紅魔館 > 解説


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指導者解説

名前 志向 固有志向 解説

レミリア・
スカーレット
帝国主義
カリスマ
+100%:紅魔館 まさに帝国を築くための指導者。
叙事詩においてカリスマ志向は最強候補の志向であり、
紅魔館のユニットも優秀な子が多いので大変強い。
戦争してなんぼなので積極的に仕掛けていこう。
固有志向はあるとちょっとうれしい、そんなレベル。

フランドール・
スカーレット
呪文
攻撃
フランが都市破壊のスペルを
使用可能になる
意外なことに呪文志向。凶悪。
攻撃志向もあり、一般兵無双がとても簡単に出来る。
固有志向は使いどころが非常に難しい。蛮族沸くし。

十六夜咲夜
金融
交易
首都建設時に無償の建造物
「メイド長の指揮」
(労働者の効率+25%)
金融交易は群島だととんでもないことになる。
固有志向はお得そうに見えて実は必要ターン数が変わらないことが多い。
でも砂漠の改善が早くなったりするのでちょっとうれしい。

紅美鈴
防衛
組織
+3:世界遺産「門番」から いかにも美鈴らしい防衛組織
でも、それだけじゃ勝てないのがCiv
固有志向のおかげで君主制を遅らせても何とかなったりする。
門番による特別市民からハンマーは稀に役に立つ。稀に。

パチュリー・
ノーレッジ
呪文
哲学
首都建設時に無償の建造物
「パチュリーの魔道書」
(時代に応じてビーカー産出)
汎用性が高い割には強力な志向の組み合わせ。これで弱いわけが無い。
グリパチェも最序盤からビーカー+2なのでとってもありがたい。
別にグリマリに対抗したものでは無いと思われる、多分。

小悪魔
拡張
勤労
+1:全都市 重い固有遺産の多い紅魔館待望の勤労持ち。
拡張志向も時計台や倍速の溶鉱炉から出る不衛生を抑えるのに役に立つ。
使いやすい内政系指導者といった印象。


ユニット解説

名前 解説

レミリア・
スカーレット
素の状態で戦闘力が高いにも関わらず、なんと移動力2!
ただしキャラクターマークによるボーナスはない。移動力+1が代替していると言える。
コンバットルートで電撃戦+敵撃破時に戦闘力10%回復と、連戦に非常に強いお嬢様になる。
でも、その性質上弱いものいじめの方が得意だったりする。カリスマどこー?
育ちきってしまえば無双がしやすいキャラなので、存分に単騎突撃を楽しもう。

レミリアはどちらかというとスペルルートの方が万能でいいかもしれない。
スペカは敵のスタックを強制的に半壊に追い込み、追撃で全滅させられる可能性を秘めている。
でも弾幕耐性の影響をもろに受けるので相手の昇進には注意。
Exスペルは反則に近い。中世なのに飛行船レベルの偵察能力。
蝙蝠自体は不可視なのだが、偵察で飛ばした様子は相手からも見えるのでマルチでは気をつけよう。
何度もしつこく偵察してると嫌われちゃうぞ。
Phanスペルで一般兵の強化はかなりのもの。
眷属化した一般兵の軍団は非常に強力で、質と数の両方をひっくり返すだけのパワーがある。カリスマここにあったよ!

フランドール・
スカーレット
コンバットルートでの性能は良好、スキルにより副次的損害が付く。
連続戦闘と副次がいっぺんに付くので何度も戦わせたいが、今では大分弱体化したので2~3回がいいとこだろう。
それでも育ちきった後は突撃用のカノンがいらなくなるくらいにはなる。
そのころには飛行船や爆撃機が居るとか言うな。愛だ。

スペカを使えば手軽に大暴れをするフランちゃんが見られる。分身なので心置きなく突撃させられるし。
序盤は耐久力が低いせいでそこまで強くはないがやっぱり強いことは強い。
高CAレベルになるともう手がつけられない。ライフルが溶けてゆく。
マルチで隣国がフランを作ったら要注意だ。他の獲物ささげるか、軍隊倍にするか、機関銃そろえるか、集中砲火ユニットそろえとけ。
Exスペルはあると便利だが呪文志向でない場合はわざわざ取るより他の昇進取った方がいいか。
Phanスペルは使いどころに困る。敵の方が多いときは相対的に得ができるが、状況は何も変わらない。
篭城カウンターのお供にしておき、スペル発動後に遠くから防衛隊を都市に動かすのが良いか。

十六夜咲夜
スキルにより先制攻撃がごっそり付くのが凶悪。昇進一つ分とは思えない効果。
どちらかというと、攻め込んでいくよりは都市やスタックの守り役だろう。やはり主役はおぜうさま。
完璧で瀟洒なメイド長に隙は無かった。でも先制無効は勘弁な。側面2で付くけど勘弁な。

スペカによるダメージはワンテンポ遅れる。
ダメージの後にターン毎の回復判定が入るので攻めるには向かない。これもやはり防衛用。
とはいえそのダメージはかなりものなので、侵略側はすぐに逃げるか突撃させる必要がある。
ぼーっとしてると、あっという間に体力がなくなって追撃で全滅してしまう。
Exスペルはおぜうさまやパチェのためにある。特にパチェ。
一週間分のスペル・スペカが毎ターン2回使えるというのは攻守においてとても便利。
マルチチーム戦でうまく使えれば、敵のスタックを完全に蒸発させることも不可能ではない。
Phanスペルは何気に弾幕耐性を貫通するダメージ。
大スタック相手には無力に近いが、それでも確実に戦力を削れる。
殲滅戦に使うと戦うことなく都市を占領していけるかもしれない。
陸上から海上の駆逐艦を沈めることもできるので上手く使おう。

何気に道路を引くことができる。序盤は便利。

パチュリー・
ノーレッジ
倒した相手を確実にゴーレム化するスキルはバランスブレイクレベルの凶悪さ。
なにせ、倒した相手がそのまま自分の戦力に組み込まれるわけで、戦力さが簡単にひっくり返る。
でも肝心のパチェ自体が弱い。東方ユニットとしては最弱レベルなので結果的にバランス壊れてない。むきゅ~。

スペルルートだと1週間分のスペル・スペカが使える。状況にあわせて使っていこう。
日符は素直なダメージ系で、そこそこの威力とかなりの広範囲の効果を誇る。
距離が離れるほどに弱くなっていくのでその点は注意。
実際使うときは隣接相手がメインで他はおまけになりがちなのはご愛嬌。
月符は日符の回復版。日符>月符な状況が多いので使われることは少ない。
とはいえゲーム中唯一の範囲回復魔法なので、チーム戦なんかだと使えるかもしれない。

火符は単純な攻撃系。強くは無いけど爆撃機や副次の代わりになる。
水符も単純な回復系。これも強くは無いが、長期の侵略戦争をする場合の兵站が楽になる。
木符はチート気味の強さ。移動力増加系は奇襲が容易になるので特にマルチで強い。
土符は使いどころがかなり限られるものの、不毛の土地を使えるレベルには改善できる。
金符はほぼ篭城戦専用だが、AI強化モードでもない限り火符>金符になりがちな微妙な子

紅美鈴
紅魔館では貴重な内政型スペルを持つ美鈴、だが攻撃も行ける。
戦争の予定が無いなら首都で花畑を栽培しよう、育てれば育てるほど後半が楽になってくる。官僚制と相性が良い。
詳しくは不明だが、花畑は幸福も衛生も同じ確率で伸び続け、最終的に両方+9以上まで伸びるようだ。
Phanスペルは回復力を高める昇進を与える、決戦の前につけておくと地味に進軍が速くなる。東方ユニットにもつくのでどうぞ。

門番だけあって防御姿勢が取れ、都市防衛に+30%のボーナスがある。
さらに対白兵+20%もついているので序盤の戦争では強いほう。
だが、戦闘はお嬢様に任せてしまった方がいい気もする。首都に埋めて、花畑と世話と気功の伝授をし続けるのも1つの手段。
キャラスタースキルはみんなを守るために強くなる、実にヒーローっぽいスキル。
ただ東方ユニットを一括集中運用する機会のことを考えると、地味に使いにくいと感じることも多い。


総評

全体的に軍事に特化した文明。その分、戦争では早々負けない。
マルチの場合、1:1で紅を滅ぼそうだとか、攻撃をしのぎきろうなんて考えてはいけない。
副次的損害を受けず、アンチユニットがまず登場することの無い機関銃をそろえればかろうじて守りきれるかもしれない。
狂化ペンタゴンのQEDや大将軍Rを使えば、生まれたときからコマンドータンク(特別奇襲)なんて狂った文明になれる。
その分ユニットを含めて内政強化要素が極端に少ないので、勝ちたかったら戦争していくこと。
カリスマ統治はこれでもかというほど戦争向きの社会制度なのだが、とにかく商業が不足するのでそれをどう補うか。
テクは奪うもの、金銭は略奪するものと割り切ればすごいことになるかもしれない。

使いやすい東方ユニットの運用コンボとして、レミィ、咲夜、パチェの全員をスペルルートに進ませての一般兵無双がある。
レミィのカリスマで一般兵を熱狂させて眷属にしていき、咲夜さんの給仕によるパチェのダブルスペルで援護していく。
スペルの使用に手間がかかるのでマルチだと向かないが、シングルプレイの時は存分に一般兵による無双が楽しめる。
フランはどうしてもソロでスペカを打つ場面が多く連携は取りづらいところがあるが、それでもパチェの木符は有用。
というかパチェの木符が万能すぎる。
単純に移動力を高めてもいいし、海上奇襲をかけるときに、陸に揚陸→木符→都市に突撃とすることで揚陸ペナルティを受けずに攻撃できる。
移動力1が戦闘力いくつに匹敵するというようなことを考えることはナンセンスだが、移動力強化は戦闘力強化より使い勝手がいい。
どうやら咲夜さんは、主人よりパチュリーに紅茶を入れていた方が活躍できそうだ。


プレイレポ

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間違い指摘など長文歓迎

  • 新指導者の小悪魔は、重い固有遺産の多い紅魔館待望の勤労持ち。
    拡張志向も時計台や倍速の溶鉱炉から出る不衛生を抑えるのに役に立つ。
    使いやすい内政系指導者といった印象。 -- ( ) 2010-07-13 14:32:24
  • カリスマ統治や時計台などの軍事ユニット加速が多いので
    溢れハンマーを利用した換金経済も一つの手かもしれない
    -- (名無しさん) 2010-11-18 18:45:15
  • とにかく技術研究のボーナスが少ないから、
    やはり逸早くQ.E.D.辺りの固有技術に行き着いて 即東方ユニットで仕掛けるのが最良のような気はする。
    紅魔館の技術力で余分なテクや建設物を取得するのは大変。
    但し固有建設物やら社会体制やらは一般兵生産に向いているという困った文明。

    技術先行できるかどうかはプレイヤーのCivの腕に全てがかかっており、
    そして一度先行してラッシュの必要技術・軍量を揃えられたなら
    同世代の軍隊で紅魔館に勝てるものは居ない、という、
    ある意味では真に内政技量が問われるプレイで行くのも面白いかも知れない。 -- (名無しさん) 2012-06-08 03:47:56
  • 495年の波紋を建てるつもりなら、大技術者の有無により戦略への影響に雲泥の差が出てくる。
    詰まり早めに大技術者ポイントを貯めねばならず、ひいては早めに鍛冶屋を建てることが重要になってくる。
    その場合の紅魔館における鋳金の優先度は高い。 -- (名無しさん) 2012-06-08 14:44:32
  • 1.餌を1匹置く
    2.敵が餌に食いつく
    3.2の敵をパチェさんが食べる
    4.後ろに新たな餌(ゴーレム)が生える
    5.2に戻る
    Lv上げをしていたら気がつくと敵都市はガラガラになっていた
    建築研究しなくてもカタパが並ぶのは便利だな。叙事詩で初めてカタパ使ったよ -- (名無しさん) 2013-04-05 00:04:21
  • 小町みたいに全面戦争ふっかけて日火符で焼いて
    馬ゴレで空都市乗って銃ゴレで守って首領クリア
    研究は自力 -- (名無しさん) 2013-04-05 09:45:51
  • 連続攻撃マチョリーがもの凄く強い。
    運命操作あたりまで行けば戦闘力も誤差の範囲だし、
    戦えば戦うほど軍隊が出来てく。modmodのキョンシーが泣くレベル。 -- (名無しさん) 2013-08-10 23:59:47
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