地霊殿 > 解説


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指導者解説

名前 志向 固有志向 解説

火焔猫燐
勤労
交易
+1:全都市 基本生産力の上がる交易志向と、勤労志向は相性がいいはず。
固有の衛生+1もなかなか。
実質死んでるような固有志向も多々あるし。

古明地こいし
呪文
哲学
レジスタンス期間-30% スペカ、スペルともに優秀な地霊殿の呪文志向。
もう片方も哲学志向で、これまた大スパイ連打できる地霊殿と相性がいい。
さとりさんよりよっぽど地霊殿の人たちをうまく使えている。
固有も終盤の反乱期間の長さを考えると、結構使える部類かもしれない。

古明地さとり
金融
防衛
+100%:地霊殿 レミリアといい、さとりさんといい、
妹より優れた姉など存在しないのだろうか。
金融だし弱くは無いのだが・・・
地霊殿の生産加速も悪くは無いが、相手が悪かった。

星熊勇儀
カリスマ
攻撃
勇儀に基本操作1 カリスマ志向でこの固有。
勇儀で無双しようぜってことだろう。
スペカルートへ行かせてももちろん強い。

水橋パルスィ
金融
組織
+15% 全てが諜報加速に見える。
国民国家で+20%と考えると多分かなり強い部類。
パルパルしようぜ!
とはいっても、普通の難易度なら研究しつつたまに大スパイくらいで十分なのだが・・・

霊烏路空
攻撃
帝国主義
+100%:マンハッタン計画 財政破綻するまで拡張して、大スパイで技術を盗むとか面白いかもしれない。
同程度の技術なら攻撃と帝国がある分、こっちのほうが有利なはず。
実際は負けててもさとりさんのスペカでどうとでもなる。


ユニット解説

名前 解説

火焔猫燐
コンバットルートとしては地霊殿組で一番戦闘力が高く、スペルルート寄りの地霊殿組の中で、お燐はコンバットルートやSTGルートの方が秀でている。

特に、呪文志向を持ったこいしが指導者であれば、コンバットルート一直線で良いだろう。
ただし、呪文志向を持っていない他の指導者であれば、どのルートに進んでも多少はスペルルートでExスペルを取る事をお勧めする。
Exスペルの火焔猫化は、戦闘力は多少落ちるものの、移動力が+2される上に、
本来は軍事科学まで行かないと取れない特別奇襲が付いてくる。
更にスキルの「燃料」補充がある為、戦闘で勝利した際の経験値が+1され、お燐の昇進が格段に早くなる。
また、火焔猫化は人間状態にて攻撃等で行動が終了しても使用する事が出来、その際には攻撃のカウントもリセットされる。
STGルートの東方ユニットと組み合わせて使うと、1ターンのうちに1人で敵の領地に突入しそのまま都市を陥落させる事も可能。
ただし、先制攻撃等のスキルは持っていない為、自分で昇進させてやらないと次第に削れてピンチに陥る事も。
また、火焔猫化したお燐は戦闘力が下がるので、東方ユニットその他強い相手が居る所には火焔猫のまま突っ込ませない事。
危険だと判断したら逃げるか、もう一度Exスペルで人間状態に戻ろう。

スペルカードはPhスペルを使わないと効果が上がらない。
逆に中世以降、大量の火器ユニットをゾンビフェアリー化してからスペルを使うと非常に強いが、
コンバットルートに比べるとやや地味で発動条件が厳しい。

古明地こいし
スペルやスキルで不可視になれる。
不可視状態の扱いは割りと特殊なので説明をしっかり読んでおく必要がある。
うまく使えば敵の後方都市を急襲して一気に焼いてそのまま逃げられる。
とはいっても、AIは1都市あたり3体程度のユニットを駐留させておくので、強襲即都市陥落とはいかない。
では人ならどうなのかというと、地方都市でも幸福維持のために大量の時代遅れユニットが置いてあったりする。
摘発されないスパイ程度に考えるのがいいかもしれない。
さとりもそうだが、スキルについている先制攻撃無効は実は非常に強力。
防衛志向国の東方ユニットは基本操作より教練を優先するし、
咲夜やルーミアのようにスキルで先制攻撃がつくタイプはやたら回数が多いので、
それらをまとめて無効化できるというのは地味ながら強い。

スペカはハート型。効果の割には範囲がちょっと広い。
ダメージ量は大したこと無いのだが、魅了がおまけでついてくるのはうれしい。
Exスペルは不衛生がごっそりでるのでちょっと使いづらい。
とはいえ中世に50%のハンマーボーナスはかなりの破格なので、森を残すなりして衛生を稼ごう。
Phanスペルは諜報がそこそこ増える。計算式が指数関数なため、高CAレベルになると爆発的にポイントが増えていく。
とはいえ、そのころにはスパイなんか使うよりタンクRした方がいいことも多いが。

古明地さとり
指導者としては妹より劣っていたが、ユニットとしては姉のほうが優れている。
姉より優れた妹など存在しねぇ!

スキルでは不可視化が出来ない分、こいしとくらべて先制攻撃の回数が増えている。
先制攻撃無効もあわせて考えると、スキルの効果としては1、2を争うほどの優秀さ。
でもスペカが強くてそっちいっちゃうんだな。

スペカは守ってよし攻めてよしの良スペカ。
侵攻時につけておくと、相手はほとんど手出しできない。
都市に隣接してしまえば、勇儀スペカ打ち込むなりなんなりで攻略は容易い。
防衛時なら、歩兵に対してライフルでいい勝負ができる。
スペルはどっちも強い。
特にExスペルはパルスィから仕事を奪ってしまった。
Phanスペルはちょっと使用するのに条件がかかるが、
常に相手に対して有効なアンチスキルがつけられるのはやっぱり強い。

さとりんの特殊能力として、1マス以内にいる全ての東方ユニットのスペカがコピーして使用できる。
味方のスペカを連発することも出来るし、相手方のスペカをコピーすることも可能だ。
マルチだとスペカアイコンがたくさん増えてどれ選んでいいか一瞬戸惑うのが難点といえば難点。

星熊勇儀
バリバリの戦闘ユニット、かと思いきや戦闘力自体は平均的。
スキルの効果は対ボス専用とはいえ、同程度のユニットが相手ならばまず勝てるようになる。
とはいえ、逆に強すぎて侵攻時には相手の東方ユニットがスタックの奥にひっこんでしまうこともしばしば。
防御時ならばその強さを遺憾なく発揮してくれる。

スペカはランダム要素が非常に大きいが、あたればでかい。
さとりんと一緒に連発すれば、ほとんどのユニットは瀕死状態になってくれる。
Exスペルの鬼の宴会は、固有遺産の鬼の試練と同時に使うと良い。
デメリットを打ち消してくれて、経験値+11と幸福+1だけが残る。
Phanスペルは多少弱体化したものの依然として使いやすく、急襲や機動防衛に便利。
マルチだと安全圏だと思っていた都市でも一気に攻められてくるので要注意。

水橋パルスィ
実はゆぎよりも戦闘力が高い。
キャラクターマークとスキルの効果を合わせれば都市襲撃+70%と、かなりの侵攻ユニットになってくれる。
とはいえ、やっぱりパルスィもスペルルートの方が優秀なので使われることはあまりなかったりするのだが。

スペカはCALと同値の戦闘力を持つユニットを召喚する。
攻撃後消滅してしまうが、副次的損害持ちなので敵スタックにぶつけるといい。
コンバットルートでもそこそこ活躍してくれるだろう。
プレイヤーが使うとそのプレイヤーターンで消滅してしまうが、AI召喚した場合次のAIのターンまで残るので、
AIは1ターンのみモンスターを拠点や都市防御に使えたりする。
1ターン待てば消えてくれるが、中世戦争においてはなかなか強いことが多いので注意しよう。
実はバグか仕様か攻城兵器にも関わらず都市の占領や敵ユニットの撃破ができる。
高い移動力を生かして核で誰もいなくなった都市や、防衛ユニットの少ない僻地占領に使えるかもしれない。
スペルは両方とも非常に優秀なのだが…
さとりのせいで仕事がなくなってしまった。妬ましいわ。
とはいえ、二人同時使えばすごい勢いで大スパイが出る。
中世の人口1都市でもスパイ専門家が3人。ルネサンスならば5人。
スパイ経済のお供でなくとも、通常プレイでも全ての諜報ポイントをここに任せても良いくらい優秀。
というかチート並みなので、難易度首領を最も楽にクリアできるのは地霊なのかも?

スキルがそこそこ強くスペカもスキルと相性がいいので、武道派として生きていくのもありかもしれない。



総評

固有遺産は似非インターネット以外はどれも使い勝手が非常に良い。
猫車は資源さえそろえば官僚制を超えるボーナスが得られる。特に商業ボーナスの牛と羊は是非とも欲しい。
無意識シリーズもこれまたチート級で、侵略戦争のお供にとても便利。刑務所は便利だけど自分で全都市に整備するのは手間だし。

固有社会制度は不幸-8となっているが、実は表記のバグで実際は不幸+8。
維持費がごっそりと減るのはよいのだが、不幸もごっそりと増えるのでその分文化スライダーに振る必要が出てきたりする。
国有化と効果がかぶるのでちょっと躊躇するかもしれないが、こちらは企業が使える。うまく使い分けていこう。

東方ユニットは全体的に強力で、スペル・スペカは攻撃系と諜報系がほとんどだが、その分組み合わせたときの効果が非常に大きい。
さとりとパルスィでの大スパイ経済が定番だが、さとり、こいし、ゆぎとスペカを連発した場合は多分2世代先の軍隊にも勝てる。
高いポテンシャルを秘めた文明のはずなのだが、何故か人気が無いのは全体的に搦め手な効果が多いからなのだろうか。



プレイレポ

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間違い指摘など長文歓迎

  • 古明地姉妹は何気にスカーレット姉妹キラー。
    タイマンはっても大抵期待に応えてくれるから
    隣が紅魔館でも土下座外交しなくてすむ。
    1.13でパルスィの嫉妬スペル弱体がなければかなりの戦闘国家だった。

    さとりは序盤から終盤まで全てに重要なポジションだと思う。
    にとりのそばでロボを作って遊んでもいいし、ナズが敷地内にきたら発掘してもいい。
    一般ユニットも大して怖くないが、馬だけは気をつけてる。 -- (名無しさん) 2012-05-18 20:29:14
  • 固有遺産の地霊殿は研究に取り残されがちな高難易度になれば
    なるほど効果を発揮する。

    序盤にピラミッドを建て、地霊殿建造後は普通選挙に移行して
    研究を完全に捨てて戦争に明け暮れるという戦術もあり。 -- (名無しさん) 2012-05-26 15:57:24
  • 劣化インターネットの地霊殿の関係上、何かと嫌われがちなでもネタになるマンサ(咲夜さん)
    がメンツにいると非常に相性がいい。地霊殿獲得以降、ある程度時間がたってもそれなりに技術
    が降ってくる。スパイ経済でも窃盗先にできるので運良く一緒になった場合には、大事に付き合
    っていくといいと思われる。
    -- (名無しさん) 2012-12-30 05:53:56
  • 兵舎+神権政治+勇儀のEXスペル+鬼の試練+WPで経験値17。
    攻撃志向の2人なら特別奇襲兵が簡単に作れる。
    独自技術で早期解禁の核兵器、さらにお空なら固有志向でマンハッタン計画加速。
    高難易度で気持よく核戦争できる文明と言える。 -- (名無しさん) 2013-02-10 01:57:50
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