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#Contents() ---- #areaedit() *指導者解説 |名前|志向|固有志向|解説| |&ref(youmu_button.gif,アイコン/ユニット)&br()魂魄妖夢|攻撃&br()勤労|白兵ユニットに無償の昇進&br()「直轄」(戦闘力+10%)|攻撃志向で白兵ユニットにボーナスがつくとすれば、やることは斧Rしかない。&br()でも勤労なので遺産も立てたい。&br()でも遺産立ててると白兵の時代が終わってしまう。&br()メイス量産してUGするのが良いかも知れない。| |&ref(yuyuko_button.gif,アイコン/ユニット)&br()西行寺幽々子|勤労&br()カリスマ|世界遺産「西行妖」の&br()生産+100%|6ボスの固有志向は基本的にこういうのが多い。&br()建造物自体の登場時期が遅いので、中々恩恵にあやかれないのが寂しい。&br()カリスマはともかくなぜ勤労なのか。主に食欲的な意味なのだろうか。| |&ref(chen_button.gif,アイコン/ユニット)&br()橙|拡張&br()交易|ユニット「橙」のターン毎の&br()経験値獲得確率+5%|叙事詩では拡張持ち指導者は少ないので割とうれしい。&br()交易を活かす為にも沿岸に都市を建てていこう。&br()固有志向は初手から橙使えばレベル一つ分くらいにはなるかな…?| |&ref(yukari_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲紫|組織&br()哲学|騎乗ユニットに無償の昇進&br()「側面攻撃Ⅰ」|組織哲学。今度は一体何をたくらんでいるのだろう。大スパイ国家にはうってつけだ。&br()固有志向もいかにも胡散臭い。全ての騎兵は横から現われる。&br()馬がなかったら固有思考が死んでしまうのが痛い。| |&ref(ran_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲藍|呪文&br()金融|伐採ハンマー+25%|叙事詩最強候補になり得る志向の組み合わせ。&br()白玉は内政系スペカが豊富なのでぬくると強い。&br()伐採ハンマー増加も地味にありがたい。実は数字で見ると大したこと無いが。| |&ref(lilyw_button.gif,アイコン/ユニット)&br()リリー・&br()ホワイト|勤労&br()攻撃|&ref(font_happy.png,アイコン)+1:全都市|スターリンな志向。固有志向と合わせて初期ラッシュをしたくなるが、&br()そうなると序盤の強力遺産の建造は遅れ勤労志向は死にがちになる。&br()逆に初期の遺産建造に走ると幸福度ボーナスと攻撃志向が美味しい最序盤の戦機を逃してしまう&br()というちぐはぐな方向性は本家の同志と同じ。立地に合わせて戦略を選択しよう。| |&ref(lunasa_button.gif,アイコン/ユニット)&br()ルナサ・&br()プリズムリバー|創造&br()防衛|&ref(font_culture.png,アイコン)+1:全都市|創造で土地を確保し弓で守る。分かりやすい志向。&br()迅速なら僅か17Tで第3段階に到達するので上手く囲い込みに使おう。&br()倍速の防壁と防衛弓で東方ユニットとカタパまでは鉄壁だ。&br()白玉のAIで一番面倒な相手。機嫌も取りにくい。| |&ref(merlin_button.gif,アイコン/ユニット)&br()メルラン・&br()プリズムリバー|カリスマ&br()創造|&ref(font_culture.png,アイコン)+1:全都市|本家では無かった志向組み合わせ。相反しているように見えるが叙事詩においてのカリスマの恩恵は大きいので悪くない。&br()固有志向は創造より文化が第二段階に広がるのが1T早くなる、第3段階への到達は16Tほど早い(速度普通)が所詮文化。&br()文化押しで相手を怒らせないよう注意しよう| |&ref(lyrica_button.gif,アイコン/ユニット)&br()リリカ・&br()プリズムリバー|創造&br()組織|&ref(font_culture.png,アイコン)+1:全都市|固有志向は忘れても良いが創造と組織の組み合わせは時期を選ばず非常に優秀。&br()特にスキマを擁する白玉楼ならば工場倍速は神がかっている。リリカは出来る子。要らなくないよ!| |&ref(lilyb_button.gif,アイコン/ユニット)&br()リリー・&br()ブラック|攻撃&br()組織|&ref(font_happy.png,アイコン)+1:全都市|白い方と比べるとよりラッシュに特化している。映姫さまのコスプレすごい。&br()切り取った広大な領土には組織志向で半額の裁判所を建てていけば戦後復興もたやすいはずである。&br()固有志向はシンプルだがゲームを通して有用であるという点でそれなりに優秀。| // 更新履歴(例 // レミリア:10/7/12 ~を~に変更) // 妖夢  : // 幽々子 : // 橙   : // 八雲紫 : // 八雲藍 : // リリーW: // ルナサ : // メルラン: // リリカ : // リリーB: #areaedit(end) ---- #areaedit() *ユニット解説 |名前|解説| |&ref(youmu_button.gif,アイコン/ユニット)&br()魂魄妖夢|戦闘力自体は控えめなのだが、素の能力やスキルを含めて先制攻撃がやたらと多い。&br()先制攻撃は相手を無傷で倒せる確率が上がり連戦に強くなる。そしてスキルで連続戦闘までつく。&br()これはもうコンバット無双しかないと思いきや、実際に使ってみるとどうにも頼りないことが多い。所詮先制攻撃か。みょんみょん。&br()&br()スペカを使うと分身が大量に現われる。&br()1ターンで消えてしまうが、戦闘力は妖夢と同じだし、スキルまで持ってるので、何も考えずに突撃させよう。&br()フラン並に評価されてもいいような気がするが、なぜかやっぱりどこか頼りない。&br()フランは副次持ちなのでカノンの代わりが出来るが、妖夢の場合はカノンの後に突撃させたほうが効率がいい。&br()なので、カノン前に突撃させてしまうと割りとぼろ負けする。&br()Exスペルは地味。地味だけど昇進2個分なので本当は弱くない。&br()Civで大勝利を収めるコツはちょっぴりでも戦闘力と数で上回ること。&br()Phanスペルはこっそりと弾幕耐性無視攻撃。咲夜さんと違い、中規模の相手に仕掛けるのが最も効率が良い。&br()とどめはさせないが、カノンの代わりが出来るのでそれなりに有効。CAレベルが上がるとかなり頼りになる。| |&ref(yuyuko_button.gif,アイコン/ユニット)&br()西行寺幽々子|そこそこ戦闘力が高く、スキルをとれば副次的損害がつくようになる。&br()副次+50%というのは一見すると控えめに見えるが、最大12ユニットに損害を与えるのでちっとも控えめではない。&br()スキルの効果から真っ先に攻撃していきたいが、せめて都市防御くらいは削ってあげないと後で泣く。&br()&br()スペカは実は弾幕耐性無視。効果が発動すれば問答無用でユニットが消える。&br()相手のデススタックに2-3回使ってやればごっそりと兵が減ること間違いなし。&br()でも、ダメージ系と違ってぱっと見て効果がちょっとわかりづらい。&br()滅多に使わない使わない能力を乱発? 「妖夢、滅多にって今よ」&br()Exスペルを使うとみょんが飛んでくる。何気に耐久力も回復する。&br()主人に忠誠を尽くす姿は美しいが…がんばれみょん。負けるなみょん。&br()分身も呼べたり、呼んだあとも妖夢は行動できるので奇襲なんかには便利。&br()Phanスペルを使うと文化であふれかえる。文化勝利のお供にするととっても便利。&br()無償の醸造人=みょん 無償の芸術家×3=虹川。&br()幸福+2 無償の専門家+4 +おまけという効果だけ見ればチート級のスペル。でも坊主と芸術家。| |&ref(chen_button.gif,アイコン/ユニット)&br()橙|戦闘力は控えめだが、移動力が2あり先制攻撃チャンスのおまけがついている。&br()スキルで先制攻撃と撤退がつき、ちょっかいだしてはすぐに逃げるのがいかにも猫らしい。&br()移動力2なのでついつい先行しがちだが、防御時は撤退できないので大事になでなでしてあげよう。ごろごろ。&br()&br()スペカは序盤ほど有用だが、ルネサンス以降は2体という数のせいで相対的に弱体化していく。弱くは無いのだが。&br()とにかく手の足りないのが序盤なので、赤鬼青鬼を戦闘用にするか猫屋敷にするかで大分迷う。&br()Rをしかけるなら戦闘用だが、そうでないなら猫屋敷にしてしまえばモニュや寺院の分のハンマーが浮いて助かる。&br()Exスペルはかなりの高性能。これだけの効果を誇りながらデメリットが一切無い。&br()特に偉人+50%の効果は大きく、非常に使いやすい。&br()Phanスペルを使うときは藍が居ないと話にならないが、逆に効果が出れば中々大きな効果が得られる。&br()一発で耐久力全快するスペルって実はものすごく限られてる。&br()ちぇんがいじめられたと聞いてらんしゃまが飛んできました。なでなで、もふもふ。| |&ref(yukari_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲紫|戦闘力は橙より少し高め。退却率15%を持っているが、あまり発動する機会もないだろう。&br()スキルは敗北時1/4で敵と体力を入れ替えるということで強そうに見える。&br()しかし、実際のプレイではたいてい東方ユニットを大事に育てるので、事故以外では発動機会もなく死にスキルとなることがある。&br()防衛時では森羅&決死結界と組み合わせることによりすさまじい防衛力を誇る。&br()敵AIが紫を使っていてコンバットルートの場合、かなりユニットを犠牲にすることになり辛い。&br()どちらかといえばプレイヤーよりAIの方がうまく使えるスキル。&br()&br()スペカはCALが上がれば数ターン弾幕結界をつけることができるが、初期ダメージが10%と低く、かつターン毎の上昇率も5パーセントと低く、かつこちらは弾幕耐性の影響を受けるためほとんどダメージを与えられないことが多い。&br()即効性がないこともかなり痛い、相手が回復している場合は結局ノーダメージということもあり得る。&br()さらにシングルでは使ったプレイヤーターンのみ行動終了させるため、AIに使ったとしても普通に行動してくる。&br()マルチなら行動終了効果は適用されるので、マルチなら使えるだろう。&br()&br()EXスキルは藍しゃまを呼び出し酷使するスキル、動物虐待反対。&br()Phスキル式召喚は探索部分のみ移動できる式を召喚する、敵情視察に使えるが藍しゃまの方がよっぽど使える。&br()ワープに使えるので一概にそうとは言えないが。&br()神隠しは金銭消費と引き換えに一般ユニットを蛮族か自ユニットとして召喚する。たまにどこかの国の固有ユニットも出るぞ!&br()&br()全体的に式と式の式より使えない印象の紫。スキルは使えるのでスペカルートに行きたいが、シングルではスペカの性能が終わっているので考えものだろう。&br()呪文志向である藍しゃまを使い、コンバットルートに進ませ八雲一家で戦争するのが使えそうな道だろうか。&br()式は内政よりなのに内政系スペカスキルを持ってないのもかなり痛い。&br()ゆかりんのアップデートにご期待ください!| |&ref(ran_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲藍|戦闘力は並だが、何気にスキルでつくボーナスがすごい。&br()特に中盤以降の主力の火器ユニットに+50%もの補正がつき、タンク相手にすら25%の補正がつく。&br()ライフルがうろつく時代になったら何も考えずに取得してかまわない良スキル。&br()&br()スペカは珍しい純内政系。人口が伸ばしやすくなるのでとりあえず首都で使おう。&br()異なる種類の建物は重複して立てることができるので首都だけを徹底的に優遇してもいいし、満遍なく広めてもいい。&br()CAレベル8以上になれば食料まで出てくるし、意外とぶっとんだ量の文化も出てくる。&br()わざと倒されてのスペカ再使用とかやるなよ!絶対やるなよ!&br()Exスペルは視界確保や探索訳として非常に使いやすい。&br()その分維持費が少々割高なのだが、スパイと違って摘発されないのでその分の価値はある。&br()AIに譲渡しまくると維持費で勝手に破綻していくらしいが…。AIいじめいくない。&br()マルチなんかだとコストも馬鹿にならないが、得られる効果もまた大きい。&br()相手の領土が丸見えになるということはすなわち、戦争のタイミングも丸わかりということ。&br()レミィのものと違って相手からはわからない点も悪くない。&br()あちこちに仕込んでおけば、たとえ滅ぼされても(全滅オプションが入っていれば)世界を眺めることが出来る。&br()Phanスペルはちぇんを大きく強化し、さらに耐久力も50%回復させる。&br()でも、飛んでくるわけではないのであらかじめ一緒に行動させるか、ちぇんのPhanスペルで藍を呼んでしまおう。&br()ちぇぇぇぇぇん| // 更新履歴(例 // レミリア:10/7/12 ~を~に変更) // 妖夢  : // 幽々子 : // 橙   : // 八雲紫 : // 八雲藍 : #areaedit(end) ---- #areaedit() *総評 文明の固有建造物に素敵なものが多く、奴隷制の効率が上がる猫の手、国家遺産化したとはいえウェストポイントより強力で三か所に建てられる剣術指南所、空港+水力発電所+製鉄所/2+1不幸のスキマなどなど。 ユニットは内政系の能力がそれなりに充実しており、しっかりとぬくればかなりの内政国家になりえる。山とは比べるな。 相互支援系のスペルが多いので誰をコンバットルートにして誰をスペルルートするのかは良く考えよう。 ちぇんと藍はどちらかがスペル、どちらかがコンバットに行くのがバランスが取れてよい感じになる。 呪文志向ならば昇進一つでPhanスペルが使用可能になるため、二人ともコンバットに行かせても強い。 白玉楼も4人中どの3人を選ぶかが非常に悩ましい。初手はスペカが使いやすいちぇんが選ばれることが多いが、 その後は戦争するかぬくるかで誰を選ぶかを決めるといいかもしれない。 文化の出る建造物が多く、ゆゆこのPhanスペルもあるので文化勝利は一番狙いやすい文明。 固有社会制度を使用すると、首都の飯が減ってあちこちで不幸が発生する代わりに畑からあほみたいな量の飯が出る。 ただの草原農場が飯+5。生物学でさらに+1。その上資源でもあった日には…。 徴兵ライフルRはともかく、それ以降は飯だけでは戦えないのでもう一工夫欲しい。 群島ならばあふれる奴隷をすりつぶすのがよいのだが、群島では畑が貼れないという困ったちゃん。 化け物みたいな文明が大勢居る中で、Ver1.13現在だとがっかり文明候補になりつつある。 よく言えば全文明最多の指導者数なのでその分選択肢があるかもしれない。悪く言えば指導者数が多いだけの文明なのかもしれない・・・。 // 更新履歴(例 // 10/7/12 ~を~に変更) // #areaedit(end) ---- *プレイレポ プレイレポで「白玉楼レポ」のタグのついたものを表示します。 #list_by_tag(白玉楼レポ) ---- *間違い指摘など長文歓迎 #comment_num2(size=70,vsize=3,num=70,disableurl)
#Contents() ---- #areaedit() *指導者解説 |名前|志向|固有志向|解説| |&ref(youmu_button.gif,アイコン/ユニット)&br()魂魄妖夢|攻撃&br()勤労|白兵ユニットに無償の昇進&br()「直轄」(戦闘力+10%)|攻撃志向で白兵ユニットにボーナスがつくとすれば、やることは斧Rしかない。&br()でも勤労なので遺産も立てたい。&br()でも遺産立ててると白兵の時代が終わってしまう。&br()メイス量産してUGするのが良いかも知れない。| |&ref(yuyuko_button.gif,アイコン/ユニット)&br()西行寺幽々子|勤労&br()カリスマ|世界遺産「西行妖」の&br()生産+100%|6ボスの固有志向は基本的にこういうのが多い。&br()建造物自体の登場時期が遅いので、中々恩恵にあやかれないのが寂しい。&br()カリスマはともかくなぜ勤労なのか。主に食欲的な意味なのだろうか。| |&ref(chen_button.gif,アイコン/ユニット)&br()橙|拡張&br()交易|ユニット「橙」のターン毎の&br()経験値獲得確率+5%|叙事詩では拡張持ち指導者は少ないので割とうれしい。&br()交易を活かす為にも沿岸に都市を建てていこう。&br()固有志向は初手から橙使えばレベル一つ分くらいにはなるかな…?| |&ref(yukari_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲紫|組織&br()哲学|騎乗ユニットに無償の昇進&br()「側面攻撃Ⅰ」|組織哲学。今度は一体何をたくらんでいるのだろう。大スパイ国家にはうってつけだ。&br()固有志向もいかにも胡散臭い。全ての騎兵は横から現われる。&br()馬がなかったら固有思考が死んでしまうのが痛い。| |&ref(ran_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲藍|呪文&br()金融|伐採ハンマー+25%|叙事詩最強候補になり得る志向の組み合わせ。&br()白玉は内政系スペカが豊富なのでぬくると強い。&br()伐採ハンマー増加も地味にありがたい。実は数字で見ると大したこと無いが。| |&ref(lilyw_button.gif,アイコン/ユニット)&br()リリー・&br()ホワイト|勤労&br()攻撃|&ref(font_happy.png,アイコン)+1:全都市|スターリンな志向。固有志向と合わせて初期ラッシュをしたくなるが、&br()そうなると序盤の強力遺産の建造は遅れ勤労志向は死にがちになる。&br()逆に初期の遺産建造に走ると幸福度ボーナスと攻撃志向が美味しい最序盤の戦機を逃してしまう&br()というちぐはぐな方向性は本家の同志と同じ。立地に合わせて戦略を選択しよう。| |&ref(lunasa_button.gif,アイコン/ユニット)&br()ルナサ・&br()プリズムリバー|創造&br()防衛|&ref(font_culture.png,アイコン)+1:全都市|創造で土地を確保し弓で守る。分かりやすい志向。&br()迅速なら僅か17Tで第3段階に到達するので上手く囲い込みに使おう。&br()倍速の防壁と防衛弓で東方ユニットとカタパまでは鉄壁だ。&br()白玉のAIで一番面倒な相手。機嫌も取りにくい。| |&ref(merlin_button.gif,アイコン/ユニット)&br()メルラン・&br()プリズムリバー|カリスマ&br()創造|&ref(font_culture.png,アイコン)+1:全都市|本家では無かった志向組み合わせ。相反しているように見えるが叙事詩においてのカリスマの恩恵は大きいので悪くない。&br()固有志向は創造より文化が第二段階に広がるのが1T早くなる、第3段階への到達は16Tほど早い(速度普通)が所詮文化。&br()文化押しで相手を怒らせないよう注意しよう| |&ref(lyrica_button.gif,アイコン/ユニット)&br()リリカ・&br()プリズムリバー|創造&br()組織|&ref(font_culture.png,アイコン)+1:全都市|固有志向は忘れても良いが創造と組織の組み合わせは時期を選ばず非常に優秀。&br()特にスキマを擁する白玉楼ならば工場倍速は神がかっている。リリカは出来る子。要らなくないよ!| |&ref(lilyb_button.gif,アイコン/ユニット)&br()リリー・&br()ブラック|攻撃&br()組織|&ref(font_happy.png,アイコン)+1:全都市|白い方と比べるとよりラッシュに特化している。映姫さまのコスプレすごい。&br()切り取った広大な領土には組織志向で半額の裁判所を建てていけば戦後復興もたやすいはずである。&br()固有志向はシンプルだがゲームを通して有用であるという点でそれなりに優秀。| // 更新履歴(例 // レミリア:10/7/12 ~を~に変更) // 妖夢  : // 幽々子 : // 橙   : // 八雲紫 : // 八雲藍 : // リリーW: // ルナサ : // メルラン: // リリカ : // リリーB: #areaedit(end) ---- #areaedit() *ユニット解説 |名前|解説| |&ref(youmu_button.gif,アイコン/ユニット)&br()魂魄妖夢|戦闘力自体は控えめなのだが、素の能力やスキルを含めて先制攻撃がやたらと多い。&br()先制攻撃は相手を無傷で倒せる確率が上がり連戦に強くなる。そしてスキルで連続戦闘までつく。&br()これはもうコンバット無双しかないと思いきや、実際に使ってみるとどうにも頼りないことが多い。所詮先制攻撃か。みょんみょん。&br()&br()スペカを使うと分身が大量に現われる。&br()1ターンで消えてしまうが、戦闘力は妖夢と同じだし、スキルまで持ってるので、何も考えずに突撃させよう。&br()フラン並に評価されてもいいような気がするが、なぜかやっぱりどこか頼りない。&br()フランは副次持ちなのでカノンの代わりが出来るが、妖夢の場合はカノンの後に突撃させたほうが効率がいい。&br()なので、カノン前に突撃させてしまうと割りとぼろ負けする。&br()Exスペルは地味。地味だけど昇進2個分なので本当は弱くない。&br()Civで大勝利を収めるコツはちょっぴりでも戦闘力と数で上回ること。&br()Phanスペルはこっそりと弾幕耐性無視攻撃。咲夜さんと違い、中規模の相手に仕掛けるのが最も効率が良い。&br()とどめはさせないが、カノンの代わりが出来るのでそれなりに有効。CAレベルが上がるとかなり頼りになる。| |&ref(yuyuko_button.gif,アイコン/ユニット)&br()西行寺幽々子|そこそこ戦闘力が高く、スキルをとれば副次的損害がつくようになる。&br()副次+50%というのは一見すると控えめに見えるが、最大12ユニットに損害を与えるのでちっとも控えめではない。&br()スキルの効果から真っ先に攻撃していきたいが、せめて都市防御くらいは削ってあげないと後で泣く。&br()&br()スペカは実は弾幕耐性無視。効果が発動すれば問答無用でユニットが消える。&br()相手のデススタックに2-3回使ってやればごっそりと兵が減ること間違いなし。&br()でも、ダメージ系と違ってぱっと見て効果がちょっとわかりづらい。&br()滅多に使わない使わない能力を乱発? 「妖夢、滅多にって今よ」&br()Exスペルを使うとみょんが飛んでくる。何気に耐久力も回復する。&br()主人に忠誠を尽くす姿は美しいが…がんばれみょん。負けるなみょん。&br()分身も呼べたり、呼んだあとも妖夢は行動できるので奇襲なんかには便利。&br()Phanスペルを使うと文化であふれかえる。文化勝利のお供にするととっても便利。&br()無償の醸造人=みょん 無償の芸術家×3=虹川。&br()幸福+2 無償の専門家+4 +おまけという効果だけ見ればチート級のスペル。でも坊主と芸術家。| |&ref(chen_button.gif,アイコン/ユニット)&br()橙|戦闘力は控えめだが、移動力が2あり先制攻撃チャンスのおまけがついている。&br()スキルで先制攻撃と撤退がつき、ちょっかいだしてはすぐに逃げるのがいかにも猫らしい。&br()移動力2なのでついつい先行しがちだが、防御時は撤退できないので大事になでなでしてあげよう。ごろごろ。&br()&br()スペカは序盤ほど有用だが、ルネサンス以降は2体という数のせいで相対的に弱体化していく。弱くは無いのだが。&br()とにかく手の足りないのが序盤なので、赤鬼青鬼を戦闘用にするか猫屋敷にするかで大分迷う。&br()Rをしかけるなら戦闘用だが、そうでないなら猫屋敷にしてしまえばモニュや寺院の分のハンマーが浮いて助かる。&br()Exスペルはかなりの高性能。これだけの効果を誇りながらデメリットが一切無い。&br()特に偉人+50%の効果は大きく、非常に使いやすい。&br()Phanスペルを使うときは藍が居ないと話にならないが、逆に効果が出れば中々大きな効果が得られる。&br()一発で耐久力全快するスペルって実はものすごく限られてる。&br()ちぇんがいじめられたと聞いてらんしゃまが飛んできました。なでなで、もふもふ。| |&ref(yukari_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲紫|戦闘力は橙より少し高め。退却率15%を持っているが、あまり発動する機会もないだろう。&br()スキルは敗北時1/4で敵と体力を入れ替えるということで強そうに見える。&br()しかし、実際のプレイではたいてい東方ユニットを大事に育てるので、事故以外では発動機会もなく死にスキルとなることがある。&br()防衛時では森羅&決死結界と組み合わせることによりすさまじい防衛力を誇る。&br()敵AIが紫を使っていてコンバットルートの場合、かなりユニットを犠牲にすることになり辛い。&br()どちらかといえばプレイヤーよりAIの方がうまく使えるスキル。&br()&br()スペカはCALが上がれば数ターン弾幕結界をつけることができるが、初期ダメージが10%と低く、かつターン毎の上昇率も5パーセントと低く、かつこちらは弾幕耐性の影響を受けるためほとんどダメージを与えられないことが多い。&br()即効性がないこともかなり痛い、相手が回復している場合は結局ノーダメージということもあり得る。&br()さらにシングルでは使ったプレイヤーターンのみ行動終了させるため、AIに使ったとしても普通に行動してくるので、さらにスペカの評価を下げている。&br()マルチなら行動終了効果は適用されるので、マルチなら使えるだろう。&br()&br()EXスキルは藍しゃまを呼び出し酷使するスキル、動物虐待反対。&br()Phスキル式召喚は探索部分のみ移動できる式を召喚する、敵情視察に使えるが藍しゃまの方がよっぽど使える。&br()ワープに使えるので一概にそうとは言えないが。&br()神隠しは金銭消費と引き換えに一般ユニットを蛮族か自ユニットとして召喚する。たまにどこかの国の固有ユニットも出るぞ!&br()&br()全体的に式と式の式より使えない印象の紫。スキルは使えるのでスペカルートに行きたいが、シングルではスペカの性能が終わっているので考えものだろう。&br()呪文志向である藍しゃまを使い、コンバットルートに進ませ八雲一家で戦争するのが使えそうな道だろうか。&br()式は内政よりなのに内政系スペカスキルを持ってないのもかなり痛い。&br()ゆかりんのアップデートにご期待ください!| |&ref(ran_button.gif,アイコン/ユニット)&br()八雲藍|戦闘力は並だが、何気にスキルでつくボーナスがすごい。&br()特に中盤以降の主力の火器ユニットに+50%もの補正がつき、タンク相手にすら25%の補正がつく。&br()ライフルがうろつく時代になったら何も考えずに取得してかまわない良スキル。&br()&br()スペカは珍しい純内政系。人口が伸ばしやすくなるのでとりあえず首都で使おう。&br()異なる種類の建物は重複して立てることができるので首都だけを徹底的に優遇してもいいし、満遍なく広めてもいい。&br()CAレベル8以上になれば食料まで出てくるし、意外とぶっとんだ量の文化も出てくる。&br()わざと倒されてのスペカ再使用とかやるなよ!絶対やるなよ!&br()Exスペルは視界確保や探索訳として非常に使いやすい。&br()その分維持費が少々割高なのだが、スパイと違って摘発されないのでその分の価値はある。&br()AIに譲渡しまくると維持費で勝手に破綻していくらしいが…。AIいじめいくない。&br()マルチなんかだとコストも馬鹿にならないが、得られる効果もまた大きい。&br()相手の領土が丸見えになるということはすなわち、戦争のタイミングも丸わかりということ。&br()レミィのものと違って相手からはわからない点も悪くない。&br()あちこちに仕込んでおけば、たとえ滅ぼされても(全滅オプションが入っていれば)世界を眺めることが出来る。&br()Phanスペルはちぇんを大きく強化し、さらに耐久力も50%回復させる。&br()でも、飛んでくるわけではないのであらかじめ一緒に行動させるか、ちぇんのPhanスペルで藍を呼んでしまおう。&br()ちぇぇぇぇぇん| // 更新履歴(例 // レミリア:10/7/12 ~を~に変更) // 妖夢  : // 幽々子 : // 橙   : // 八雲紫 : // 八雲藍 : #areaedit(end) ---- #areaedit() *総評 文明の固有建造物に素敵なものが多く、奴隷制の効率が上がる猫の手、国家遺産化したとはいえウェストポイントより強力で三か所に建てられる剣術指南所、空港+水力発電所+製鉄所/2+1不幸のスキマなどなど。 ユニットは内政系の能力がそれなりに充実しており、しっかりとぬくればかなりの内政国家になりえる。山とは比べるな。 相互支援系のスペルが多いので誰をコンバットルートにして誰をスペルルートするのかは良く考えよう。 ちぇんと藍はどちらかがスペル、どちらかがコンバットに行くのがバランスが取れてよい感じになる。 呪文志向ならば昇進一つでPhanスペルが使用可能になるため、二人ともコンバットに行かせても強い。 白玉楼も4人中どの3人を選ぶかが非常に悩ましい。初手はスペカが使いやすいちぇんが選ばれることが多いが、 その後は戦争するかぬくるかで誰を選ぶかを決めるといいかもしれない。 文化の出る建造物が多く、ゆゆこのPhanスペルもあるので文化勝利は一番狙いやすい文明。 固有社会制度を使用すると、首都の飯が減ってあちこちで不幸が発生する代わりに畑からあほみたいな量の飯が出る。 ただの草原農場が飯+5。生物学でさらに+1。その上資源でもあった日には…。 徴兵ライフルRはともかく、それ以降は飯だけでは戦えないのでもう一工夫欲しい。 群島ならばあふれる奴隷をすりつぶすのがよいのだが、群島では畑が貼れないという困ったちゃん。 化け物みたいな文明が大勢居る中で、Ver1.13現在だとがっかり文明候補になりつつある。 よく言えば全文明最多の指導者数なのでその分選択肢があるかもしれない。悪く言えば指導者数が多いだけの文明なのかもしれない・・・。 // 更新履歴(例 // 10/7/12 ~を~に変更) // #areaedit(end) ---- *プレイレポ プレイレポで「白玉楼レポ」のタグのついたものを表示します。 #list_by_tag(白玉楼レポ) ---- *間違い指摘など長文歓迎 #comment_num2(size=70,vsize=3,num=70,disableurl)

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