にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年

にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年その一


前書き

ケロちゃんのスペカの偉大さはすでに誰もが知るところ。
そして誰もが一度は考えるであろうこの発想「もしかして、このスペカの出力だけで勝てるんじゃね?」
これを実際にやってみようというのが今回のレポの趣旨です。
ちなみに筆者はレポを書くのはもちろん、難易度天帝もこれが初めてなので色々と至らない所あるかと思いますがどうかご容赦ください。
また、画像は全てセーブデータからの再現ですのでところどころおかしいところあるかと思います。
そして万が一既出の内容ならば是非お知らせください。

ゲームの設定

  • 東方叙事詩1.13
  • 難易度天帝
  • 指導者 八坂神奈子
  • 標準パンゲア7文明
  • 先行スタート155(補正で116)
  • 破壊的な蛮族
  • 攻撃的なAI
  • OCC
  • 戦争
  • テクノロジーの取引なし
  • 編集した内容をロック
  • 諜報なし
  • 勝利条件は征服と宇宙開発のみ

これに加え以下の縛りを設ける
移動禁止
スタック・森羅結界持ちへの攻撃は可(決死結界は残り回数がわからないので不可)
ユニットが首都から移動してしまった場合(うどんげのスペカなどで)そのユニットは削除

要は敵いっぱい→諏訪子無双→powerもりもり→スペカ(゚д゚)ウマーで宇宙へ飛んでいこうというわけです。
動かせないからスパイ無し、邪魔できないから他の勝利条件も無しというのはともかく初期115でないのはいわゆる甘えというやつです。ごめんなさい。

首都建設~パターン化まで

土地を求めることも改善することもできないので初期立地は徹底的に吟味します。以下その条件。
  • 石、きれいな水ありのタイル
  • 2点以上のタイルが都市圏に複数ある
  • 周囲8マスに「丘陵/森林」が一つもない

この条件に合うまでひたすら再生成を繰り返し選んだマップがこちら


漁業さえ開発すればそれなりのビーカーが得られそうです。ここから約6000年、都から一歩も出ずに宇宙を目指します。


まず先行で戦士(本当は斥候なのですがここも妥協しました。ホントすいません)と諏訪子を獲得。生産は戦士→兵舎→戦士、技術開発は自然発酵。
ここで宗教創始できなかったらマップ生成からやり直しです。


12ターン目無事宗教創始。


ここから漁業→製酒法→採鉱→青銅器→河童の発明→車輪→陶器と取得していき、アポロ鋳金を狙います。パターン化はさすがにムリ。

すでに蛮族弓兵が幾度となく押し寄せてきてますが、指導者神奈子による丘陵都市のおかげで戦士でもそうそう負けません。
昇進は全員戦闘Ⅰ→衛生兵ⅠⅡ。この調子で諏訪子起動までに何とか経験値10を一人出したいものです。

49ターン目、諏訪子起動。normalまでとって後は基本操作。早速一回目のスペカ起動。
大体ターン経過で得られるpowerは0.02、一回の戦闘では0.03ほど。ターン/戦闘1回だとすると20ターンにスペカ一回という感じ。これではぜんぜんパターン化まで届かないので何らかテコ入れが必要になります。


最初に遭遇した文明は白玉楼のリリーホワイト。東方ユニットは藍。これはかなり幸先がよさそうです。
勘の良い方はすでにお察しでしょうが、このプレイでは東方ユニットが普通のプレイ以上に脅威になります。理由は後ほど。

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0004.JPG)

62ターン目、薬草師イベント発動、当然人体実験を奨励し衛生+2ゲット。わが国の資源は未来永劫石のみなのでこれはうれしいイベントです。
そして次ターン無事アポロ完成。何度かテストプレイをした感覚だとAIがアポロを立てるのは大体65~90あたり。なので弓術を後回しにすれば十分届くレベルです。陶器ゲット後急いで弓術取得、そして石工術へ。


本プレイの経済基盤は二つ。一つはおなじみピラ代議制。ピラは石+溶鉱炉+にとり工房+技術者2人でそれなりに早く作れます。ちなみに生まれた偉人は全部埋める予定
そしてもう一つの基盤を確立するため今回の最重要技術、契約へ。


94ターン目、念願の契約ゲット。
これを最重要たらしめている理由はズバリ、ハンマーをビーカーに変換できるということです。
いくらスペカが優秀でもコインの出力だけで他国と渡り合えるだけの力はありません。しかしハンマー分も加えれば話は別。
3ターン後にはピラも完成しビーカーは26から64へ。パターン化へ一直線です。
…と行きたい所ですが敵もいい加減スタックを組んで攻めて来る所なのでしばらくは弓兵連打。4体作る予定。


いよいよ初めての本格的な戦闘にはいります。しかし相手は藍とチャリ数体。
スペカが戦闘向きでないキャラと荒らすものが何にもないチャリなんて何の脅威もありません。さくっと倒して経験値にしてしまいましょう。といいたいところですが…。


本プレイの困ったところその1
森羅結界使用後のキャラにこちらが止めを刺す術はこの時代にはまだありません。体力0.1で復活ということはスタックでも一番最後になるということだからです。(倒せば移動を伴いルール違反)
コンバットルートの敵ならば決死持ちで特攻してくれるのですが、シューティング、またはシューティング&スペカルートだとさあ大変。そのまま居座り何年も、何十年も、何百年も、ひたすら打ちまくります。
行軍など持ってないので当然体力0.1のまま。このおかげでパターン化までは正直運ゲーです。
以下テストプレイ中にこれはヤバイと感じたキャラ


ヤバイ、マジヤバイ。どんくらいヤバイかってーとマジヤバイ
首都隣接→上海召喚&弓兵で応戦→アリスカードレベルup→どんどん無理ゲーに


首都隣接→スペカ発動→スタックに踏み潰されて終了。対ボス+25%のおかげで殴りあいも強い。さらに人間の里は研究早いのおまけつき。


えーきとほぼおんなじ。毒が二個ついたらほぼ終了。確立なのがせめてもの救い。基本命中率100%だけどな。



ウザい、スペカウザい。どんくらいウ(ry
蛮族化はもちろん、本プレイは移動=死なのでこいつが来ることはベホマ兵を失うのとほぼ同義。

パターン化を取得しても戦闘はどんどん激しさを増す一方なので最初の大将軍で衛生兵Ⅲを取得することはほぼ必須なのです。
が、ここで本プレイの困ったところその2。
大将軍との合体に移動が使えないので経験値が分散してしまいます。
カリスマ志向で必要な経験は最低13。先に「戦士全員衛生兵。経験10は欲しい。弓兵4体」と言った理由はココ。
諏訪子+戦士+弓兵4で6体。(20÷6)+10でギリギリ13に届きます。多すぎる分は合体時削除すればいいのかもしれませんが、ハンマー=ビーカーなのでユニットを多く作ることはそれだけ研究の鈍化を意味するのであまりやりたくないのです。
実際は5体以上つくってますけど。


まあそんなこんなであれこれやって、ようやくパターン化取得です。ココでようやく一段落。続きは次回に。


ご意見、ご感想などあれば是非。
  • えーき様とうどんさんは通常プレイ時でも厄介ですよね。コンバットユニット消し飛ぶしスタックは半壊するし・・・。 -- 名無しさん (2012-04-02 19:11:32)
  • AIがスペカ使う前に先制攻撃できないのはきついなぁ -- 名無しさん (2012-04-04 00:03:11)
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最終更新:2012年04月18日 11:54
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