東方知らないのに白玉楼で初期Rプレイ一回目


東方知らないのに白玉楼で初期Rプレイ一回目


一回目は前書きが長くなったので前書きだけです。マジで注意してください。

注意


 今回は予告していた?通りに全然知らないキャラに変なキャラ付けして色々言わせるスタイルを取るので、本気で東方愛してるんですけどって人は見ないほうが多分精神衛生上いいかなと思う内容です。
 細かい所がかなり抜けてると思うので、感想で色々書いてもらえると、次回のレポに反映されるかと思います。
 文章書くのはかなり下手なので感想で色々言われてもそこは反映されない。すみません。
 前回と同様に自分が色々試行錯誤した結果の読む必要があまりないTIPS的な前書きを。

前書きその1(東方叙事詩における40T以前におけるユニット生産型スペルとチャリオット兵を利用した初期Rについて)


 みなさんはケチュアRを覚えているだろうか?
 東方叙事詩をやりすぎて忘れちゃったという人は、詳しくは本家ペリク鯖の戦法集に載っているのでそこに任せるとして、昔それを自分が勝手に試行錯誤してケチュア式チャリR(一人で勝手にこう呼んでる。既出だったら申し訳ない)というものを開発した。
 方法は簡単。
 バニラの低難易度(国王以下)で次のように行う。

  1. 労働者作成後、基本的に人口1、もしくは2で開拓者生産。
  2. 2都市で全力チャリオット兵生産。
  3. 最速で他国と相互条約締結。
  4. チャリオット兵を2体ほど作成できたら早速他国へもぐりこませる。
  5. 他国が第2都市を建設しようとするところを宣戦布告、平地で開拓者(大抵弓兵とセット)を潰して労働者確保。
  6. チャリオット兵を増援。改善破壊しながら内政、首都を落とす戦力を貯める。(スキルは側面攻撃1が無難か?)

 これが上手くいけば2文明は落とすことが可能。
 モンちゃん対策のつもりで考えてたので、これで死んだモンちゃんの数は100から先は覚えていないほど。
 今回はこれを応用する形で進める。
 大体次のように推移させてゆく。

  1. ユニット生産型のスペルを持つボスユニットを作成。
  2. 労働者作成後、基本的に人口1、もしくは2で開拓者生産。
  3. 2都市で全力チャリオット兵生産。
  4. 最速で他国と相互条約締結。
  5. 第一固有技術の開発。
  6. チャリオット兵を戦争予定の国にもぐりこませ、ボスユニットがSTGルートに行っていないことの確認。←ここ重要
  7. ボスユニットを釣る。高難易度であればボスユニットが蛮族都市へ動くまでは待つか、戦争時に自国に引き寄せるか。低難易度であればおそらくボスユニットごと適当にひき潰せる。
  8. 戦争。以下略。

 迅速であれば40T以前を目標にして攻めると大体7~8割ぐらいで成功すると思う。
 戦争目標の文明が防衛志向だと1~2割ぐらいで成功すると思う。
 6に書いているSTGルートについては、ちゃんと敵のボスユニットを釣れれば問題ないが、釣れなかった場合、延々と砲撃を食らって増援を待っている間にこちらのユニットがボロボロになっていることもザラなので非常に重要。
 あまりに仕掛けるタイミングが早すぎるとAIはSTGルートに行く確立が上がるようだ。(とかいいながらどの程度の確立かは不明)
 また、消耗型生産ユニットのリトルバグや、河童ロボ、グリーンアイドモンスターであれば、チャリオット兵はトドメ用になるが、非消耗型生産ユニットの青鬼、赤鬼、上海人形、蓬莱人形であれば、チャリオット兵を消耗型ユニットに置換する必要がある。
 よって、チャリオット兵は側面攻撃1を取得させる方が何かと無難だろう。
 同様の事は斧兵でも可能だろうが、経験的に東方叙事詩ではチャリオット兵を作ることができれば、明らかに難易度は1つか2つか下がる。
 スペルの即効性と、チャリオット兵の速攻性が噛み合わさるためだと思う。



前書きその2(白玉楼についての戦略)


前回(地霊殷プレイ)のぼやき


 前回の地霊殷では、この文明に戦略らしい戦略ってあるのだろうかというところを考えるにあたってかなり悩みました。
 何故かと言えば、固有制度は企業維持費-50%だから企業プレイしないといけないけど、現代ぐらいまでもつれ込むって最高難易度ぐらいじゃないと中々ないし、似非インターネット自体も技術を追いつかせるためのもので、技術パクって(例えばライフリングとか)ライフルRだって話にもならない訳で。
 無意識シリーズも便利といえば便利だけど、占領した都市のタイルを使えるように調整しないと銀行や天文台の意味って中々生まれてこないような気がしました。
 現実そうだったし。(農場、工房のみは駄目。金生産とかするなら少しは別の話。かといって水車と風車のみの都市とか完璧に作成できないし…。誰か気候岩地とかで地霊殷レポ挙げてもらえませんか?)
 今回は白玉楼なので少しは戦略らしい戦略が書けそうです。

本題の白玉楼の戦略


 どう考えても白玉楼は侵略国家プレイだと自分は考えている。
 第一固有技術で立てられる固有建築物の猫の手で緊急生産コスト20%減。
 第二固有技術で労働者の性能がアップし、伐採のハンマー増。
 前書きその1で書いた初期Rを決めた後に、通貨、法律の兼ね合いを考えながら早期にこの二つの固有技術を取得し、素早い都市のタイル改善と建築物の建て直しを図って使える都市を増やすという拡張戦略はかなり優秀。
 初期R後は残った赤鬼、青鬼で建てる猫屋敷と奪った領土から幸福資源の1つや2つは増えているはずなので、君主政治を無視しても問題ない程度には幸福があるはず。
 序盤の貴重なビーカーを削ることができて大分楽。
 そして猫の手は叙事詩Wikiの建築物の欄に書いてあるように、クレムリン宮殿と組み合わせることで、緊急生産ボーナス53%減。
 そのため、科学者偉人を大量に生産して自由主義ジャンプで天文学→大科学者で科学的手法を獲得→自力で共産主義→クレムリン宮殿の建設と国有化&死者の王国の採用で超拡張戦略というプレイも可能。
 橙のEXスペルが偉人発生50%増なのを考えると、科学者偉人を大量に生産することは難しくはないだろう。
 青鬼、赤鬼を大量生産しての搾りかすでEXスペルを使うという流れも非常に自然。
 ただ偉人を雇うためにカースト制を使うのか、建築物を建てるために奴隷制を使うのかという課題は残っている。
 剣術指南所は自分の中では微妙。
 ユニット生産ボーナスが入る建築物だったらともかく、ユニットの質が上がる建築物を建てても、ボスユニット無双してしまうゲームで質を上げても……と思わなくも無い。
 迷い家はかなり使えるとして、反魂蝶はwikiの建築物の欄に書いてあるように重要度があまりないような。
 問題なのは固有制度の死者の王国。
 人口は伸ばせるといっても研究と直結はしないために、工業化時代あたりから何をすればいいのかわからなくなりがち。
 医術を終わらせて環境保護主義や病院あたりを用いないと、衛生問題で恐ろしいことにもなる。
 先ほど書いたクレムリン宮殿を活用すれば、多分内政的にも分かりやすさはグッとあがる。
 正攻法として恐らくは、先ほど書いたような偉人ジャンプから共産主義→大量生産方面に進めて迷い家と工場で歩兵大量生産から、糞ゲーにする。
 もしくは使者の王国と国民国家を採用して徴兵ループをしてクレムリン宮殿→ライフルRで決めうちするかの2択なんだろう…(剣術指南所も徴兵込みで考えればかなり意味がある。レベル3、4のユニットが毎T出るので)

 今回は、というと前回のSTGルートの完成型を思いついたのでそれを利用しようかとも考え中。

 という文章をごちゃごちゃ書いただけで第一回は終わり。すいません。
 今日の夜から明日の朝の間にかけて本編の初期R~中世まで挙げますので少々お待ちを。

何か感想があればお願いします。

  • 考察がなかなか面白くて参考になる。白玉楼は死者の王国と迷い家が強いけど、この二つにシナジー効果がないのが微妙な感じだなあ -- 名無しさん (2010-03-19 18:37:44)
  • ↑確かにシナジー効果がないというのはごもっとも。Rを決め打ちして制覇か偉人生産で文化ならまだ考えられますが、宇宙勝利あたりが全く未知数で内政寄りにの文明のはずなのに研究が伸びそうにないのが弱点かなとは思います。偉人生まれさせても終盤は黄金期か企業でないと全く役に立たない上に、偉人都市と生産都市を大量に作って代議制にしても、それほど驚異的な伸びは期待できないと思います。御柱がある妖怪の山や博麗神社の博麗式の方が伸びは期待できるかと思います。 -- 東方知らない作者 (2010-03-19 19:32:09)
  • 白玉で砲撃っていうと藍の無双っぷりが予想できるw -- 名無しさん (2010-03-19 20:17:23)
  • ↑藍は使いませんでした。基本攻撃力が若干弱いのでSTGでは多分弱い…のかな? もしかしたら指導者の方かな? 指導者だったら使っていたのは…まぁ見てください。深夜に出掛ける予定ができたので3月20日にup予定で今いじくってます。 -- 東方知らない作者 (2010-03-19 20:56:54)
  • 白玉は剣術指南所のバグが鬱陶しくてな…消えていることに気付かず永遠と建て続けたりして悲しくなる -- 名無しさん (2010-04-15 21:40:12)
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最終更新:2010年04月15日 21:40
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