UDK Tips内検索 / 「アサルトライフル作成」で検索した結果

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  • 弾頭の作成
    概要 最終的にはリアル系のライフルの弾の作成を目標とします。 ファイルの作成 まず一番、ライフルの弾と性能が似ているUTProj_~~~のファイルを探して、そのファイルを一部書き換える形で弾を作って行きます。 いくつか試した結果UTProj_Rocketが合っていたのでUTProj_Rocketを元に性能を書き換えていきます。 ファイルの作成2 UTProj_Rocketをコピーして、UTProj_M16にリネームしクラス名もUTProj_M16に変更します。 次に、UTWeap_LinkGun.ucを開いてプレイマリ武器の弾をUTProj_M16に変更します。 インゲームテスト ビルドしてインゲーム動作を確かめます。 普通のロケット弾とまったく同じです。 クラスの関係 クラスの関係を整理してみます。 UDKのクラス...
  • 武器名の表示
    概要 自作銃の武器名を正しく表示する為の作業について取り扱います。 重要な事 武器名を正しく表示する為には武器名の.ucを必ずUTWeapon.ucと同じフォルダに置いてください。 その1 まず自作銃のucを作成します。(今回はUTWeap_Medickitという名前にします) 武器名の設定はucの中に記述する必要はありません。 その2 C \UDK\UDK-2009-12\UTGame\Config\UTGame.iniを開き、 [UTWeap_Medickit UTUIDataProvider_Weapon] ClassName=UTGame..UTWeap_Medickit AmmoClassPath=UTGame.UTAmmo_Medickit を追加します。 その3 C \UDK\DefenseF...
  • スタティックオブジェクト作成
    概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れはモデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当てになります。 モデルファイル →コンクリートブロックモデルをDL 内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考...
  • 既存武器の改造
    概要 新規武器作成の予習として、既存武器を改造し、武器の構造を調べようと思います。 最終的にはM16やAKみたいなリアル系のライフルの製作を目標にします。 参考リンク: http //ut3.jp/index.php?Mutator%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%AC%9B%E5%BA%A7 http //code.google.com/p/unrealtacticalmod/w/list UCスクリプト 今回はUTWeap_LinkGunを改造してみようと思います。 UTWeap_LinkGunはデフォ武器なので、UTWeap_LinkGun.ucを改変するだけでインゲームテストが出来ます。 弾薬数の変更 AmmoCount=100 ←初期弾約数 LockerAmmoCount=100 ←ロッカーに入っている弾数 MaxAmmoCoun...
  • ロケットランチャー作成
    概要 ロケットランチャーを参考にしながらRPG7の作成を行います。 モデルの作成 まずモデルを製作します。 モデルは弾頭部分と本体部分に分けて作ります。 アニメーションの作成 WeaponFire[31] WeaponIdle[81] WeaponPutDown[12] WeaponPutDownEmpty[12] WeaponEquip[14] WeaponEquipEmpty[14] WeapoReload[94] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomOutEmpty[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[31] コードの作成 リロード処理 simulated function Projectile Projec...
  • ブランクパッケージの作成
    概要 このチュートリアルでは何も入っていない状態のブランクプロジェクトの作成方法を扱います。 原文は以下のビデオです。 http //www.dl.deathtouchstudios.com/videotutorials/BareProjectTutorial/ このページは情報が古いので外します。新しい情報は[UDKでゲーム作成を始める]にあります。 内容 1、まずUDKをDLし、インストールします。 2、この段階で一度UDKを起動します。UDKの起動により色々な物が環境に合う様に初期化処理されます。←重要 3、UDKを閉じ、C \UDK\UDK-2009-11\Development\SrcにMyGameフォルダを作成し、Classesフォルダを新規作成します。 4、main.ucを新規作成します。(.ucはUDKのスクリプトファイルです。編集はメモ帳等のシ...
  • 基本的なUIシーン作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 原文 http //tutorial.toltecstudios.com/ テキスト 1、コンテンツブラウザーで新しいUISceneをどこかでつくることから始めてください。これから作成するUIシーンを保存するパッケージ(.upkファイル)を選んで右クリック→UISceneを選択してください。 2、適当な名前を付けてUIシーンを作成します。 3、緑枠内で右クリックしてウェジットを配置→ラベルでラベルを配置して、ラベルを好きな大きさ・形・位置に変えます。 (ラベルの位置はCtrlを押しながらクリックで変えられます。 4、ラベルを選択した状態で右メニューのプロパティを見てください。Data → DataSource → M...
  • メニューシーンの作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンはscaleformで作成します。 原文(このページの一部を抜枠しています) http //tutorial.toltecstudios.com/ 内容 1、まずインゲーム出来る最低限のマップを作成します。 (地面とプレイヤースタートとポイントライトがあれば大丈夫です) 2、マップをMG-ExampleGameLevelという名前で保存します。 マップの名前は何でもいいのですが、このチュートリアルではMG-ExampleGameLevelとします。 3、コンテンツブラザを開き、左下のパッケージの所でNewPackagesの所を押します。 4、何もない真ん中のスペースで右クリックし、新規UISceneを選択します。 (UISCeneはかなり下の方にあります) ...
  • 新規武器作成
    概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • UDKでゲーム作成を始める
    概要 このチュートリアルでは1からある程度動くゲームを作成します。2011年11月の更新です。 1.UDKの入手 http //udk.com/download 上記のページ右上のDawnLoad UDKからUDKをダウンロードする事が出来ます。 2.各種ツールの入手 インストール コーディング関係 Visual StudioとnFringeの導入 必ずしもVisual Studioでコーディングをする必要はありませんが、メモ帳などでするよりかは効率的です。 3DCG関係 ActorXのインストール ActorXはUDKの開発に必須です。 C \UDK\UDK-2011-05\Binaries\ActorXに色々入っていますのでお使いの3DCGソフトに合ったものインストールしてください。 その他のツール Umodelツール U...
  • はしごの作成
    概要 このチュートリアルでは梯子の作成方法を学びます。 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=hhytuNKwQnY 手順1 まずテスト用にマップを作成します。 手順2 次にキューブツールを使いキューブのサイズや形を整えていきます。 手順3 次に、上のツールバーから、ブラシ ヴォリューム追加 Ladder Volume(はしご用ボリューム)を実行し、Ladder Volumeを作成します。 手順4 最後にマップをビルドします。 以上で完了です、おつかれさまでした。 トラブルシューティング はしごが昇れない Ladder Volumeには向きがあります。向きはエディター上ではピンク色の矢印で表示されています。 向きを変えるには矢印をダブルクリックしてLadder Vol...
  • シンプルなEsc/Pauseメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 このチュートリアルではESCキーを押した時に表示されるメニューシーンをあなた独自の物に取り替えます。 原文リンク: http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=715177 page=2 その1 まずUTInput.iniを開き "Escape"で検索します。 すると以下のラインが見つかります。 Bindings=(Name="Escape",Command="CloseEditorViewport | onrelease ShowMenu") 次に上のラインの後に以下のラインを加えてください Binding...
  • トラブルシューティング
    Scaleformで画像が読み込めない Error Jpeg System is not installed - can t load jpeg image data のエラーが出る時はライブラリで画像のプロパティを開いて 画像の圧縮をPNG/GIFに設定する必要があります。 http //udn.epicgames.com/Three/ScaleformImport.htmlを参照。 マップビルドが進まない UDK初回起動時にUDKをファイヤウォールに通すかのウィンドウが出るのでそこで許可する必要があります。 スケルトンメッシュに衝突判定を加える スケルトンメッシュエディタを開き、Per Poly Collision Boneに判定にしたいメッシュが使用しているボーンを指定するとそのメッシュは衝突判定になります。 マップビルド時に Map...
  • マシンガン作成
    概要 サブマシンガンのMAC11を作ってみます。 この武器の特徴としては マガジン制である点 ズームがアイアンサイトな点 などが挙げられます。 用意するモデル 1Pモデル 3Pモデル ボーンはアニメーション付け用のとソケット用のマズルフラッシュ位置と廃莢位置を用意。 必要なアニメーション WeaponIdle[80] WeaponFire[5] WeaponPutDown[15] WeaponEquip[15] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[5] マズルフラッシュソケット ソケットはボーンの向きとは関係ないみたいなので、ソケットマネージャーで改めて向きを調整する必要があります。 マズルフラッシ...
  • ヘッドライトの追加
    概要 FキーでヘッドライトをOn/Offする機能を実装します。 このスクリプトの場合、スケルトンメッシュにHeadLightSocketを加える必要があります。 スクリプト class OMVehicle extends UTVehicle abstract; //HeadLight var name HeadLightSocket; var LightComponent HeadLightComponent; var bool bHeadLightVehicle; var bool bHeadLight; //************************************************************* // //************************************************************* simu...
  • ローカライズ
    概要 ローカライズファイルは、ゲームからすべてのテキストを含みます。 ゲームの言語を変える為にあなたがする必要があるすべては、もう一つの言語ファイルにゲームを向けることです。 それは、Localizationディレクトリの後の推理です。 今回は「International」(英語)の為のとても単純なINTファイルを組み立てます。 内容 1、まず、Localizationフォルダで現在すべてのINTファイルを削除して、ゼロからやり直します。これはUT3デモを中断するので、あなたがまだそれの使用法に関しては計画であるならば、1はこうしません。 2、次にUDKエディタを閉じて。、C \UDK\UDK-2009-11\UTGame\Localization\INTを開いてください。 3、新規ファイルを作成して、MyGame.intという名前に変え、テキストエディタで開いて以下の...
  • ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート
    MilkShape 3D PSK、PSAともにインポート/エクスポート可能。 ASEは不明。 シェアウェアですが30日間はトライアルで使用可能。 価格は35USドル又は25ユーロ。 http //chumbalum.swissquake.ch/ FBX形式等で保存する事も出来るので、MilkShapeでインポートして他のソフトに持っていくのも可能。 LightWave PSK、PSAのエクスポートには問題ないですが、インポートには問題あり。 ASEはプラグインで出力可能。 ASE http //www.walen.se/plugins.html PSK/PSA http //www.troggpond.com/lwtools/index.html 3DSMAX ASEはデフォルトで対応、PSK/PSAのエクス...
  • カスタムプレイヤーキャラクター
    概要 原文: https //docs.google.com/fileview?id=0By91YmpSeg58NTZkOTNhMDctYWU4OC00Y2FhLTgxM2QtNmU1MzNlNzAzNThl hl=en コンテンツ イントロダクション MODをセットアップ 必要なファイルの作成 MODをファイナライズ MODをプレイ クレジット トラブルシューティング イントロダクション このチュートリアルを終えればあなたはあなたの独自のカスタムプレイヤーキャラクターとともに歩き回っています。 このチュートリアルは、UDKにあなたのモデルをモデル化する方法や、インポートする方法をあなたに示さないでしょう。 どうやってそれらをするかについては既に多くのチュートリアルあります。 しかし、あなたはMaterialsとSkeletalMeshに進む前にをそれらを準備している...
  • スピードツリーの作成
    概要 原文リンク Warai otoko http //kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html UDN http //udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html 内容 まず、スピードツリーモデラーを立ち上げます。 File → Newで新規シーンを作成 1、右下の「Tree」を右クリックして、Add to Selected → Trunks → Standard RTを実行。するとシーンに樹幹が生成されます。 2、右上タブのMaterialを選択して、「+」ボタンを押し、樹幹に使用するテクスチャを選択します。 tips テクスチャはC \UDK\UDK-2009-11\Binaries\SpeedTreeModeler\Sampl...
  • デフォルトプロパティの検証
    概要 UTVehicleを継承する形で作成した車両のデフォルトプロパティを検証してみます。 スピードや体力の設定 Health=800 GroundSpeed=1000 UTVehicleもPawnを継承したクラスなのでここら辺は同じです。 シートの追加 Seats(0)={(GunClass=class'UTVWeap_ScorpionTurret', GunSocket=(TurretFireSocket), GunPivotPoints=(gun_rotate), TurretVarPrefix="", TurretControls=(TurretRotate), SeatIconPos=(X=0.415,Y=0.5), CameraTag=GunViewSocket, CameraBaseOffset=(X=-50.0...
  • Kismetの変数をucスプリクトで受け取る
    概要 シークエンスアクションを作成するサンプルです。 これを利用する事により例えば自作カメラのアングルをKismetで動的に変更出来るようになります。 ここでは例としてシンプルにPawnのGroundSpeed(移動速度)を変更するKismetシークエンスアクションを作成してみます。 ステップ1 SequenceActionを継承したSeqAct_SetGroundSpeed.ucを作成し、変数にvar() float GroundSpeedを持たせます。 そしてデフォルトプロパティに必要な数のInputLinksを追加します。 今回はGroundSpeedを変更する用と元に戻す用のInputLinksを作成しておきます。 class SeqAct_SetGroundSpeed extends SequenceAction; var() float...
  • ミニマップの作成
    概要 ここではあなたのカスタムゲームモードにミニマップを実装する方法を学びます。 今回はミニマップが有効になっているゲームモード「UTVehicleCTFGame」を参考にしながら、 デフォルトのゲームーモードであるデスマッチモードにミニマップを実装してみます。 UCコード編 その1 まずファイル関係を把握すると、以下の様になっている事が分かります。 UTGame.uc = デスマッチモードのゲーム内容 UTHUD.uc = デスマッチモードのHUD UCコード編 その2 まず、UTGame.ucを開き、デフォルトプロアティのbMidGameHasMap=falseをbMidGameHasMap=trueに書き換えます。 次に、UTHUD.ucを開き、bHasMap=falseをbHasMap=trueに書き換えます。 これでゲームモ...
  • 水ボリュームの作成
    概要 このチュートリアルでは基本的な水ボリュームの作成方法を学びます 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=iryqyaziFgE feature=channel 手順1 まずシンプルなテスト用マップを作成します。 手順2 次にコンテンツブラウザのActor クラスを開き、FluidSurfaceActorを選択し、マップ上で右クリックして、ここにFluidSurfaceActorを追加を実行します。 手順3 移動ツールで水面の高さを調節し、スケールツールで大きさを調節します。 手順4 次に物理計算用にウォーターボリュームを追加します。 キューブツールの高さや大きさを整えてからブラシ ボリュームを追加 UTWaterVolumeを実行します。 手順5 次に水中に入った時に視界がぼやけ...
  • 物理モデルの設置
    概要 UDKで物理学をモデルに適用する方法。 原文: http //tutorial.toltecstudios.com/ スタティックメッシュエディタで設定する方法 March 2010 UDK Betaから追加された機能でオブジェクトを簡単にダイナミックオブジェクト化する事が可能になりました。 手順は、 1.オブジェクトをスタティックメッシュエディタで開く 2.Can Become Dynamicにチェックを付ける 以上の手順でオブジェクトをダイナミックオブジェクトに変更する事が可能です。 シンプルな物理モデル 人が想像するより、物理モデルを設置する事は非常に簡単です。 1、まず適当なスタティックメッシュをマップに設置して、それを右クリックし、変換→StaticMeshをKActorに変換を選択します。 ) 2、...
  • 2010年3月版
    March 2010 UDK Betaがリリースされました。(2010/3/10) ダウンロードページ http //www.udk.com/download リリースノート: http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html#March%202010 %20UDKInstall-2010-03-BETA March 2010 UDK Betaがフューチャーする要素: 新しいツール- Autodesk FBX フォーマットのサポート (FBX version 2010.2)http //udn.epicgames.com/Three/FBXImporting.html インタラクティブなスタティックメッシュhttp //udn.epicgames.com/Three/In...
  • タイトルメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 どのゲームにもあるタイトル画面を作ってみます。 1から組み上げていくのは面倒なので、既存のタイトルメニューUIをカスタマイズして必要な機能を追加していきます。 リンク http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=705995 企画 仕様 MULTI SINGLE SERVER OPTIONSound Video KeyConfig QUITOK or No まず、既存のファイルの解析から始めます。 UISceneで検索すると大体この2つが重要だと分かったので、この2つを詳しく見ていきます。 TitleScreen これはゲームを起動して一番最初に表示される画面です。 画像やテキス...
  • メディックキット作成
    概要 モデル スケルトンメッシュ 1p/3p Projectile用 StaticMesh アニメ WeaponFire[15] WeaponReload[25] WeaponIdle[100] WeaponEquip[14] WeaponEquipEmpty[14] WeaponPutDown[11] WeaponPutDownEmpty[11] 武器コード AmmoCountが0の時にWeaponPutDownをWeaponPutDownEmptyに変える simulated function PlayWeaponPutDown() { if(AmmoCount == 0) { WeaponPutDownAnim='WeaponPutDownEmpty'; ArmsPutDownAnim='WeaponPutDownE...
  • 2010年5月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=729930 リリースノート ユーザーインターフェイスにScaleform GFXソリューションが利用可能になりました Steamは今すぐオンラインサービスを処理するためのデフォルトのシステムです より多くの美しいゲームを作る 光軸、指数のハイトフォグ、カラーグレーディング 他の多くの新しい技術の進歩。 エンジンのアップグレードで時間を節約とパフォーマンスをお楽しみください Flattenedテクスチャについて 5月版でupk保存時にFlattenedテクスチャを生成する機能が追加されました。 Flattenedテクスチャはモバイルプラットフォーム用の物です。 モバイルサポートを必要しない場...
  • 基本的なLightmass
    概要 このチュートリアルではUE3の新しいライトシステム:Lightmassについて学びます。 原文リンク: http //www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm 1 まず、テストレベル(コンパイル時間を短くする為に最も望ましくは非常にシンプルなレベル)を作製してください。 テクスチャーは明るい色の物を使うのがベストです。テクスチャが明るい方がlightmassの働きをはっきり見る事が出来ます。 2 レベルのどこかに標準的なLightを加えてください。 そしてそのプロパティを開き、section Light - LightComponent - Lightmassで若干の基本的な関連したセッティングを変えます。 3 IndirectLightingSaturation:...
  • Qチャットの実装
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 FPSゲームによくあるQキーを押してするチャットシステムを実装してみます。 リンク http //udn.epicgames.com/Three/UIEditorUserGuideJP.html http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=592504 企画段階 まず完成予想図と仕様を作ります。デザインと仕様がないと何も始まりません。 この段階ではすべての要素が適当な物でかまいません。 Qチャットシステムの仕様は大体以下の様な物だと考えられます。 ゲームが始まり、自分が生きている間、QチャットUIが表示される。 Qキーを押している間、UIが表示される。 ボタンにカーソルを合わせるとハイライ...
  • UIフォント作成
    http //udn.epicgames.com/Three/ImportingFontsJP.html
  • UnrealScriptからのドキュメント生成
    概要 UDKに含まれるUnrealScript中にはJavadocライクなフォーマットでドキュメントが記述されています。 このページではUnrealScriptからHTML形式のドキュメントを生成する方法を解説します。 以下のリンクで生成済みのドキュメントが閲覧できます。 http //www.codekisk.com/unreal/ut3/scriptref/ しかし、 上記のリンクは内容が古い。パフォーマンスに影響が少ないnative関数はUnrealScriptに書き戻されている 自作のUnrealScriptに関しても、ドキュメントの生成が可能となる といった点から、ドキュメント生成は有用であると考えています。 必要なもの UnCodeX(237-beta) http //sourceforge.net/projects/uncodex/files/か...
  • 雨/雪 チュートリアル
    概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatine...
  • ファイル命名規則
    概要 UDKのコンテンツには命名規則があります。これによりファイル名でソートしやすくなります。 テクスチャー 「T_Name」 マテリアル「M_Name」 スタティックオブジェクト「S_Name_」 スケルトンメッシュ「SK_Name」 サウンド「A_Name」 パーティクルシステム「P_Name」 アニメーションセット「K_Name」 ~~
  • PhysicsGunを補完
    概要 UDKに最初から入っているPhysicsGunにモデルなどを設定してみました。 適当に作った物なので細かい設定とかはまったくしていません、興味のある方は改変して使ってください。 ダウンロード http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/PhysicsGun.zip その他 PhysicsGunはデフォルトで有効になっていますが、設定を変えたい場合はUTGame.ucのbGivePhysicsGun=で変更できます。 名前 コメント ...
  • ZoneInfoの設定
    概要 ZoneInfoを正しく設定する事により、設定値以下の高さにプレイヤーが落下した時にプレイヤーを死亡させる事が出来ます。 ZoneInfoはデフォルトの設定だとマップビルド時にエラーが出るので必ず設定しなくてはなりません。 その1 まずマップを開き、表示 ワールドプロパティでプロパティウィンドウを開きます。 その2 次に一番下のZoneInfoを開き、Kill Zの箇所を設定します。 この数値が極端に低いとマップビルド時にエラーが表示されます。 また、Kill Zの高さはサイドビューウィンドウで赤い線として表示されています。 以上で完了です。お疲れ様でした。 ~
  • 2010年6月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート原文 http //udk.com/news-beta-june2010.html URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=734876 リリースノートの要点を和訳 今月のベータリリースをには以下の多くのアップグレードが含まれています: スケルトンメッシュを多数改善 bloomを改善しプロパティが追加された 新しいHUDのテクスチャの可視化ツール カスタム法線のFBXプラグインのサポート Lightmassに半影スケール調整を追加 ゲームキャスターバーチャルカメラ(Game Caster virtual camera)のサポート
  • Iniファイルの詳細
    概要 http //tutorial.toltecstudios.com/ 本文 まず、UDKエディタを閉じてください、UDKエディタ起動中はiniファイルを編集する事が出来ません。 1、C \UDK\UDK-2010-06\UDKGame\ConfigフォルダのUTEngine.iniを開いて以下のセクションに注目してください MapExt=udk - あなたはこれを変える必要はありません、しかし、あなたがあなたのレベルの拡張を変えたいだろうならば、それは本当にこんなに簡単です Map=UTFrontEnd.udk - その代わりにこれをExampleGameFrontEndに変えてください。これは、それをデフォルトであなたのメニューレベルを載せさせます。 LocalMap=UTFrontEnd.udk - 同様に 2、 3、 4、 5、 コメ...
  • Landscapes Edit
    概要 ランドスケープエディット機能は3月版から追加された機能で今までテレインでやっていた事がやれます。 そして既存のテレインより自由度が高くより高機能です。 ランドスケープの作成 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeCreating.html ランドスケープマテリアルの作成 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeMaterials.html ランドスケープの編集 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeEditingJP.html ~
  • kismetでポストプロセスを制御
    概要 デフォルトではKimetでポストプロセスエフェクトを変更する事は出来ませんが、UDNで公開されているファイルを自作ゲームに組み込む事で操作出来る様になります。 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffectsJP.html その1 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffects.html 上記ページの一番下にあるファイルをダウンロードします。 その2 Classesフォルダに入っているファイルすべてを自作MODフォルダかEngineフォルダあたりに入れます。 その3 UDKを起動しマップを開いて、Kismetを開きポストプロセス関連の...
  • 投影カメラチュートリアル
    概要 このチュートリアルではUnrealscriptを使って視覚スタジオを設立する基本な方法を学びます。 現在、あなたは以下のUnrealscriptと同じ結果を生むためにKismetを使う事が出来ます。しかし、Kismetスクリプトは必ずレベルの中で含まれなければなりません。 Unrealscriptで記述すれば一度記述しただけですべてのマップにカメラを適用出来ます。これはRPGやRTS等のゲームに向いています。 原文: http //x9productions.com/blog/?p=250 追記:UDNにカメラタイプに関するページがあります。 http //udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html これのオールインワンカメラを使えば簡単にカメラを切り替えたりできます。 本文 こ...
  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
  • UDKの操作
    視点移動 ヴューポートで右クリックを押しっぱなしにしながらWASDのFPS操作で視点移動が出来ます。 WASDで視点が移動しない時は 半角/全角キー を1回押してみてください。 視点移動の早さ調節 を押す事によって視点移動の速さを三段階で調節出来ます。 グリッドにスナップ 右下の部分でスナップを調節出来ます。チェックが入っている時はスナップが有効になっています。 プロパティウィンドウを固定 ウィンドウ右上の鍵マークをクリックするとウィンドウがロックされます。 ロック状態では他のオブジェクトを選択してもそのオブジェクトのプロパティが開かれる事はありません。 エディタのStat表示 ビューポート左上の下矢印のドロップダウンメニューの中にあるShow Statにチェックを入れる、またはシフトキー+LキーでStat表示を有効にする事...
  • Lightwave to Unreal
    概要 プラグインを使用しLightwaveでスケルトンモデルやアニメーションをインポート/エクスポートする方法。 原文: http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm プラグイン導入 まず、以下のページの一番上にある「[LW7.0 compatible Plugins http //www.troggpond.com/lwtools/index.html]」をDLして、 解凍して出来たファイルをLightWaveのプラグインフォルダに入れてください。 プラグインの追加 レイアウトを開いてプラグインの追加を行います。 PSKのインポート MBR Import UnrealSkelプラグインでパネルを開き、 Bone InfoでPSKファイルを、Keyfra...
  • 2010年9月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //www.udk.com/news-beta-sep2010 リリースノートの要点を和訳 ゲームプレイプロファイラへアクセス可能に Matinee s Movementトラックが移動と回転がそれぞれ独立して分割可能に コンポーネントブラウザ内でテクスチャのプロパティ編集が可能に 注意事項 PhysXが更新されたためすべてのコンテンツを保存しなおす必要があります ~
  • Umodelツール
    概要 .upkをデコンパイルして中身を見れます。 公式ファイルの解析には非常に有用ですが、使用は自己責任で。 例: ダウンロード http //www.gildor.org/downloads 使い方 好きな場所にumodel_win32フォルダを置き、フォルダ内でバッチファイルを作成し、バッチファイルに.upkをドロップ。 バッチファイルの例: cd C \umodel_win32 umodel -export %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
  • nFringeの導入
    概要 Visual Studio 2008とUDKにnFringeをインストールする方法です。 このチュートリアルを始める前に、UDNのプログラミングチュートリアルに目を通して、SuperFunGame.ucをダウンロードして置いてください。 参考リンク: http //wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools nFringe http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=707357 nFringeとは? nFringeとはVisual Studioにカスタム言語のサポートを加えるテクノロジーです。 nFringeを導入すればクラスの検索などが簡単に出来るようになり、UnrealScriptをより便利に扱えるようになります。 インストール 前提...
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    Unreal Development Kit Tips このWIKIではUnreal Development Kit(以下UDK)のTipsやチュートリアル等を取り扱っています。 特にMODの作り方を重点的に取り上げていきます。 編集について: 編集はどなたでも歓迎です。 チュートリアルの和訳は特に需要が高いと思われます。 何かを作った時のメモ的な記事でも歓迎です。 左メニューの編集方法 メニューページから編集してください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html 新規ページの作成 こちらから作成出来ます。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/new コメントが書き込めない方へ お使いのプロパイダが@wikiの方で規制させている場合、非ログイン状態でのコメントや記事の投...
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