チュートリアル4

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&ref(akyu2.jpg):チュートリアル第四回は「シューティング(STG)ルート」の解説です。 *シューティング(STG)ルートとは &ref(akyu2.jpg):シューティング(STG)ルートとは、砲撃と呼ばれる遠距離攻撃を主体とした昇進の取り方です。 まずは下の絵をご覧ください。 &ref(hougeki.jpg) &ref(reimu2.jpg):これもまた絵だけだとわかり辛いんだけど…私がライフル兵に「砲撃」をしたところの絵ね。 &ref(akyu2.jpg):「砲撃」は「迎撃されない空爆」のようなもので、遠距離から一方的に攻撃をしかけることが可能です。 あくまで遠距離「攻撃」ですので、使用すると移動力を消費し、そのターンはすでに戦闘を行った状態だとみなされます。 また、その射程は丘陵や森林といった地形の影響を受けるため、空爆ほど範囲が広くはありません。 &ref(syatei.jpg) ↑山岳や丘陵の影響を受け、射程範囲が限定されてしまっています(本来の射程は4) &ref(akyu2.jpg):砲撃のシステム自体はCiv4に初めから備わっているもので、本編には登場しないものの 「ファイナルフロンティア」の星間基地や「Defense」の弓兵やカタパルトのように一部のMODで見ることができます。 何度でも使用することができ、反撃を受けることなく相手を倒すこともできるので使い勝手は抜群です。 &ref(reimu2.jpg):とはいえ、相手が「砲撃回避能力」を持っていると避けられてしまうこともあるんだけどね。 &ref(akyu2.jpg):最初の霊夢さんが砲撃している絵なんかでも、3発のうち1発は避けられてしまっていますね。 砲撃回避能力は特定の昇進を獲得するなどすれば得ることができ、やり方次第では回避率100%も可能です。 &ref(reimu2.jpg):そうなってしまうと、砲撃はもはや何の役にも立たなくなってしまうわね…。 それでも、陸上から私掠船を沈めたりできるのはすごく便利なんだけれどね。 &ref(akyu2.jpg):このような特性をもつ砲撃ですが、東方叙事詩では特定の昇進を獲得した東方ユニットのみが使用可能です。 そして、この砲撃をメインに据えて強化していくのが「シューティング(STG)ルート」と呼ばれる昇進の取り方です。 昇進ツリーはこのようになっています。 &ref(STGtree.jpg) &ref(akyu2.jpg):コンバットルートの昇進ツリーと比べるとシンプルな構成ですが、全ての昇進が東方叙事詩のオリジナルです。 ここからはそれぞれの昇進についての解説をしていきます。 **遠距離攻撃1~3 &ref(enkyori.jpg) &ref(akyu2.jpg):「遠距離攻撃1~3」の昇進の効果は実は全て同じで、どれも「作戦行動範囲+2」となっています。 &ref(reimu2.jpg):「作戦行動範囲」なんて書かれ方をしているけれど、砲撃の「射程」と思ってもらってかまわないわ。 東方ユニットはみんな初めは「射程0」で砲撃ができないのだけれど、 遠距離攻撃の昇進を取ることで射程が伸びて砲撃を使用することができるようになるの。 &ref(akyu2.jpg):とりあえず射程が1以上あれば砲撃は使用可能です。 でも、やっぱり射程は長い方が有利ですね。 &ref(reimu2.jpg):3つとも揃えると射程は6まで伸びるからね。 6マスも先から一方的にやられるんじゃ、相手からすればたまったものじゃないわね。 **弾幕1~3 &ref(danmaku.jpg) &ref(akyu2.jpg):こちらは「砲撃によるダメージ」を増加させる昇進ですね。 弾幕1~3の順に「+35%」、「+65%」、「+100%」の効果となっています。 &ref(reimu2.jpg):全部揃えると合計で+200%。3倍もの威力になるわけね。 **nWayショット &ref(3way.jpg) &ref(akyu2.jpg):「3Wayショット」、「5Wayショット」、「7Wayショット」は砲撃時の弾数を増やす昇進です。 &ref(reimu2.jpg):はじめは1回の砲撃で1発しか弾が出ないから、攻撃をできるのは1体だけなんだけれど、 例えば「3Wayショット」を取れば弾数+2で合計3発、3体の相手に攻撃ができるようになるわ。 数が増える分、一発の威力はちょっと下がっちゃうんだけどね。 &ref(akyu2.jpg):ちなみに「3Wayショット」も「7Wayショット」も効果は同じ「砲撃弾数+2」です。 3→5→7と順番に揃えていくことで、表記どおりの弾数になるわけですね。 **STGスキル &ref(STGskill.jpg) &ref(akyu2.jpg):「STGスキル」はシューティングルート版の「スキル」と言ったところでしょうか。 こちらも本来はキャラクター毎に用意されるのですが… &ref(reimu2.jpg):見ての通り、現在は未実装で全員同じ効果のものになっているわ。 &ref(akyu2.jpg):コンバットルートのスタックボーナスと同じく、STGスキルも実装が待たれるところです。 &ref(reimu2.jpg):あと、STGスキルはスキルと違って倒されたらリセットされてしまう点には注意してね。 **連射 &ref(rensya.jpg) &ref(akyu2.jpg):「連射」の効果はコンバットルートにおける「高速移動」とほぼ同じものと捉えて良いでしょう。 両者の違いは前提昇進の違いだけですね。 &ref(reimu2.jpg):「連射」というか、2以上の移動力と「電撃戦」の効果をもつユニットならば、毎ターン移動力分の回数だけ砲撃が可能になるわ。 私なんかは元々の移動力が1だから、連射をとっても2連射までなんだけれど、 元々移動力が2の魔理沙が連射をとったら3連射までできることになるわね。 &ref(akyu2.jpg):この昇進の有無で文字通り威力が2倍3倍と異なってきますので、できるだけ早く取りたい昇進ですね。 &ref(reimu2.jpg):とはいえ前提昇進を満たすのも中々難しくて、最短でも6個の昇進が必要ね。 連射を取れるのは7個目の昇進になるから、非カリスマなら経験値50が必要になるわ。 &ref(akyu2.jpg):シューティングルートの解説は以上となります。 &ref(reimu2.jpg):STGルートの東方ユニットを3人そろえて、その上連射まで持たせた日にはもう相手は近づくことすらできないわね。 &ref(akyu2.jpg):STGルートを極めた東方ユニットは、一発当り40~50%ものダメージを与える弾を一度に7発撃てますからね。 そこに連射を重ねた東方ユニットが3人いれば、毎ターン15体くらいのユニットが倒せてしまう計算です。 &ref(reimu2.jpg):それも相手が「砲撃回避能力」をもっていなければ、の話だけれどね。 次回で説明する「スペルカードルート」の東方ユニットが居た場合は、砲撃回避能力がスタックへ付与されるから厄介なのよね。 もっとも、相手がそういった能力を持たないコンバットルートの場合はものすごく有効な攻撃方法だわ。 &ref(akyu2.jpg):コンバットルートで揃えた部隊は強力ですが、近づく前に削られてはその戦闘力も発揮できませんからね。 さて、次回は霊夢さんのおっしゃった通り &ref(reimu2.jpg):STGルートの対抗策、そしてキャラクター毎の個性が最も発揮される「スペルカードルート」について解説するわ。 [[次へ>チュートリアル5]] - 簡潔にまとめるつもりが、どんどん長くなってきてるんだぜ -- 筆者 (2009-11-18 21:41:00) - 今回のアップでダメージ上限が出来た・・・正直使えないルート化した -- 名無しさん (2010-02-19 19:52:56) - ダメージ上限で絶対倒せないというのは正直やりすぎだと思う・・・命中率補正とかでなんとかならんのか? -- 名無しさん (2010-02-26 12:34:27) #comment(disableurl)
&ref(akyu2.jpg):チュートリアル第四回は「シューティング(STG)ルート」の解説です。 *シューティング(STG)ルートとは &ref(akyu2.jpg):シューティング(STG)ルートとは、砲撃と呼ばれる遠距離攻撃を主体とした昇進の取り方です。 まずは下の絵をご覧ください。 &ref(hougeki.jpg) &ref(reimu2.jpg):これもまた絵だけだとわかり辛いんだけど…私がライフル兵に「砲撃」をしたところの絵ね。 &ref(akyu2.jpg):「砲撃」は「迎撃されない空爆」のようなもので、遠距離から一方的に攻撃をしかけることが可能です。 あくまで遠距離「攻撃」ですので、使用すると移動力を消費し、そのターンはすでに戦闘を行った状態だとみなされます。 また、その射程は丘陵や森林といった地形の影響を受けるため、空爆ほど範囲が広くはありません。 &ref(syatei.jpg) ↑山岳や丘陵の影響を受け、射程範囲が限定されてしまっています(本来の射程は4) &ref(akyu2.jpg):砲撃のシステム自体はCiv4に初めから備わっているもので、本編には登場しないものの 「ファイナルフロンティア」の星間基地や「Defense」の弓兵やカタパルトのように一部のMODで見ることができます。 何度でも使用することができ、反撃を受けることなく相手を倒すこともできるので使い勝手は抜群です。 &ref(reimu2.jpg):とはいえ、相手が「砲撃回避能力」を持っていると避けられてしまうこともあるんだけどね。 &ref(akyu2.jpg):最初の霊夢さんが砲撃している絵なんかでも、3発のうち1発は避けられてしまっていますね。 砲撃回避能力は特定の昇進を獲得するなどすれば得ることができ、やり方次第では回避率100%も可能です。 &ref(reimu2.jpg):そうなってしまうと、砲撃はもはや何の役にも立たなくなってしまうわね…。 それでも、陸上から私掠船を沈めたりできるのはすごく便利なんだけれどね。 &ref(akyu2.jpg):このような特性をもつ砲撃ですが、東方叙事詩では特定の昇進を獲得した東方ユニットのみが使用可能です。 そして、この砲撃をメインに据えて強化していくのが「シューティング(STG)ルート」と呼ばれる昇進の取り方です。 昇進ツリーはこのようになっています。 &ref(STGtree.jpg) &ref(akyu2.jpg):コンバットルートの昇進ツリーと比べるとシンプルな構成ですが、全ての昇進が東方叙事詩のオリジナルです。 ここからはそれぞれの昇進についての解説をしていきます。 **遠距離攻撃1~3 &ref(enkyori.jpg) &ref(akyu2.jpg):「遠距離攻撃1~3」の昇進の効果は実は全て同じで、どれも「作戦行動範囲+2」となっています。 &ref(reimu2.jpg):「作戦行動範囲」なんて書かれ方をしているけれど、砲撃の「射程」と思ってもらってかまわないわ。 東方ユニットはみんな初めは「射程0」で砲撃ができないのだけれど、 遠距離攻撃の昇進を取ることで射程が伸びて砲撃を使用することができるようになるの。 &ref(akyu2.jpg):とりあえず射程が1以上あれば砲撃は使用可能です。 でも、やっぱり射程は長い方が有利ですね。 &ref(reimu2.jpg):3つとも揃えると射程は6まで伸びるからね。 6マスも先から一方的にやられるんじゃ、相手からすればたまったものじゃないわね。 **弾幕1~3 &ref(danmaku.jpg) &ref(akyu2.jpg):こちらは「砲撃によるダメージ」を増加させる昇進ですね。 弾幕1~3の順に「+35%」、「+65%」、「+100%」の効果となっています。 &ref(reimu2.jpg):全部揃えると合計で+200%。3倍もの威力になるわけね。 **nWayショット &ref(3way.jpg) &ref(akyu2.jpg):「3Wayショット」、「5Wayショット」、「7Wayショット」は砲撃時の弾数を増やす昇進です。 &ref(reimu2.jpg):はじめは1回の砲撃で1発しか弾が出ないから、攻撃をできるのは1体だけなんだけれど、 例えば「3Wayショット」を取れば弾数+2で合計3発、3体の相手に攻撃ができるようになるわ。 数が増える分、一発の威力はちょっと下がっちゃうんだけどね。 &ref(akyu2.jpg):ちなみに「3Wayショット」も「7Wayショット」も効果は同じ「砲撃弾数+2」です。 3→5→7と順番に揃えていくことで、表記どおりの弾数になるわけですね。 **STGスキル &ref(STGskill.jpg) &ref(akyu2.jpg):「STGスキル」はシューティングルート版の「スキル」と言ったところでしょうか。 こちらも本来はキャラクター毎に用意されるのですが… &ref(reimu2.jpg):見ての通り、現在は未実装で全員同じ効果のものになっているわ。 &ref(akyu2.jpg):コンバットルートのスタックボーナスと同じく、STGスキルも実装が待たれるところです。 &ref(reimu2.jpg):あと、STGスキルはスキルと違って倒されたらリセットされてしまう点には注意してね。 **連射 &ref(rensya.jpg) &ref(akyu2.jpg):「連射」の効果はコンバットルートにおける「高速移動」とほぼ同じものと捉えて良いでしょう。 両者の違いは前提昇進の違いだけですね。 &ref(reimu2.jpg):「連射」というか、2以上の移動力と「電撃戦」の効果をもつユニットならば、毎ターン移動力分の回数だけ砲撃が可能になるわ。 私なんかは元々の移動力が1だから、連射をとっても2連射までなんだけれど、 元々移動力が2の魔理沙が連射をとったら3連射までできることになるわね。 &ref(akyu2.jpg):この昇進の有無で文字通り威力が2倍3倍と異なってきますので、できるだけ早く取りたい昇進ですね。 &ref(reimu2.jpg):とはいえ前提昇進を満たすのも中々難しくて、最短でも6個の昇進が必要ね。 連射を取れるのは7個目の昇進になるから、非カリスマなら経験値50が必要になるわ。 &ref(akyu2.jpg):シューティングルートの解説は以上となります。 &ref(reimu2.jpg):STGルートの東方ユニットを3人そろえて、その上連射まで持たせた日にはもう相手は近づくことすらできないわね。 &ref(akyu2.jpg):STGルートを極めた東方ユニットは、一発当り40~50%ものダメージを与える弾を一度に7発撃てますからね。 そこに連射を重ねた東方ユニットが3人いれば、毎ターン15体くらいのユニットが倒せてしまう計算です。 &ref(reimu2.jpg):それも相手が「砲撃回避能力」をもっていなければ、の話だけれどね。 次回で説明する「スペルカードルート」の東方ユニットが居た場合は、砲撃回避能力がスタックへ付与されるから厄介なのよね。 もっとも、相手がそういった能力を持たないコンバットルートの場合はものすごく有効な攻撃方法だわ。 &ref(akyu2.jpg):コンバットルートで揃えた部隊は強力ですが、近づく前に削られてはその戦闘力も発揮できませんからね。 さて、次回は霊夢さんのおっしゃった通り &ref(reimu2.jpg):STGルートの対抗策、そしてキャラクター毎の個性が最も発揮される「スペルカードルート」について解説するわ。 [[次へ>チュートリアル5]] - 簡潔にまとめるつもりが、どんどん長くなってきてるんだぜ -- 筆者 (2009-11-18 21:41:00) - 今回のアップでダメージ上限が出来た・・・正直使えないルート化した -- 名無しさん (2010-02-19 19:52:56) - ダメージ上限で絶対倒せないというのは正直やりすぎだと思う・・・命中率補正とかでなんとかならんのか? -- 名無しさん (2010-02-26 12:34:27) - 連射の解禁を早めてくれないかな? 弾幕2+5WAY+STGスキルとかに パターン化で解禁だったら強い -- 名無しさん (2010-10-19 00:05:07) #comment(disableurl)

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