システム


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Ver1.12用のシステムなどの解説です。


通常のCivとの相違点

  • 文明、指導者の全差し替え。
  • 全ての指導者に特有の志向が追加されている。
  • 呪文志向・交易志向が追加されている。
  • 宗教が「酒」に置き換わっている(効果は同じだが、宗教テクや宣教師の名称も変更されている)
  • テクノロジー、ユニット、昇進の追加。
  • アップグレードの際の持ち越し経験値は、上限が10から500まで拡張されている。
  • チームプレイ時のメンバー数による研究コストの累積を削除。
  • チームプレイ時における偉人輩出に必要なポイントの増え方を緩やかに。
  • 東方キャラ達が、極めて特殊なユニットとして登場する。
  • ゲーム速度に迅速の上である天狗が追加されている。
  • 天帝のさらに上の首領難易度が追加されている。
  • 防衛志向・宗教志向・農奴制の救済措置が取られている。
  • 一部文明で世界魔法がある。
  • 世界プロジェクトインターネットの廃止。
    (ほぼ同じ効果のプロジェクトが博麗神社と地霊殿文明取得可能)
  • 属国時に一番最初の資源取引で脅迫する事ができなくなった。
  • 各文明のオリジナル世界遺産は、占領されると普通に破壊される。
    (資源排出系の無名の丘、ミスティアコンサート、黒毛和牛の3つは例外として維持される)

東方ユニットについて

  • 各文明につき、数人の東方キャラが東方ユニットとして登場する。
  • 東方ユニットは「超世界ユニット」として存在し、1種類につき性能違いも含めて一人しか存在できない。
    (例えばレミリアは全部で7種類のデータがあるが、ゲーム中に存在できるのはその中の一つだけ)
  • 全ての東方ユニットには一人につき7種類のデータが有り、テクノロジーの獲得などによって、より上位へとアップグレードできる。
  • 通常のユニットと異なり、例え条件を満たしていたとしてもアップグレードは1段階ずつしか行えない。
    (ただし、AIは段階飛ばしアップグレードが可能)
  • 最初期からコスト1で生産が可能であるが、生産直後は不可視状態の航空ユニットとして扱われ、戦闘に参加することはない。(理由は後述)
  • 残念ながら戦闘で倒されてしまった場合、不可視である航空ユニットの状態で、首都にて即座に復活する。
  • 復活した際には、それまでに獲得した昇進は全てリセットされ(後述のスキルを除く)、経験値は7割を持ち越す。
  • 倒されるたびにアップグレードに必要なコストが1.2倍になっていき、最終的に2.5倍まで上昇する。
  • 復活直後は、復活したターンを含め2ターンの間行動不可能(AIは3ターン)。
  • 首都にて即座に復活する仕様であるため、戦闘可能な状態で復活してしまうと永遠に首都が落とせないことになり、復活直後は戦闘に参加できないようになっている。
  • 生産直後、または復活直後では役に立たないが、アップグレードを行うことで通常の軍事ユニットと同じように扱うことができる。
  • ユニットにより、防御ボーナスの有無や副次的損害の有無、副次的損害を与えるユニットの上限などが異なる。
  • 東方ユニットのゲーム中における分類(白兵、火器など)は「ボスユニット」という分類になっている。
  • 「ボスユニット」は昇進ツリーが通常のものとは全くの別物となっており、個々の昇進の効果自体も引き上げられているものが多い。
  • 特殊な効果を持つ昇進も多く、詳しくは昇進を参照。
  • 東方ユニットはそれぞれが固有の専用昇進(キャラクターマーク、スキル、スタックボーナス、STGスキル)をもつ。
  • 一度獲得したスキルは倒されて復活した場合でも失うことがない。ただし、その場合は復活直後からレベル2となる。
  • スペル、およびスペルカードの使用が可能である。
  • 人間の里と氷精連合の東方ユニットは、ゲーム中に一度だけ世界魔法を使用することが出来る。
  • 世界魔法は文明ごとにゲーム中を通して一度だけ使用可能で、東方ユニットであれば誰でも使用できる。
  • 各東方ユニットのアップグレードコストは時代などによって変動する。詳しくはTIPS参照。
  • 東方ユニットは文明ごとに保有できる数に上限があり、通常はその枠は一人分だけである。
  • 東方ユニット枠はテクノロジーであるパターン化、判定見切りを獲得することで、それぞれ枠が+1される。
  • CAレベル(カードアタックレベル)とPowerという独自のステータスをもつ


東方ユニットの自動経験値獲得について

  • どのような状態であれ、東方ユニットには毎ターン自動で経験値獲得の機会が与えられる。
    速度普通であれば、毎ターン20%の確率で経験値1を獲得することができる。(そのため、AIも初手から東方ユニットを生産する)
  • 経験値獲得の確率を上昇させることが可能であり、以下の条件を満たすことで確率が上昇する。
条件 上昇幅
テクノロジー「パターン化」の獲得 5%
テクノロジー「判定見切り」の獲得 5%
世界遺産「リプレイ博物館」 7%
  • ゲーム速度により、上記によって得られた確率に以下の補正がかけられる。
速度 補正
マラソン ×0.5
優雅 ×0.75
普通 ×1.0
迅速 ×1.25
天狗 ×1.5
  • さらに文明の時代によって以下の補正がかけられる
時代 補正
古代 ×1.0
古典 ×1.1
中世 ×1.25
ルネサンス ×1.5
工業化 ×1.75
現代 ×2.0
未来 ×2.25

  • パターン化や判定見切りを取得後に生産された東方ユニットには経験値ボーナスが与えられる(ゲーム速度依存)。
  • 具体的に与えられるボーナスは以下の表参照
ゲーム速度 パターン化獲得時 パターン化&判定見切り獲得時
マラソン 40 60
優雅 30 45
普通 25 35
迅速 25 35
天狗 25 35
  • 東方ユニットのCAレベル(カードアタックレベル、後述)が一定値以上になると、ターン毎の自動獲得確率に以下の補正が加わる。
CAレベル16以上 1.5倍
CAレベル20以上 2倍
  • ゲーム後半になると自動獲得確率が100%を超えることがあるが、その場合はターン毎に1以上の経験値を獲得する可能性がある。
  • 例えば150%になっていた場合、1の経験値を確実に取得し、さらに50%の確率で1の経験値を追加で獲得できる。

スペル・スペルカードシステムについて(いわゆる魔法)

  • 東方ユニットはそれぞれがスペル、スペルカードを使用することができ、その効果は全て異なっている。
  • スペルカードはPowerを一定値(大抵は1.0)消費することで発動可能。Powerについては後述。
  • 難易度系の昇進である「難易度EASY」「難易度NORMAL」などを獲得するとCAレベルが上昇し、スペルカードを発動させた際の効果がより大きくなる。
  • ゲーム中のスペル・スペカの説明文中に[]書きされている数字があるが、これは現在のCAレベルに応じて、自動で正しい値に書き換わる。
  • スペルの使用条件は、昇進「難易度EXTRA」と「難易度PHANTASM」の獲得で、それぞれ異なるスペルを何度でも用いることができる。
  • スペルカードおよびスペルは1ターンに付き一度だけ使用が可能。同ターンに複数のスペルを発動させることはできない。
  • EXスペル、Phanスペルの使用にはそれぞれパターン化、判定見切りのテクが必要。普段意識することはないが、WBなどを使用する場合は注意。
  • スペルおよびスペルカードは不可視の航空ユニットの状態では使用することができない。
  • ユニットごとのスペルの詳しい効果などについては登場文明を参照。
  • スペルの一部には強力ゆえに一度使用すると数ターンの間再使用できないものや、少量のPowerを消費するものがある。
  • ターン数はゲーム速度に以下の補正がかけられる。
ゲーム速度 補正
マラソン ×2
優雅 ×1.5
普通 ×1.0
迅速 ×0.8
天狗 ×0.67

カードアタックレベルについて

  • 東方ユニット限定の特殊なステータスとしてカードアタックレベル(CAレベル)という項目が追加されており、ユニット選択時の画面左下で確認できる。
  • スペル・スペカの効果はCAレベルに依存するものが多く、CAレベルを上げることでその効果が際限無しに上がるものもある。
  • CAレベルの初期値は0であり、CAレベルを上げるための要因として以下の三つがある。
  • ユニットのアップグレード
東方ユニットの段階 0→1 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6
上昇幅 +1 +1 +1 +1 +2 +3
  • 昇進の獲得
昇進 上昇幅
難易度Easy +1
難易度Normal +2
難易度Hard +3
難易度Lunatic +4
難易度Extra +1
難易度Phantasm +1
カードアタックレベル強化
(何度でも獲得可能)
+15%
  • そのほか、特定の志向や昇進によっても上昇する。
  • スペルカードの使用
    スペカを発動させることでCAレベルが+1される。
    ただし、決死結界で復活した場合は上昇しない
  • カードアタックレベル強化の効果は、この昇進を獲得したときのCAレベルに依存しない
    (Easy~Lunaを獲得してから強化を取得しても、逆に強化を獲得してからEasy~Lunaを取得しても、最終的CAレベルは同じ)


Powerについて

  • 東方ユニットのみの持つステータスで、概念的には原作とほぼ同じもの。
  • Powerを消費してスペルカードを使用したり、決死結界の昇進と併用することで復活することができる。
  • Powerの最大値は4.0で、あふれた分についてはPower0.1毎に経験値1に変換される。
  • Powerに応じて東方ユニットの戦闘力にボーナスがつく。Power4.0で戦闘力+40%
  • Powerはターン毎に少しずつ回復し、計算式は以下の通り

Power回復量 = ( 基本値(0.015)+昇進補正 )× 難易度系昇進補正 × 時代補正 × (無双モードの時はさらに2倍)

基本値に和算される昇進補正
昇進 補正値
基本操作1~6 +0.001
教練1~4 +0.001
遠距離攻撃1~3 +0.001
弾幕1~3 +0.001
nWayショット系 +0.001
難易度Easy~Luna +0.002
難易度Ex~Phan +0.001

基本値+昇進補正に乗算される難易度系昇進補正
昇進 補正値(増分)
難易度Easy 10%
難易度Normal 15%
難易度Hard 20%
難易度Lunatic 25%
難易度Extra 10%
難易度Phantasm 20%

時代補正
時代 補正値
古代 100%
古典 110%
中世 130%
ルネ 150%
工業 170%
現代 190%
未来 230%

  • その他、東方ユニットが戦闘に参加したり、スペルやスペカで相手に損害を与えたときもPowerが回復する。
条件 Power回復量
東方ユニットが戦闘に勝利 +0.03
砲撃で攻撃したとき ダメージ100%につき+0.01
東方ユニットと同スタックのユニットが戦闘に勝利 +0.01
東方ユニットと同スタックのユニットが戦闘に敗北 +0.003
東方ユニットと同スタックのユニットが死亡 +0.005


決死結界、森羅結界について

  • これらの昇進を獲得している場合、条件にもよるが戦闘で倒された場合にその場で復活する。
  • 復活に際し、昇進や経験値などは引継ぐが、行動終了状態で復活する。
  • 決死結界と1.0以上のPowerを持っているユニットは、倒された場合にその場に耐久力50%で復活し、Power1.0を消費する。
  • 森羅結界をもつユニットは、倒された場合その場に耐久力1%で復活し、森羅結界の昇進を消費する。
  • 森羅結界に関しては、原作のようにターン経過で自動で取得される。生産直後には1ターンで取得される。
  • 森羅結界で復活すると、森羅結界の再取得に必要なカウンタが設定され、その値が0になることで再取得される(この値はゲーム中表示されない)
  • カウンタに設定される値はゲーム速度によって異なり、以下のようになっている。
マラソン 150
優雅 125
普通 100
迅速 75
天狗 50
  • 森羅結界再取得用のカウンタはターンごとに、ユニットの状態に応じて値が減少していく。
  • 減少していく値は「10+そのユニットのCAレベル」となっており、CAレベルが高いほど早く森羅結界の再取得ができる。

弾幕耐性について

一部の昇進を獲得することで、そのユニットの弾幕耐性が上昇する。
  • 弾幕耐性のあるユニットには、東方ユニットによるスペル・スペカの効果が減少する。
  • 敵の東方ユニットからの有害な効果については減少されるが、味方からの有益な効果についてはその効果は阻害されない。
  • 効果を軽減可能な項目は以下の二つ。
    • スペル・スペカによるダメージ量の軽減:弾幕耐性50%ならば、本来受けるはずのダメージの半分がカットされる。
    • 昇進が付与される確率の軽減:耐性50%ならば、有害な昇進を与えられてしまう確率を半分にできる。
  • ただし、与えられてしまった昇進の効果によるダメージなどについては軽減不可(咲夜のザ・ワールドなど)
  • 一部のスペル・スペカについては、弾幕耐性の効果を貫通するものがある。
  • 弾幕耐性は以下の昇進で上昇する
昇進 上昇幅
チョン避け +15%
パターン化 +20%
判定見切り +25%
基本操作1~6 +1%~+6%(詳細は後述)
魔法障壁(パチェのスペル) +15%

遠距離攻撃(砲撃)について

  • 全ての東方ユニットは「遠距離攻撃1」を基点とする昇進を獲得することで遠距離攻撃(砲撃)が可能になる
  • 砲撃は飛行船などの空爆と同じようなものだがその射程が地形の影響を受け、またSAM歩兵などによって迎撃されることはない
  • 砲撃は遠距離「攻撃」扱いなので使用すると移動力を1消費し、戦闘を行った扱いになるので、たとえ移動力が2でも同ターンに連射はできない
  • 2以上の移動力と、電撃戦の効果を獲得していれば同一ターンでも移動力の数だけ連射が可能になる
  • 砲撃相手が「砲撃回避」能力を持っていた場合、確率で避けられてしまう可能性がある
  • 砲撃回避能力は以下の昇進を獲得することで得られる
昇進 回避率の上昇幅
チョン避け +15%
パターン化 +20%
判定見切り +25%
難易度系昇進(6種類) +2%~+8%(詳細は後述)

同スタックのユニットにも効果のある昇進について

  • 一部の昇進(基本操作系、難易度系、スタックボーナスなど)には、その効果が同スタックにいるほかのユニットにも及ぶものがある
  • 例えば基本操作1の昇進は、同スタックの全味方ユニットの弾幕耐性を1%上昇させる効果がある(本人含む)
  • これらの効果は重複する(例えば基本操作1をもつユニットが二人居る場合、そのスタックのユニットは弾幕耐性+2%を得る)
  • この様な効果のある昇進とその効果は以下の通り
昇進 スタックへの効果
基本操作1 弾幕耐性+1%
基本操作2 弾幕耐性+2% 戦闘力+1%
基本操作3 弾幕耐性+3% 戦闘力+2%
基本操作4 弾幕耐性+4% 戦闘力+3%
基本操作5 弾幕耐性+5% 戦闘力+4%
基本操作6 弾幕耐性+6% 戦闘力+5%
スタックボーナス 戦闘力+10%
難易度Easy 砲撃回避確率+2%
難易度Normal 砲撃回避確率+4%
難易度Hard 砲撃回避確率+6%
難易度Lunatic 砲撃回避確率+8%
難易度Extra 砲撃回避確率+5%
難易度Phantasm 砲撃回避確率+5%

3すくみについて

  • ver1.12より従来のコンバットルート、スペカルートに対し、遠距離攻撃主体のSTGルートが追加された。
  • それぞれのルートには相性関係があり、概ね以下の通りの強弱関係がある

AIの東方ユニットについて

  • AIの東方ユニットも、3種類のルートを使い分けてくる
  • コンバットおよびSTGルートはプレイヤーのものと同じ
  • スペカルートのユニットの扱いはプレイヤーと大きく異なり、AIはスペルカードを使用してこない
    その代わりパチェの火符(周囲1マスにCAL分のダメージ)と水符(同スタックのユニットをCAL分回復)のようなものが使用可能で、
    状況に応じて適宜使い分けてくる
  • どのユニットがどのルートを選択するかは生産時にランダムで決定される(倒されたときに再抽選が行われる)
  • 全てのAI指導者は、東方ユニットがどのルートを選ぶかを固定する可能性がある
    (例えば全てのユニットをコンバットのみに進める、など)


AI強化モードについて(カスタムオプション)

  • カスタムゲームにてこのオプションを選択すると、AIのユニットに追加のボーナスが与えられる(主に東方ユニットに対して)
  • ボーナス量は難易度によって異なり、その詳細は以下の通り。
難易度 貴族以下 皇子 国王 皇帝 蓬莱 天帝 首領
倒されたときの経験値ペナルティ補正 80% 70% 60% 50% 30% 10% 0%
復活直後の行動不可ターン数 3 3 2 2 2 1 1
生産時の経験値ボーナス 120% 130% 150% 170% 200% 300% 400%
ターン毎の経験値獲得確率の補正 120% 130% 140% 150% 170% 200% 300%
東方ユニットのアップグレードコスト補正 80% 65% 50% 35% 20% 10% 一律1G
東方ユニットへの追加昇進 無し 無し 無し 決死結界 決死結界 決死&森羅結界 決死&森羅結界
一般ユニットへの追加昇進 無し チ、パ チ、パ チ、パ、判 チ、パ、判、砲火1
追加の東方ユニット枠 0 0 0 0 0 1 1
※チ…チョン避け パ…パターン化 判…判定見切り 砲火1…集中砲火1


無双モードについて(カスタムオプション)

  • カスタムゲームにてこのオプションを選択すると、プレイヤーの東方ユニットなどに対して大きなボーナスが加わる。
ボーナス一覧
無償の昇進「自機 ・ターン毎の経験値獲得確率2倍
・移動範囲+1
倒されたときの経験値ペナルティ-50%
CAレベル+15%
自然治癒+10%(ターン開始時に自動で回復、行軍などと合算される)
視界+1
森羅結界の再取得に必要なターン数-50%
無償のテクノロジー 各文明ごとの2段階目固有テクが手に入る
人間の里のみ国庫ボーナス(20G)
国庫ボーナス 30G
東方ユニット枠増加 通常パターン化で+1、判定見切りで+1されるが、
パターン化で+2、判定見切りで+2される。
生産時の経験値増加 生産時の経験値が2倍になる
※国庫ボーナスにはゲーム速度による補正がかかる
  • ただし、プレイヤーの全ての都市に「スタート地点」という建造物が出現し、軍事ユニットの生産-50%のペナルティがかかる。

AIの呪文志向について

AIはスペカ、スペルが使えない設定になっていますので、AIの呪文志向に別のボーナスが加算されています。
AIが都市建てた時にスペルモニュメントという建築物が自動的に追加されます。
この建築物がある都市を奪ったときにはこの建築物は壊されます。
また呪文志向持ちのAIが他の都市を奪ったときには建設されません。


この建築物から、

  • パン
  • ハンマー
  • 商業
  • ビーカー
  • 金銭
  • 文化
  • 諜報
のどれか二つ選ばれます。時々1つのみに。

ボーナス量は時代毎に×2 パンのみ×1
古代→古典→中世→ルネサンス→工業化→現代→未来

もしビーカーが選択されたならば
古典時代に4ビーカー
ルネサンス時代に8ビーカーをAIは得ています。


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