マルチ向け内政講座

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#contents *読む前に ここを読む前に、まずは本家wikiのマルチ向け解説を読むことをオススメします。 あと、最初にこれ書いた人もそんなに上手ではないので加筆修正をお願いします。 *経済について 文明の発展に必要なものはビーカー 都市の発展に必要なものはハンマー バランスが大事だけれど、どっちかが突出していればなんとかなったりもする **官僚小屋経済 ビーカーを首都の小屋に求め、ほかの都市はハンマーに特化させる経済。マルチで一番よく使われる。 官僚とアカデミーにより首都の1商業はほかの都市の1商業の二倍以上のビーカーを生み出すため、 首都以外ではビーカーをほぼ諦めてハンマーに特化させ、軍隊や金銭を直接生産する。 偉人はアカデミーの他は、大商人で金銭を稼ぐか科学者でビーカーを稼ぐ場合が多い。 首都の小屋は一刻も早く育てるべきものなので、衛星都市を建ててしばらく育ててもらうと良い。 **専門家経済 ビーカーを科学者および大科学者に求め、ハンマーは同じく他の都市に求める経済。ピラは欲しい。 官僚小屋経済と比べて経済が回り始める時期がはやく、中世でのGNPはダントツになれる場合が多い。 首都でひたすら科学者を雇い、民族を建て、のんべぇ主義にして偉人をガンガン出す。哲学志向があるとさらに良い。 大科学者の使い道は定住か電球消費で、後半は黄金期要員。 電球消費はシングルと比べて、交換ができない分相対的に価値が低い。 定住したときのビーカーやハンマー量を計算してどうするか決めよう。 **その他 小屋スパムはピークが非常に遅く、マルチだとターン数的に間に合わないことが多い。 ハンマーも得にくいため、戦争にも不向きであり、マルチだと余りお目にかかれない経済。 スパイ経済は相手も人間なので、はじめはよくとも後がつらい。盗みまくると宣戦されるよ! うまいこと近くに無防備な先進国が居ないと発展しづらい上に、固有テクの研究がつらい。 でも、絶望立地引いたときは考えてみてもいいかもしれない。 地霊殿はパルスィの嫉妬で、スパイ雇用枠が+4されるため、大スパイボムを出すことが非常に容易になっている。 防諜員がいると、技術窃盗に成功する確率は5割程度だが、偉人1人とスパイ3人で鋼鉄が取得できると考えれば安いもの。 心を読む目の優先順位もかなり低いため、地霊殿では大スパイの力を借りるのはいいと思う。 ただし、あまりスパイにハンマーを割きすぎると、軍事面が不安になり、最終的な勝利を収めることが難しくなるため、たくさん出るからといって、5人6人出すのは考えものである。 *都市について **建て方 飯資源が最優先。何をするにもまずは飯。 都市毎にきちんと目的をもって建設し、ろくに成長もしないような都市ならば土地があっても建てない。 淡水はあったほうがもちろんよいけれど、人口を伸ばす予定が無ければなくても問題なし。首都の衛星都市とか。 沿岸に都市を建てる場合は海上奇襲や私掠船に襲われる可能性を考えよう。特に沿岸首都は狙われる。 マルチの場合、都市圏はかぶって当たり前なので、土地は賢く使いましょう。飯資源を共有して使いまわすとか。 生物学までいくことは稀なので、よほど飯資源がなければ平原都市は非常に価値が低い。僻地は泣くしかない。 何が何でも、首都だけは良い立地に立てること。ビーカーがまともにでるのは首都だけの場合が多い。 よほどのゴミ立地でない限り、首都は赤丸付近に建てるのがおすすめ。 **都市改善 必要なものだけを建てる。不必要なものは立てない。軍事都市に銀行なんて要らない。 裁判所立てるなら、そのハンマーを直接富に回したほうがいいんじゃないかとか、投資効率をよく考える。 首都の研究施設はなるべく早くたて、生産都市では時期次第だが溶鉱炉を急ぐ。溶鉱炉は素ハンマー8以上は最低欲しい。 市場や雑貨商は首都か商人雇った都市に建てるのはよいが、結構ハンマーが重い。 幸福や衛生が欲しいからと建てる場合、人口が無駄に多すぎないか考えてみよう。 草原農場×2と平原丘鉱山×1では、人口3(不幸3と不衛生3)でたったの4ハンマーしか得られていない。 そんなもののために長い長い時間をかけて市場と雑貨商を立てる価値があるかよく考えてみよう。 文化施設はとりあえずモニュか酒か図書館があれば都市圏は確保できる。それ以上は国境問題との兼ね合い。 とりあえず首都以外の都市で絶対に必要なものなんて、モニュか酒と、兵舎くらいしかない。 首都以外の都市改善は、奴隷の血によって建つものである。 **地形改善 余剰食糧を計算しつつ、ハンマーや商業を最も効率よく得られるように計算しよう。 金が二つも三つもあったって、飯がなければ何の意味も無い。 草原農場は非常に効率が悪い。でも、飯資源+草原カーストギルド化学工房×nのハンマー出力はマルチだと最高レベル。 氾濫源は資源。工房建てればあっという間に草原鉄と同じ出力に。 飯がなく完全に草原しか無いような土地はシングルなら小屋都市に最適なのだが、マルチだと小屋にするにも工房にするにも微妙。 川沿いのとうもろこしは神の資源。平原牛は飯じゃない。砂漠の香料なんて無かった。 *研究ルートについて **官吏までの研究ルート 筆記→数学→宗教系→法律→官吏か、宗教系の代わりに通貨をやるのが、基本的な官吏までの流れ。 マルチでは速度迅速が主流であるため、どうせなら官僚制を採択する際に、君主制や組織宗教もやってしまいたいところ。 この時期の革命のために、黄金期用偉人を用意するのは、哲学以外では無理があるし、お勧めしない。 他は世界情勢や立地を見て、建築を入れたり入れなかったり、他のわき道にそれたり。 **美学・文学ルート 官僚よりも先にアレクを目指すルート。 ピラや哲学志向があれば一考に値する。 民族叙事詩や英雄叙事詩が早期に建つのも悪くないが、当然その分官僚制が遅れる。 基本的には官吏の後にやるべきだが、だからと言って全く無視してしまうのは少々勿体ない。 このMODでは英雄叙事詩の前提はあってないようなものだし、民族叙事詩は非常に強力である。 **鋳金・パターン化ルート どうしても官僚の後まわしにされがちだが、アポロなんかで狙えれば強い。 その場合はパターン化で解禁されるスペルなりスキルなりで巻き返せるだけの文明であること。 妖怪だけは官吏より先に行くことを考慮してもいいかもしれない。 **官吏の後の研究ルート 大まかに分けて教育から火薬へ行くルートと、ギルドから火薬へ行くルートがある。 その前に鋳金→パターンはどちらに行くにしても取っておく方がいいと思う。 文明にもよるが、Exスペルは強いものが多い。パターン化解禁の東方ユニットに経験値を入れるという意味でも、早く取得しておくべき。 火薬は軍事技術ではなく、他の軍事技術の前提技術である。火薬がないとライフル、擲弾兵、カノンはおろか胸甲騎兵すら作れない。マスなんとかかんとか兵が作れるようになるが、あれはおまけである。 最終兵科のUG用に生産するユニットは鎚牟兵、騎士、トレブシェットとあとはせいぜいガレーであって、奴は戦略資源が全くない時に仕方なく生産される程度の能力の持ち主でしかない。 火薬は最終兵科の一歩手前の分岐点であり、ここで最終兵科をどれにするか決めておくとよい。 **ギルドルート 機械、封建制を取ってギルド→火薬と進めるルート。 機械や封建制などの技術を教育ルートより早期に取るため、エネルギーが低く見えず、宣戦されることも少なくなる。 火薬取得後もライフルに行くにせよ、化学にいくにせよギルドルートの技術は必要になってくるので、無駄がない。ビーカー的に不安な気もするが、実際は無駄が少ない分ライフルにせよカノンにせよ教育ルートと大差ないターン数で出せる。基本的にはこちらがお勧め。 **教育ルート 官吏の後、紙→教育→火薬と進めるルート。火薬までに必要な技術は2つだけであるが、実は単純なビーカー数はギルドルートと一緒。機械や封建制が人気なテクノロジーであることを考えたら、ギルドルートの方が安い。 こちらのルートを取るメリットは研究加速と自由主義1番乗りボーナスである。あとは経済学一番乗り偉人か。 大学による加速分は微々たるものなので、こちらへ来たらオックスフォードまで建ててしまいたい。オックスフォードが建って初めてギルドルートより研究が早くなると考えてもいいくらい。 哲学+教育+自由主義のビーカー数は物理学と等価なので、無理して狙う必要はない。他二つはともかく、自由主義自体がほぼ無価値な技術であることを考えると、他国に取らせないために取るという側面が強い気がする。 哲学志向の指導者だったりすれば、偉人消費で哲学や教育を取得することによって、こちらのルートは大分ショートカットが可能。 こちらは状況に左右されやすいルートである。シングル感覚で教育まっしぐらは、マルチではお勧めしない。 **ライフルルート ギルド、銀行から活版、共通と進めていくルート。 研究力次第ではカノンやガレオンをそろえるのは難しいかもしれない。 ライフル単品で攻めるのは不安なので研究力に乏しい時は諦めるのが無難。 守る分には苦手な敵がいないため安定している。 **グレネカノンルート 化学から軍事化学、鋼鉄を目指すルート。 ビーカー数の割にまともな兵力が出せるのでここに行きつく人が多い。 擲弾兵のライフルへのボーナスは攻撃時のみなので、アンチだから大丈夫とライフルが主力の国に攻め込むと確実に痛い目を見る。 マスケットから擲弾兵にUGできないという点にも注意が必要。やっぱりマスケは罠ユニットだ。 鋼鉄は取得する前にいくらかUG用にトレブシェットを作っておくとよい。 **職業軍人ルート 他と比べて若干コストが重い。代わりに騎士からのUG費は割と安くつき、数をそろえること自体は難しくない。 守るにせよ攻めるにせよ、この時代騎兵隊より優れているユニットは存在しないのだが、馬と鉄が必要で、少し敷居が高い感はある。 哲学が必要になる唯一の最終兵科なので、自由主義を狙いたい。しかし最終兵科がこれなら、早めにギルドを取って、騎士を生産したいという悩ましい選択を迫られるルートでもある。 資源、研究力ともに余裕のある文明向け。騎兵隊Rって男の子だよな・・・ **天文学ルート 官僚ののち、天文学を目指すルート。ほとんどの場合、ライフルやグレネカノンの後に回される。 場合によっては羅針盤、光学を先に取得しておくのは悪くない。むしろ沿岸首都なら推奨。 海上奇襲をかける予定があるならばキャラベルで世界一周ボーナスは取得しておくべき。 そうでなくても沿岸首都ならば早めに港は建てておきたいところ。 沿岸都市が多い場合は軍事的な意味で割りと重要。 ささっととってしまって、私掠船で荒らしまわるのも悪くない。でも恨まれる。 **生物学ルート 化学、科学的手法の後生物学を取得し、小屋や工房を農地に張り替え、人口を増やし、勝利を目指すルート。 その際の防衛戦力は、研究ルート的にカノンや擲弾兵が主力になる。 研究力、土地がともにそこそこあり、さらに世界の敵でないことが条件なので、実際これで勝利するのは容易ではないと思う。 戦争なんてくだらねーぜ、おれの歌を聞けーって人向きのルート。 ちなみに白玉楼だと生物学まで行く必要がない。死者の王国で十分である。 **さらに先の研究ルート GNPが突出している場合、さらに先の研究が狙える。 大量生産で歩兵を出すか、鉄道で機関銃を作って守りに入るか。 なんにせよ、ここまでいくとほぼ間違いなく世界の敵だけど技術的に敵無しなので、全面戦争か平和に終わるか、両極端。 もっとひどいときは戦車とか、爆撃機が出せる。多分、がんばれば核も・・・・ - 勝手にコメントフォーム追加。この理屈はおかしいとかここが抜けてるとかあったらどうぞ。 -- 名無しさん (2009-05-22 19:04:18) - 叙事詩に特化した内容があまりない気がする。 例えば、自由主義や宗教開祖狙うならパターン化・固有技術の研究はご法度だとか、固有遺産の使い方とか。 -- 名無しさん (2009-05-22 21:34:10) - 書き終わってから、叙事詩である必要がないなぁと自分でも思いました。原型とどめて無くても一向にかまわないので、がんがん編集していってください。 -- 最初に書いた人 (2009-05-22 22:14:44) - 固有社会制度が出てくるのも後半(マルチではほとんど空気)だし、実は叙事詩マルチ特有の内政テクニックって無いのかもしれないね・・・ -- 名無しさん (2009-05-23 13:04:47) - 死者の王国と地上の密室くらいかね?博霊式も使おうと思えば使えるはずだが他は微妙かな・・・ -- 名無しさん (2009-05-23 14:11:12) - 内政じゃないけど、同盟国を作って、お互い生産都市で延々と斥候を作って、ボスユニット経験値稼ぎするとかどうだろう。 地と紅が組んだりするとひどいことになりそうだけど・・・ -- 名無しさん (2009-05-23 19:54:50) - このMODの変更点って、文明格差がかなりあるから、どうにも一纏めの内政方針っていうのは中々…全文明共通で言えるのは、せいぜいパターンと判定見切りを極力早く取得するくらいかなぁ。 -- 名無しさん (2009-05-30 19:23:34) - とすると、今の戦略ページをマルチとシングルで分ける形のほうが良いのかもしれませんね -- 名無しさん (2009-05-30 23:29:48) - IRCの導入方法もあったほうがいいかもしれませんねー。 -- 名無しさん (2009-06-04 22:36:01) - 皆さん一人目の科学者って埋めてます?大学建ててます? -- 名無しさん (2009-06-13 19:05:55) - 大学と言うかアカデミーだよね? -- 名無しさん (2009-06-13 21:05:45) - アカデミーで以降は電球消費か大商人出すように心がけてるかな -- 名無しさん (2009-06-14 01:08:27) - シングルで宇宙勝利とか狙うとき以外は、埋めるという選択肢はないような。 初期科学者ならアカデミーか哲学の選択かと。 -- 名無しさん (2009-06-14 01:45:14) - ビーカー増幅+85%の都市に、科学者埋めた時のビーカーが11.1/ターン。電球消費で取得できるビーカーが、大体800~1200程度。埋めて元を取るには100ターン程度必要だけど、電球消費は必ずしも必要な技術が手に入るわけではない。哲学や教育はマルチじゃ不要なことが多いし、場合によると私は思う。 -- 名無しさん (2009-06-14 11:02:52) - 教育の1000ビーカーより火薬の500ビーカー ということで大抵埋めちゃうなぁ -- 名無しさん (2009-06-14 23:52:05) - なぜか埋めと電球の比較になってるけど、元質問は埋めとアカデミーとの比較だよね。 長期を睨む(埋める)なら尚更一人目はアカデミーな気がする。 -- 名無しさん (2009-06-15 04:26:38) - 初手で首都にアカデミー前提でお話してたわ -- 名無しさん (2009-06-15 18:03:55) #comment
#contents *読む前に ここを読む前に、まずは本家wikiのマルチ向け解説を読むことをオススメします。 あと、最初にこれ書いた人もそんなに上手ではないので加筆修正をお願いします。 *経済について 文明の発展に必要なものはビーカー 都市の発展に必要なものはハンマー バランスが大事だけれど、どっちかが突出していればなんとかなったりもする **官僚小屋経済 ビーカーを首都の小屋に求め、ほかの都市はハンマーに特化させる経済。マルチで一番よく使われる。 官僚とアカデミーにより首都の1商業はほかの都市の1商業の二倍以上のビーカーを生み出すため、 首都以外ではビーカーをほぼ諦めてハンマーに特化させ、軍隊や金銭を直接生産する。 偉人はアカデミーの他は、大商人で金銭を稼ぐか科学者でビーカーを稼ぐ場合が多い。 首都の小屋は一刻も早く育てるべきものなので、衛星都市を建ててしばらく育ててもらうと良い。 **専門家経済 ビーカーを科学者および大科学者に求め、ハンマーは同じく他の都市に求める経済。ピラは欲しい。 官僚小屋経済と比べて経済が回り始める時期がはやく、中世でのGNPはダントツになれる場合が多い。 首都でひたすら科学者を雇い、民族を建て、のんべぇ主義にして偉人をガンガン出す。哲学志向があるとさらに良い。 大科学者の使い道は定住か電球消費で、後半は黄金期要員。 電球消費はシングルと比べて、交換ができない分相対的に価値が低い。 定住したときのビーカーやハンマー量を計算してどうするか決めよう。 **その他 小屋スパムはピークが非常に遅く、マルチだとターン数的に間に合わないことが多い。 ハンマーも得にくいため、戦争にも不向きであり、マルチだと余りお目にかかれない経済。 スパイ経済は相手も人間なので、はじめはよくとも後がつらい。盗みまくると宣戦されるよ! うまいこと近くに無防備な先進国が居ないと発展しづらい上に、固有テクの研究がつらい。 でも、絶望立地引いたときは考えてみてもいいかもしれない。 地霊殿はパルスィの嫉妬で、スパイ雇用枠が+4されるため、大スパイボムを出すことが非常に容易になっている。 防諜員がいると、技術窃盗に成功する確率は5割程度だが、偉人1人とスパイ3人で鋼鉄が取得できると考えれば安いもの。 心を読む目の優先順位もかなり低いため、地霊殿では大スパイの力を借りるのはいいと思う。 ただし、あまりスパイにハンマーを割きすぎると、軍事面が不安になり、最終的な勝利を収めることが難しくなるため、たくさん出るからといって、5人6人出すのは考えものである。 *都市について **建て方 飯資源が最優先。何をするにもまずは飯。 都市毎にきちんと目的をもって建設し、ろくに成長もしないような都市ならば土地があっても建てない。 淡水はあったほうがもちろんよいけれど、人口を伸ばす予定が無ければなくても問題なし。首都の衛星都市とか。 沿岸に都市を建てる場合は海上奇襲や私掠船に襲われる可能性を考えよう。特に沿岸首都は狙われる。 マルチの場合、都市圏はかぶって当たり前なので、土地は賢く使いましょう。飯資源を共有して使いまわすとか。 生物学までいくことは稀なので、よほど飯資源がなければ平原都市は非常に価値が低い。僻地は泣くしかない。 何が何でも、首都だけは良い立地に立てること。ビーカーがまともにでるのは首都だけの場合が多い。 よほどのゴミ立地でない限り、首都は赤丸付近に建てるのがおすすめ。 **都市改善 必要なものだけを建てる。不必要なものは立てない。軍事都市に銀行なんて要らない。 裁判所立てるなら、そのハンマーを直接富に回したほうがいいんじゃないかとか、投資効率をよく考える。 首都の研究施設はなるべく早くたて、生産都市では時期次第だが溶鉱炉を急ぐ。溶鉱炉は素ハンマー8以上は最低欲しい。 市場や雑貨商は首都か商人雇った都市に建てるのはよいが、結構ハンマーが重い。 幸福や衛生が欲しいからと建てる場合、人口が無駄に多すぎないか考えてみよう。 草原農場×2と平原丘鉱山×1では、人口3(不幸3と不衛生3)でたったの4ハンマーしか得られていない。 そんなもののために長い長い時間をかけて市場と雑貨商を立てる価値があるかよく考えてみよう。 文化施設はとりあえずモニュか酒か図書館があれば都市圏は確保できる。それ以上は国境問題との兼ね合い。 とりあえず首都以外の都市で絶対に必要なものなんて、モニュか酒と、兵舎くらいしかない。 首都以外の都市改善は、奴隷の血によって建つものである。 **地形改善 余剰食糧を計算しつつ、ハンマーや商業を最も効率よく得られるように計算しよう。 金が二つも三つもあったって、飯がなければ何の意味も無い。 草原農場は非常に効率が悪い。でも、飯資源+草原カーストギルド化学工房×nのハンマー出力はマルチだと最高レベル。 氾濫源は資源。工房建てればあっという間に草原鉄と同じ出力に。 飯がなく完全に草原しか無いような土地はシングルなら小屋都市に最適なのだが、マルチだと小屋にするにも工房にするにも微妙。 川沿いのとうもろこしは神の資源。平原牛は飯じゃない。砂漠の香料なんて無かった。 *研究ルートについて **官吏までの研究ルート 筆記→数学→宗教系→法律→官吏か、宗教系の代わりに通貨をやるのが、基本的な官吏までの流れ。 マルチでは速度迅速が主流であるため、どうせなら官僚制を採択する際に、君主制や組織宗教もやってしまいたいところ。 この時期の革命のために、黄金期用偉人を用意するのは、哲学以外では無理があるし、お勧めしない。 他は世界情勢や立地を見て、建築を入れたり入れなかったり、他のわき道にそれたり。 **美学・文学ルート 官僚よりも先にアレクを目指すルート。 ピラや哲学志向があれば一考に値する。 民族叙事詩や英雄叙事詩が早期に建つのも悪くないが、当然その分官僚制が遅れる。 基本的には官吏の後にやるべきだが、だからと言って全く無視してしまうのは少々勿体ない。 このMODでは英雄叙事詩の前提はあってないようなものだし、民族叙事詩は非常に強力である。 **鋳金・パターン化ルート どうしても官僚の後まわしにされがちだが、アポロなんかで狙えれば強い。 その場合はパターン化で解禁されるスペルなりスキルなりで巻き返せるだけの文明であること。 妖怪だけは官吏より先に行くことを考慮してもいいかもしれない。 **官吏の後の研究ルート 大まかに分けて教育から火薬へ行くルートと、ギルドから火薬へ行くルートがある。 その前に鋳金→パターンはどちらに行くにしても取っておく方がいいと思う。 文明にもよるが、Exスペルは強いものが多い。パターン化解禁の東方ユニットに経験値を入れるという意味でも、早く取得しておくべき。 火薬は軍事技術ではなく、他の軍事技術の前提技術である。火薬がないとライフル、擲弾兵、カノンはおろか胸甲騎兵すら作れない。マスなんとかかんとか兵が作れるようになるが、あれはおまけである。 最終兵科のUG用に生産するユニットは鎚牟兵、騎士、トレブシェットとあとはせいぜいガレーであって、奴は戦略資源が全くない時に仕方なく生産される程度の能力の持ち主でしかない。 火薬は最終兵科の一歩手前の分岐点であり、ここで最終兵科をどれにするか決めておくとよい。 **ギルドルート 機械、封建制を取ってギルド→火薬と進めるルート。 機械や封建制などの技術を教育ルートより早期に取るため、エネルギーが低く見えず、宣戦されることも少なくなる。 火薬取得後もライフルに行くにせよ、化学にいくにせよギルドルートの技術は必要になってくるので、無駄がない。ビーカー的に不安な気もするが、実際は無駄が少ない分ライフルにせよカノンにせよ教育ルートと大差ないターン数で出せる。基本的にはこちらがお勧め。 **教育ルート 官吏の後、紙→教育→火薬と進めるルート。火薬までに必要な技術は2つだけであるが、実は単純なビーカー数はギルドルートと一緒。機械や封建制が人気なテクノロジーであることを考えたら、ギルドルートの方が安い。 こちらのルートを取るメリットは研究加速と自由主義1番乗りボーナスである。あとは経済学一番乗り偉人か。 大学による加速分は微々たるものなので、こちらへ来たらオックスフォードまで建ててしまいたい。オックスフォードが建って初めてギルドルートより研究が早くなると考えてもいいくらい。 哲学+教育+自由主義のビーカー数は物理学と等価なので、無理して狙う必要はない。他二つはともかく、自由主義自体がほぼ無価値な技術であることを考えると、他国に取らせないために取るという側面が強い気がする。 哲学志向の指導者だったりすれば、偉人消費で哲学や教育を取得することによって、こちらのルートは大分ショートカットが可能。 こちらは状況に左右されやすいルートである。シングル感覚で教育まっしぐらは、マルチではお勧めしない。 **ライフルルート ギルド、銀行から活版、共通と進めていくルート。 研究力次第ではカノンやガレオンをそろえるのは難しいかもしれない。 ライフル単品で攻めるのは不安なので研究力に乏しい時は諦めるのが無難。 守る分には苦手な敵がいないため安定している。 **グレネカノンルート 化学から軍事化学、鋼鉄を目指すルート。 ビーカー数の割にまともな兵力が出せるのでここに行きつく人が多い。 擲弾兵のライフルへのボーナスは攻撃時のみなので、アンチだから大丈夫とライフルが主力の国に攻め込むと確実に痛い目を見る。 マスケットから擲弾兵にUGできないという点にも注意が必要。やっぱりマスケは罠ユニットだ。 鋼鉄は取得する前にいくらかUG用にトレブシェットを作っておくとよい。 **職業軍人ルート 他と比べて若干コストが重い。代わりに騎士からのUG費は割と安くつき、数をそろえること自体は難しくない。 守るにせよ攻めるにせよ、この時代騎兵隊より優れているユニットは存在しないのだが、馬と鉄が必要で、少し敷居が高い感はある。 哲学が必要になる唯一の最終兵科なので、自由主義を狙いたい。しかし最終兵科がこれなら、早めにギルドを取って、騎士を生産したいという悩ましい選択を迫られるルートでもある。 資源、研究力ともに余裕のある文明向け。騎兵隊Rって男の子だよな・・・ **天文学ルート 官僚ののち、天文学を目指すルート。ほとんどの場合、ライフルやグレネカノンの後に回される。 場合によっては羅針盤、光学を先に取得しておくのは悪くない。むしろ沿岸首都なら推奨。 海上奇襲をかける予定があるならばキャラベルで世界一周ボーナスは取得しておくべき。 そうでなくても沿岸首都ならば早めに港は建てておきたいところ。 沿岸都市が多い場合は軍事的な意味で割りと重要。 ささっととってしまって、私掠船で荒らしまわるのも悪くない。でも恨まれる。 **生物学ルート 化学、科学的手法の後生物学を取得し、小屋や工房を農地に張り替え、人口を増やし、勝利を目指すルート。 その際の防衛戦力は、研究ルート的にカノンや擲弾兵が主力になる。 研究力、土地がともにそこそこあり、さらに世界の敵でないことが条件なので、実際これで勝利するのは容易ではないと思う。 戦争なんてくだらねーぜ、おれの歌を聞けーって人向きのルート。 ちなみに白玉楼だと生物学まで行く必要がない。死者の王国で十分である。 **さらに先の研究ルート GNPが突出している場合、さらに先の研究が狙える。 大量生産で歩兵を出すか、鉄道で機関銃を作って守りに入るか。 なんにせよ、ここまでいくとほぼ間違いなく世界の敵だけど技術的に敵無しなので、全面戦争か平和に終わるか、両極端。 もっとひどいときは戦車とか、爆撃機が出せる。多分、がんばれば核も・・・・ - 勝手にコメントフォーム追加。この理屈はおかしいとかここが抜けてるとかあったらどうぞ。 -- 名無しさん (2009-05-22 19:04:18) - 叙事詩に特化した内容があまりない気がする。 例えば、自由主義や宗教開祖狙うならパターン化・固有技術の研究はご法度だとか、固有遺産の使い方とか。 -- 名無しさん (2009-05-22 21:34:10) - 書き終わってから、叙事詩である必要がないなぁと自分でも思いました。原型とどめて無くても一向にかまわないので、がんがん編集していってください。 -- 最初に書いた人 (2009-05-22 22:14:44) - 固有社会制度が出てくるのも後半(マルチではほとんど空気)だし、実は叙事詩マルチ特有の内政テクニックって無いのかもしれないね・・・ -- 名無しさん (2009-05-23 13:04:47) - 死者の王国と地上の密室くらいかね?博霊式も使おうと思えば使えるはずだが他は微妙かな・・・ -- 名無しさん (2009-05-23 14:11:12) - 内政じゃないけど、同盟国を作って、お互い生産都市で延々と斥候を作って、ボスユニット経験値稼ぎするとかどうだろう。 地と紅が組んだりするとひどいことになりそうだけど・・・ -- 名無しさん (2009-05-23 19:54:50) - このMODの変更点って、文明格差がかなりあるから、どうにも一纏めの内政方針っていうのは中々…全文明共通で言えるのは、せいぜいパターンと判定見切りを極力早く取得するくらいかなぁ。 -- 名無しさん (2009-05-30 19:23:34) - とすると、今の戦略ページをマルチとシングルで分ける形のほうが良いのかもしれませんね -- 名無しさん (2009-05-30 23:29:48) - IRCの導入方法もあったほうがいいかもしれませんねー。 -- 名無しさん (2009-06-04 22:36:01) - 皆さん一人目の科学者って埋めてます?大学建ててます? -- 名無しさん (2009-06-13 19:05:55) - 大学と言うかアカデミーだよね? -- 名無しさん (2009-06-13 21:05:45) - アカデミーで以降は電球消費か大商人出すように心がけてるかな -- 名無しさん (2009-06-14 01:08:27) - シングルで宇宙勝利とか狙うとき以外は、埋めるという選択肢はないような。 初期科学者ならアカデミーか哲学の選択かと。 -- 名無しさん (2009-06-14 01:45:14) - ビーカー増幅+85%の都市に、科学者埋めた時のビーカーが11.1/ターン。電球消費で取得できるビーカーが、大体800~1200程度。埋めて元を取るには100ターン程度必要だけど、電球消費は必ずしも必要な技術が手に入るわけではない。哲学や教育はマルチじゃ不要なことが多いし、場合によると私は思う。 -- 名無しさん (2009-06-14 11:02:52) - 教育の1000ビーカーより火薬の500ビーカー ということで大抵埋めちゃうなぁ -- 名無しさん (2009-06-14 23:52:05) - なぜか埋めと電球の比較になってるけど、元質問は埋めとアカデミーとの比較だよね。 長期を睨む(埋める)なら尚更一人目はアカデミーな気がする。 -- 名無しさん (2009-06-15 04:26:38) - 初手で首都にアカデミー前提でお話してたわ -- 名無しさん (2009-06-15 18:03:55) #comment(disableurl)

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