拳に対するプレッシャーを最大限に引き出せる。
ここから屈中Kによる差し込みと屈中Pによる牽制潰しを混ぜ、差し合いを制していく。
屈中Pは中距離で置いておくことでコーディーの屈中K(スライディング)を安定して潰せる。
中Pに波動拳を仕込んでおくと良い。SA>バックダッシュもあり。
中Pに波動拳を仕込んでおくと良い。SA>バックダッシュもあり。
また、コーディーはSAのリーチが長くて牽制に使いやすいため、積極的に振ってくる。
Lv2以上をガードさせられると不利なインファイトが始まってしまうので、なるべくそれをさせないこと。
見てから対応する場合は早めにバックダッシュやジャンプで拒否し、立ち回りでは鳩尾砕きやEX波動拳を見せてSAを抑制させると効果的。
Lv2以上をガードさせられると不利なインファイトが始まってしまうので、なるべくそれをさせないこと。
見てから対応する場合は早めにバックダッシュやジャンプで拒否し、立ち回りでは鳩尾砕きやEX波動拳を見せてSAを抑制させると効果的。
波動拳も大事だが、前述した通りコーディーに一回でも飛び込みを通されてしまうとかなりキツイお仕置きを受ける。
波動拳を使わなければ地上戦がガン不利になる等といった訳でもないので、迂闊に連射しない方が安定するはず。
波動拳を使わなければ地上戦がガン不利になる等といった訳でもないので、迂闊に連射しない方が安定するはず。
この距離でのラフィアンキックのぶっぱなしは結構厄介。アーマーブレイク属性が付いているのでセービングを迂闊に置いたりしないこと。
特にEX版は見てからでは対応が難しく、後ろ歩きに引っ掛かり、波動拳も抜けてくる。
頻繁にしゃがみガードをしておく癖をつけよう。
ガードさえすれば、持続の最後をガードさせられない限りは屈中K>強竜巻旋風脚が確定する。
また、完全に読めていたときは垂直Jを合わせてフルコン確定。
頻繁にしゃがみガードをしておく癖をつけよう。
ガードさえすれば、持続の最後をガードさせられない限りは屈中K>強竜巻旋風脚が確定する。
また、完全に読めていたときは垂直Jを合わせてフルコン確定。
ゾンクナックルは上半身のみ打撃&飛び道具無敵。
下半身は完全に無防備なので、屈中Kで簡単に抑制できる。
ガードからも屈強Kなどで反確。…に、F上はなるのだが、ノックバックがやたらと大きいせいで実際は届かないことが多い。
屈中Kで潰すようにした方が安定するだろう。
下半身は完全に無防備なので、屈中Kで簡単に抑制できる。
ガードからも屈強Kなどで反確。…に、F上はなるのだが、ノックバックがやたらと大きいせいで実際は届かないことが多い。
屈中Kで潰すようにした方が安定するだろう。
EXゾンクナックルは完全無敵だが、硬直はやはり大きい。ガードからしっかり反撃しよう。
ガードさせてからEXセービングキャンセルでフォロー(場合によってはそのまま当て投げ)をしてくるコーディーも多いが、ゲージを3本も消費しなければならないので乱用されないはず。
もしコーディー側がこれを狙っていたらしっかり遅らせグラップを仕込むか、EXゾンクに垂直Jを合わせられると良い。ガードさえさせられなければEXセービングキャンセルはできない。
ガードさせてからEXセービングキャンセルでフォロー(場合によってはそのまま当て投げ)をしてくるコーディーも多いが、ゲージを3本も消費しなければならないので乱用されないはず。
もしコーディー側がこれを狙っていたらしっかり遅らせグラップを仕込むか、EXゾンクに垂直Jを合わせられると良い。ガードさえさせられなければEXセービングキャンセルはできない。
そもそも、EXゾンクナックルを出すためにはPボタンを2つ押しっぱなしにしなければならないので、
この技を出そうとしているときは相手の対空がおろそかになってる or グラップができない状態になってることが多い。
そこを突いて、飛び込むなり投げに行くなりすると効果的。
この技を出そうとしているときは相手の対空がおろそかになってる or グラップができない状態になってることが多い。
そこを突いて、飛び込むなり投げに行くなりすると効果的。
【近距離】
全キャラ中最強クラスの破壊力を持ったグラップ潰しと、ガードさせて有利Fを取れる技の豊富さを背景にした
粘着する固めの強さが光るコーディー。
粘着する固めの強さが光るコーディー。
昇り空中竜巻旋風脚などを駆使して逃げ回り、なるべくコーディーに攻めのターンを掴ませないのが吉。
触られてしまった場合は、頑張ってガードを固めるかバックダッシュで拒否。
読まれていたら弱ラフィアンキックなどで狩られるが安いので気にしない。
触られてしまった場合は、頑張ってガードを固めるかバックダッシュで拒否。
読まれていたら弱ラフィアンキックなどで狩られるが安いので気にしない。
逆にリュウ側が触ることができればかなりやりたい放題できる。
コーディーは安定した切り返しがないため、リュウのセットプレイがかなり機能する。
コーディーは安定した切り返しがないため、リュウのセットプレイがかなり機能する。
暴れとしてよく使ってくるスライディングも、例えCHしてもコンボは繋がらない。有利Fさえとってしまえば期待値はリュウが上回る。
EXゾンクナックルをぶっぱなしてくる相手は
確実に弱Pか中Pのどちらかを押している(グラップか対空のどちらかを使えない)ので押してるボタンの癖を読んだら
中Pなら飛びを、弱Pなら投げを通す感じで。
確実に弱Pか中Pのどちらかを押している(グラップか対空のどちらかを使えない)ので押してるボタンの癖を読んだら
中Pなら飛びを、弱Pなら投げを通す感じで。
また、弱Pを押しっぱなししている場合相手は暴れに弱Pを使ってこないということなので、
固めていればいずれEXゾンクナックルをぶっ放すはず。
EXゾンクナックルの使いどころを慎重に選ぶようになったら、投げを狙えば高確率で投げれる。
固めていればいずれEXゾンクナックルをぶっ放すはず。
EXゾンクナックルの使いどころを慎重に選ぶようになったら、投げを狙えば高確率で投げれる。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
近付く必要はなし。
EXラフィアンキックが届かない距離から波動拳を撃ったり、逆に届く距離でしゃがんで待ってみたりしてみよう。
EXラフィアンキックが届かない距離から波動拳を撃ったり、逆に届く距離でしゃがんで待ってみたりしてみよう。
普段の立ち回りでも言えることだが、とりあえず安易な飛び込みやラフィアンのぶっぱなしは通さないこと。
これが出来るだけでも画面端のプレッシャーが大幅に増す。
これが出来るだけでも画面端のプレッシャーが大幅に増す。
追い詰められた!
後ろに下がることが出来ない状況でインファイトに持ち込まれるとかなりキツイ。
何が何でもこうなる前に拒否したい。
何が何でもこうなる前に拒否したい。
【空対空】
斜めJ強Kに引っかかることが少なくないので、
よほど読めている時でなければ相手の前飛びに空対空は狙わない方がいい。
また垂直J強Pをもらうと相手の起き攻めが確定するので、
垂直ジャンプに対しても変な手の出し方をしないように。
よほど読めている時でなければ相手の前飛びに空対空は狙わない方がいい。
また垂直J強Pをもらうと相手の起き攻めが確定するので、
垂直ジャンプに対しても変な手の出し方をしないように。
【地対空】
軌道の低めなジャンプと、判定が強く持続の長い斜J強Kが厄介なコーディー。
とは言え、ここでしっかり落とせなければ有利な地上戦がまるで意味を成さないので
コーディーが飛びそうなタイミングではしっかり上を見て対空の準備をしよう。
コーディーが飛びそうなタイミングではしっかり上を見て対空の準備をしよう。
J強Kを早めに置いて飛び込んでくるコーディーが多いので、しっかりと引き付けて中昇龍拳で落とすのが有効。
もちろん、J強Kを出される前に早めのタイミングで遠強Kや屈強Pを置くのも良い。
もちろん、J強Kを出される前に早めのタイミングで遠強Kや屈強Pを置くのも良い。
ここでしっかりと飛び込みを防止して、「迂闊な攻めは通さない」ってことをわからせること。
「飛びが見えてるのに昇龍拳が出ない」なんて事態が起きる間は、このキャラに安定して勝つことは難しい。
「飛びが見えてるのに昇龍拳が出ない」なんて事態が起きる間は、このキャラに安定して勝つことは難しい。
【空対地】
コーディーの4中Pがやたらと強い。
迂闊な正面からの飛び込みは厳禁。
迂闊な正面からの飛び込みは厳禁。
強ラフィアンキックがあるので、中距離での垂直Jも頻繁に見せるのはやめよう。
【起き攻め】
詐欺飛びのJ強K(強PでもOK)にEX昇龍拳(滅・昇龍拳を選択していて、かつリベンジゲージが溜まっている場合はこちら)を仕込むのが基本。
そうするとコーディーがリバーサルでバックダッシュやEXゾンクナックルを出していた場合に潰すことが出来る。
EXゾンクナックル>セービングキャンセルとして拒否してくるコーディーが多いので、そのEXゾンクナックルをガードすることなく潰せる択は有効。
コーディー側に3ゲージ溜まっていると誘いやすいので特に有効。
そうするとコーディーがリバーサルでバックダッシュやEXゾンクナックルを出していた場合に潰すことが出来る。
EXゾンクナックル>セービングキャンセルとして拒否してくるコーディーが多いので、そのEXゾンクナックルをガードすることなく潰せる択は有効。
コーディー側に3ゲージ溜まっていると誘いやすいので特に有効。
相手が仕込みを警戒して、普通にグラップを仕込みながらガードしだしたら、あとは普通にn択。
スカし飛び>下段からのコンボ、スカし飛び>グラップ潰しからのコンボ、J強Kとめくり空中竜巻旋風脚の二択などが機能し始める。
スカし飛び>下段からのコンボ、スカし飛び>グラップ潰しからのコンボ、J強Kとめくり空中竜巻旋風脚の二択などが機能し始める。
【被起き攻め】
弱昇龍拳による喰らい逃げを軸に、コンボ始動だけはひたすら拒否することを重視。
ガードさせて有利Fも取れる近強Pによるグラップ潰しの破壊力が凄まじい。これでCHを取られようものなら3~4割は裕に奪っていかれる。
やたらとコパンや投げを擦るのは自殺行為なので絶対にやめること。
やたらとコパンや投げを擦るのは自殺行為なので絶対にやめること。
【ピンポイント攻略】
屈中K>波動拳について
横押しの牽制として盤石の強さを誇る連係だが、コーディー戦ではゾンクナックルやEXラフィアンキックで割り込まれやすい。
連続ガードにならない距離ではしっかり中足のみで止めることもあることを見せておくこと。
屈中Kをガードした時点でEXラフィアンキックを擦るような甘えたコーディーには
屈中K>垂直Jとして飛び込みからお仕置き。
屈中Kをガードした時点でEXラフィアンキックを擦るような甘えたコーディーには
屈中K>垂直Jとして飛び込みからお仕置き。
コーディーの固め連係について
- 発生が速くて回転も速く、無難に固め&ヒット確認が出来る屈弱P
- 回転はやや遅いが、微妙に遅い発生が暴れ潰しになりやすい中P
- 発生が遅いが、CH時のリターンは格別な近強P
- 発生は遅いが、ヒット時のリターンが高くガードさせれば距離を詰めながら更に固め直しが出来る6中P
主にはこれらを使い分けてくる。
下記のものほど全体動作が大きいので、これらに合わせてバックダッシュなどができれば脱出可能。
下記のものほど全体動作が大きいので、これらに合わせてバックダッシュなどができれば脱出可能。
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
- クリミナルアッパー
- 削りダメージが大きめで、ジャンプにも引っ掛かりやすい。
- ガードすれば屈強Kが確定する。
- ラフィアンキック
- ゾンクナックル
- バッドストーン
【参考資料】
したらばリュウスレ
【ウルコンセレクト】
- クリミナルアッパーガード後の大足は猶予0Fでガードされるとウルコン2が確定
EXクリミナルは距離が開くので大足がとどかない
前ジャンプには垂直ジャンプを仕込むのも有効 -- (名無しさん) 2011-01-16 18:04:59