剛拳ってどういうキャラ?
優れた砲台能力と各種奇襲・当身で相手にプレッシャーを与え、
ワンチャンスからごっそりと体力を奪っていくパワーファイター。
プレイヤーの読みに依存する面が大きく、良くも悪くも渋い性能の持ち主。
ワンチャンスからごっそりと体力を奪っていくパワーファイター。
プレイヤーの読みに依存する面が大きく、良くも悪くも渋い性能の持ち主。
立ち回り
波動での牽制、百鬼襲からの攻めで高火力の一撃を叩き込む事が目的。
火力も全体的に高めだが、牽制技に乏しくまた安定した対空がない、足が遅いのも欠点。
3方向に撃ち分け可能で隙の少ない波動拳で牽制し奇襲の百鬼襲や投げ、大足などからのセットプレイを駆使しつつ
隙を付いて大ダメージを与える。
火力も全体的に高めだが、牽制技に乏しくまた安定した対空がない、足が遅いのも欠点。
3方向に撃ち分け可能で隙の少ない波動拳で牽制し奇襲の百鬼襲や投げ、大足などからのセットプレイを駆使しつつ
隙を付いて大ダメージを与える。
遠距離
基本的には波動拳での牽制をしていく。
たまに強波動や溜め波動を撃っておくと波動の構えを見てから飛ぶような相手にプレッシャーを与えられる。
波動拳が空中ヒットした場合間合いによって遠大K・弱中閃空剛衝波・百鬼剛斬などで追撃可能。
さらに閃空剛衝波ヒット時はSC禁じ手昇龍拳に繋げ大ダメージを与えられる。
たまに強波動や溜め波動を撃っておくと波動の構えを見てから飛ぶような相手にプレッシャーを与えられる。
波動拳が空中ヒットした場合間合いによって遠大K・弱中閃空剛衝波・百鬼剛斬などで追撃可能。
さらに閃空剛衝波ヒット時はSC禁じ手昇龍拳に繋げ大ダメージを与えられる。
中距離
この距離でも波動拳で牽制。
たまに相手の動きに合わせてリーチの長い遠中Kや遠大K、セビを置いていこう。
相手キャラによっては金剛身を見せてみたり、百鬼襲での奇襲も面白い。
たまに相手の動きに合わせてリーチの長い遠中Kや遠大K、セビを置いていこう。
相手キャラによっては金剛身を見せてみたり、百鬼襲での奇襲も面白い。
近距離
小技の性能が悪く、無敵技もない剛拳は基本的にこの距離は不得手だが裏投げ真昇龍拳の大ダメージを取れる間合いでもある。
相手の手が読めたら当身で吹き飛ばそう。
リターン重視で後ろ投げを擦ってみるのもアリかも。
相手の手が読めたら当身で吹き飛ばそう。
リターン重視で後ろ投げを擦ってみるのもアリかも。
対空
地対空
- 真昇龍拳
- 発生11Fのためまず決まる事はないがリターンは最大。
- EX竜巻剛螺旋
- 無敵が発生後まで続くが発生がそれほど早くなく外した場合の隙が極大。
- 当たっても途中でこぼす可能性があるなど安心出来ない要素が多め。
- 弱竜巻剛螺旋
- 対空としての使い勝手はEX版とほぼ同じ。
- 判定は強いので甘い飛びは落としやすい。
- 斜め剛波動拳
- 先出し先読み必須だが当たれば閃空や百鬼剛斬などで拾えるためリターンは大きい。
- 屈大P
- 剛拳の基本対空。
- 判定が2段階あり後半のキャンセルのかからない部分が対空向き。
- 屈中K
- 判定は屈大Pより弱いが発生が早い。
- 近大K
- 発生4Fで真上に強い。かさねの甘いめくりなどに有効。
空対空
- 斜めJ中P
- 空対空では発生持続判定ともに優秀。
- 1段目のみヒットした場合はすべての技で追撃可能。
- 2段ヒットした場合でもヒット後の状況によってはさらにJ中Pやスパコンやウルコンで追撃可能。
牽制
- 遠大P
- 判定が強いため置き牽制や遠目の対空などに使える。
- 遠弱K
- 下段に当たり判定がないため相手の足払い技を潰すことが可能
- 屈弱K
- 屈中Pより若干リーチが短いが姿勢が低くなるため判定が高めにある技をスカす事が可能。
- 屈大K
- リーチが長くガードされても反撃は受けづらいので安心して当てにいける。
- ダウン後は百鬼で詐欺や投げなどリターンが大きい
- 屈中P
- 基本の牽制技
- 波動拳には繋がらないが、キャンセル波動で地道に押す事が重要
コンボ
基本コンボ
- 屈弱P*3>遠立弱K>屈弱K
- 近立強P>強閃空剛衝波or強竜巻剛螺旋(竜巻は高ダメージだがスカるキャラあり)
裏投げ始動
- 生スパコン、ウルコン1,2
- 弱剛波動>SC禁じ手・昇龍拳(スパコン最大ダメージ)
- 強閃空>SC禁じ手・昇龍拳(上記と同ダメージ・高スタン値だがキャラ限)
- J中P一段目>近大P>百鬼~(起き攻め)
- J中P一段目>中orEX竜巻剛螺旋 ノーゲージorワンゲージ最大コンボ
裏投げかつ相手が画面端
- EX閃空剛衝波>電刃波動拳
- EX剛波動拳>竜巻剛螺旋or真昇龍拳
起き攻め
詐欺飛び
- 前投げ>前ダッシュ>中・強百鬼>遅らせ百鬼剛刃
- 前投げ>前ダッシュ>前ジャンプ>遅らせ天魔空刃脚
- 大足>最速百鬼>遅らせ百鬼剛刃
- 大足>最速前ジャンプ>遅らせ天魔空刃脚
セットプレイ
- 真・昇龍拳フルヒット後最速大百鬼剛刃
- 詐欺ではないが、胴着系のリバサ昇龍をうまい具合に落とせる
- 一部キャラのリバサウルコンや無敵技は喰らうので注意
百鬼剛砕からの択
- 弱百鬼豪砕
- 前J中K(めくり)
- 百鬼剛刃(一部の対空技と相打ちor空かせる)
- 弱百鬼スラ(手前に落ちる)
- 垂直J大P(百鬼剛砕読み逃げジャンプ潰しなど)
被起き攻め
- 当て身での切り返しが非常に強力。しかし、当て身読み投げには弱い。
練習メニュー
- 【名称】弟子にもう負けたくないパック
- 【使用キャラ】剛拳
- 【想定PP】~1500PP
- 【効果】いくじぇい
- 相手キャラの状態明記がないものは立ち・しゃがみ・昇龍こすり・ランダムガードなど
メニュー1:移動投げ
- 時間 5分
- 技 大K1F後に小P+小K
- 難易度 ★
- 解説 前投げは他キャラよりダメージ高め・スタン値高め・その後に詐欺飛びを絡めたセットプレイ可能
後ろ投げは言わずもがな
移動投げを用いる事で投げタイミングを1Fずらせる
投げ間合いを広げる目的だけでなく、微ずらしとしても使えるためマスターしよう
メニュー2:コンボ&連係
- 時間 3分
- 技 コパ×1~3→小K→コア
- 難易度 ★
- 解説 連打キャンセルを用いるヒット確認コンボ
ガードされているなら屈中P→小剛波動拳などに派生 - 備考 小K×2とした方が威力が若干上がるが遅めの連打キャンセルが必要になる
メニュー3:コンボ
- 時間 10分
- 技 近距離大P(屈大P)→EX閃空剛衝波→ダッシュから屈大K
- 難易度 ★★★
- 解説 基本のコンボ
近距離大Pは単発でヒット確認して閃空剛衝波を出すか出さないか判断可能
屈大Pは単発でのヒット確認は無理。しかし近距離大Pより発生が速いため発生速度を求められる時に
閃空剛衝波はゲージがあるならばEXで出す
EX閃空剛衝波後の追い討ちは閃空剛衝波なら楽。しかし屈大K締めなら詐欺飛びを絡めたセットプレイが可能
近距離大P単発のヒット確認・EX閃空剛衝波からの屈大Kのタイミングをマスターしたい
メニュー4:後ろ投げから
- 時間 5分
- 技 6投げ→何か
- 難易度 ★
- 解説 UCゲージあるならいくじぇい
ゲージがないなら大竜巻剛螺旋、近距離大P→百鬼剛砕小の連係、などを狙う
メニュー5:対空
- 時間 7分
- 状態 ジャンプ攻撃
- 技 屈大P・EX竜巻剛螺旋・金剛身・斜めジャンプ中P・中or大剛波動拳
- 難易度 ★★
- 解説 相手キャラと相手の行動次第の対空事情
EX竜巻剛螺旋は無敵があるが暴発の嵐&カスヒットが怖い
金剛身は強い。しかし強い金剛身の存在ゆえ空かし投げを多用される関係で怖い
中or大剛波動拳は完全先読み
反応出来れば斜めジャンプ中Pが最も強いか
屈大Pも一方的に負ける事はそうそうない。近づかれたら死ねる師匠は相打ちでも追っ払え
連係
- 通常技キャンセル百鬼
- 反応してくる相手には潰されるが百鬼投げがよく入る
- ジャンプやバクステで逃げる相手には百鬼K,百鬼スラで狩れる
FAQ
- EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波が繋がりにくい
基本的に飛び込みや密着大PからのEX閃空剛衝波からは確実に繋がる。
繋がらない場合は強閃空剛衝波を出すタイミングが遅いだけ。
例外として飛び道具抜けなどでの生EX閃空剛衝波ヒットや大Pが遠目にヒットした場合などは強閃空が繋がりにくい間合いになる。
そういう場合では中閃空が確実。
繋がらない場合は強閃空剛衝波を出すタイミングが遅いだけ。
例外として飛び道具抜けなどでの生EX閃空剛衝波ヒットや大Pが遠目にヒットした場合などは強閃空が繋がりにくい間合いになる。
そういう場合では中閃空が確実。
- 電刃の追撃
電刃の追撃は地上ヒット時のみ可能。
つまり裏投げ、EX閃空、画面端閃空の追撃からは拾えない。
つまり裏投げ、EX閃空、画面端閃空の追撃からは拾えない。
ウルコンチョイスは?
安定は真・昇龍拳。
裏投げやEX剛衝破から繋がり、対空に使うことも可能。初段ヒット時にロックするのも大きい。
コンボのダメージを安定して伸ばせるため、使いやすい。
裏投げやEX剛衝破から繋がり、対空に使うことも可能。初段ヒット時にロックするのも大きい。
コンボのダメージを安定して伸ばせるため、使いやすい。
電刃波動拳は高い気絶値を持つが、「ストⅣ」のシステム上ウルコンのコンボ補正が大きいためこれで気絶させてもなかなか大ダメージを狙えない。
これで気絶リーチに持ち込んでそのまま起き攻めでピヨらせるのが主な使い道になるが、まずは気絶値の計算から始めなければならないため扱いが難しい。
これで気絶リーチに持ち込んでそのまま起き攻めでピヨらせるのが主な使い道になるが、まずは気絶値の計算から始めなければならないため扱いが難しい。