東方知らないのに地霊殷でSTGルート


東方しらないのに地霊殿でSTGルート


注意
自分は東方全然しらないので淡々と内容書いていくだけです。
あまり内容の面白さを求めないでください。
細かい所がかなり抜けてると思うので、感想で色々書いてもらえると、次回のレポに反映されるかと思います。
wikiいじるのはじめてなので、うまく編集できてない場合のツッコミも感想で(ry
文章書くのはかなり下手なので感想で色々言われてもそこは反映されない。すみません。
最後に東方知らないため、かなりやっちゃってる気がするけど勘弁してください。

続いては前書きという名の考察(自慰的な内容と言わざるを得ないので読まなくても大丈夫)

・STGルートについて


ver.1.121におけるSTGルートの位置づけは序盤は弱い、中盤もまぁ微妙、終盤かなり強くないかこれ?多分こういう位置づけだと思う。
使うボスユニットの能力にもよるだろうが、自分が考えるスペル、コンバット、STG位置づけは大体次のようなものだ。

スペル…序盤から活躍。ダメージ型やユニット生成型のスペルであれば初期Rもできる。
またEXなども視野に入れた内政移行も可能。使い勝手のよさはダントツ。
スペルの補助系とか攻撃系とか生産系とか考えて運用しないといけないあたりが面倒くせぇ。
経験地入手が難しいためスペル連発が若干難しい。(わざと死なせて、復活から色々できたりはするが経験値減るし…)
戦闘のお供が必要だが、ボスユニットに移動距離が伸びるスキルが手に入らないため、歩兵系がベスト?

コンバット…ボスの固有スキルによっては中盤で飛躍的な進化を遂げる、その意味で立ち上がりはSTGと比べて若干早い。
行軍や連続攻撃などを覚えない限り継続的運用が難しいため、ボスの固有スキル次第では序盤から中盤にかけて辛い。
経験地入手が楽なので、途中でコンバット+スペルやコンバット+STGなどするとトチ狂ったパワーに。
守備兵だけ生産すればいいのでハンマー的にもおてがる。

STG…STGを進めると今のところ(ver.1.121)没個性的になっていく設定なのでキャラ愛がない人にお勧め。
逆に考えるんだ、使えないキャラでも人並みに使えるようになるんだと考えるんだ。
ぶっちゃけストラテジーゲームって作業ゲーだろ?っていう人にもお勧め。
騎兵隊とセットにするだけで歩兵までボコスカ攻めていけるお手軽ルート。
STGの印象は簡易型核。自国に侵攻してきた相手も、都市に引きこもっているやつも、遊撃してきた奴もトロットロで使い勝手はダントツ、打ち放題だから気軽に削れるし。
遠距離攻撃なのでこちらのボスの体力が0.1だろうが関係ない。
コンバットとは違い、調子にのって弱ったボスへ適当に通常ユニットをぶつけると、決死結界で復活したボスにボコボコにされることも。
異常なほどの兵隊を積まれることで、中盤の育ち具合によってはトロトロにできないため、最終的には通常ユニットの玉砕精神が必要。
砲撃による経験値入手不可能なために成長が非常に遅い。
序盤は都市に4体もおかれるとスキルが育っていないので敵の体力を3分の1程度削って終わり、糞だな。

結論として単純な火力で考えると

序盤 スペル>コンバット>>(超えられない壁)>>STG

中盤 スペル≧コンバット(キャラによっては)>STG

終盤 コンバット=STG≧スペル

多分こんな感じ。

え? こんなに、評価低いのになんで使うのって?

STGを進めると今のところ(ver.1.121)没個性的になっていく設定なのでキャラ愛がない人にお勧め。
逆に考えるんだ、使えないキャラでも人並みに使えるようになるんだと考えるんだ。
ぶっちゃけストラテジーゲームって作業ゲーだろ?っていう人にもお勧め。

これに当てはまるから。

いや、このMODは本当に面白いから好きなんだよ! 本当だよ!

ということで本編いっくよー。

・設定


ver1.121
パンゲア標準低八人迅速
難易度蓬莱人
チーム地霊殷指定キャラランダム

・土地と文明紹介



固有の志向は省略

地霊殷 星熊勇儀 プレイヤー  攻撃・カリスマ 遺産嫌いの金融嫌い。そんなの甘えだろ(キリッ 偉人加速しか頭にない。 

紅魔館 十六夜咲夜 交易・金融 お隣さん。 平和好き? 門番が防壁供給じゃなくなったので初期Rできなくもない。

白玉楼 西行寺幽々子 勤労・カリスマ あら可哀想な立地。 プレイ中土地を知ったのは中盤以降だったが、この地図を見てもわかるようにこいつの出番はなかった。

永遠亭 蓬莱山輝夜 カリスマ・防衛 交易を中々しないいわゆるTOKUGAWA志向な人。 よくAIに喧嘩を売られる印象。 しかし平和志向度1だから自分も喧嘩割りと売ってる。 どうしようもない。

妖怪の山 比那名居天子 攻撃・拡張 名前なんて読むの? テンコー? 平和志向度0だから関わりたくない。

人間の里 藤原妹紅 呪文・帝国 平和志向度1だけど、さすがに人間の里の研究の進み具合は格が違った…のか?

博麗神社 伊吹萃香 宗教・創造 この難易度だと、技術の優先分野が宗教+10とはいえ、宗教確保は難しい。 どうなるのだろうか。

氷精連合 ミスティア・ローレライ 創造・勤労 文化勝利をよくしそうになる印象 氷精連合では一番宣戦抑制度は高いけど200って…平和志向度1だしどうせ戦争するんだろうな。

・初期立地



半島確定。
とりあえず囲い込みの意味で「1」と書いている香辛料あたりに都市をたてますかといったところ。
しかし、魚介類も多くて控えめに進めても使えるレベルの都市が6都市立ちそうな感じ。
まだ慌てる時間じゃない。
ゆっくりでいいさ。
ということで生産物は
パルスィ→労働者→人口4まで戦士連発。
パルスィなのはユニット生産型のスペル持ちだからいざというとき役に立つため。
技術は畜産→車輪→陶器→筆記→採鉱→漁業→美学→契約(交換で得るために途中で研究止めた、後は首都図書館まで金貯め、アカデミーまで金貯めも適時行った)と進めた。
筆記が早いのは、お隣の紅魔館の都市数を観察するため(一応Rの余地を残した)。
首都に森が多いにも関わらず、青銅にいかないのは小屋にはそれほど期待していないため。
序盤の拡張における重要なものは交易路と図書館で雇える大科学者*2だ、小屋ではないという考えから。

そして予定地に戦士を向けるが……

・初期Rの可能性(31T目 BC2140~)




紅魔館に立てられる。(ちょっと香辛料が赤くなっている)
おそらく予定地「1」の2つ左。
改善して使えそうなところが森香辛料だし、立てられても一向に構わんという具合で、予備の予定地であった「2」のポイントにたてる。
氾濫が2つあったのでとりあえず科学者偉人と生産都市用使えるだろう。
そして「2」都市を立てた後に海洋都市を一気に立てる。
魚介類の都市は立ち上がりが遅いため、都市立てを急いで早々に建築物を建てて、研究の目処をつければ、紅魔館への初期Rもあるかなーという考え。(そのために森を残し、一応伐採でユニット大量生産の余地を残す)
しかし、今のところ使えるユニットがチャリオットのみ(この難易度ではチャリRって弱いと思う。)の上に5,6都市立てた上で戦争で都市を奪おうとするなら、維持費がつらくなることは目に見えてるのだから、戦争するつもりであればかなりのミス。(と思う。)
さらに石工術を必須とする地霊殷の第一固有技術は金、宝石などがない限りかなりきついのだから、初期Rは難しい。
しかも第一固有技術はハンマー加速したりする建築物もないし、本当に旨みがない。
米都市も気になるところだったが、鉄器も取得していないので米改善するだけで終わる都市はいらないと思って食指が伸びなかった。(後々後悔するハメに)

結局何が言いたいかって、プレイがどっちつかずで、今編集でプレイを見直しているときに、俺は何がしたかったのかだろうって自虐的になっちゃってるってことだね!

・都市の運営


ちなみに各都市の建築物は
首都は図書館→モニュメント→穀物庫(労働者、開拓者織り交ぜながら)
海洋都市は作業船→図書館→穀物庫→モニュメント。
普通の都市は穀物庫→図書館→モニュメント。
人口を幸福限界まで伸ばして、偉人を雇っても人口止めれそうにないなら労働者、開拓者を織り交ぜながら進めている。(カリスマだからモニュメント立ててる。)
食料増えやすい都市ほど穀物は後にしている。



・6都市完成と米都市(59T目 BC640~)


59T立って既に首都含む5都市完成。そろそろ米都市立てようかなと思っていると



ゲェッー! 開拓者!
仕方ないので北西の牛都市を建設
ちなみに南西に見える蛮族都市は大分前から見えていたので、戦士しかないこちらとしては
弓がふらっとでてきて都市焼かれるのも困るなと思って中々出しづらかったため。
普通だったら4,5都市目ぐらいで海洋都市立てる前に米都市だして、そこはボスユニットでカバーとかできるんですけどね。
本当、地霊殷の序盤の使いづらさといったらないわー。

そして6都市完成図。


研究なんぞハンマー換算と偉人雇用で搾り出せばルネサンスまで走れるということを証明してやる。

お隣との関係も「不満はない」だし、これはゆっくりできそうだ、という一息つけそうなところで次回に続く。

  • 技術交換と制度変更

BC560(61T)に紅魔館と美学をネタに契約と自然酒を交換
BC520(62T)に白玉楼と契約をネタに自然発酵と弓術と青銅器を交換。同時に奴隷制採用。
BC480(63T)に白玉楼と美学をネタに鉄器と製酒法を交換
美学の後の自力研究は数学→通貨。

・技術補足


もちろん、創始や哲学ジャンプという意味で、美学を経由しない法律一直線も考えられるところだ。
しかし、裁判所を立てるまでのタイムラグある法律よりも交易ルート+1という即効性の高い通貨のほうが役に立ちやすい。
また第一固有技術で得られる黒毛和牛をネタに金をせびれること。
難易度的に哲学志向でもない限り、2人目の科学者が遅いために哲学ジャンプで創始できるとも限らない。
そもそもこんな狭い立て方なのに裁判所は必要か?
等等の理由から通貨を選んだ。

・研究力追記

通貨前……毎T60ほど
通貨後……毎T80ほど
貝、魚をネタに資金集め後+首都に酵母精製建設…毎T90ほど
研究力増加はあくまで図書館とかの類だから金さえあればなんとかなる。
でも研究力は60%を安定させるのも難しい。
そのあたりを色々やってるのはスパイの人の大商人経済とかだと思っている。
今回は色々金をせびったり、資源と金の交易とか技術うっぱらったりと色々しているけど、リプレイ見ても中々拾えなかったので割愛してます。



  • 東方知らないでこのMODにたどり着くとはレアケースだなあw -- 名無しさん (2010-03-07 23:29:14)
  • 東方マルチ黎明期(今も?)の時にマルチスレに書き込みがあったのがきっかけで存在知って、バニラでやることなかったのでチョコチョコやってた感じだなぁ -- 東方知らない作者 (2010-03-07 23:45:35)
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最終更新:2010年03月08日 03:13
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