2.5 Blender MacOSX | 最終更新:0000-00-00 00:00:00 |
ジョイントの設定方法
とりあえず、ヒンジの例
1) 物体の物理特性を指定
- エンジンを「Blender Game」に変更。
- PropertiesウィンドウのPhysics内のPhysicsサブメニューより、Physics Typeを変更。
とりあえず、動かない方(画像内のMeshオブジェクト)をstatic、動く方(Mesh.001)をRegid Body(剛体)にしとく
2) ヒンジの設定
- 動かしたい方を選択し、PropertiesのObject Constrainsを表示。
- Object Constrains内のAnn ConstrainsでRelation -> Rigit Body Jointを追加。
- Targetを動かない方のオブジェクトに設定。
- Pivot TypeをHinjiに設定。
- Display PivotでPivot(なんかpx,py,pzとか書かれてる軸)を表示する。
- PivotでPivotの原点の座標を指定。
- AxisでPivotの向きを調整(Hinjiなのでx軸周りに回転するよ)
注意
ヒンジはx軸方向にパタパタするが、衝突形状(Bound ?)が衝突すると停止する。
下の図では、物体同士は接触していないが、衝突形状がぶつかっているので中途半端な位置で停止している。
下の図では、物体同士は接触していないが、衝突形状がぶつかっているので中途半端な位置で停止している。