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yurippe
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SAマラソン地図のタイム測定方法
・SAマラソン地図の検証は下記のように測定しています。
(1周目)洞窟1Fに進入した場所で中断再開を行い、タイムテーブルスタートから最後のソーマ類回収時点までの所要時間。
中断再開後、動けるようになった時点で約7秒経過している扱いになります。
(2周目以降)洞窟に進入完了した時点から、最後のソーマ類回収時点までの所要時間。
・初回の中断再開、リレミト、地図再セット、の時間は含みません。リレミト~地図再セット~進入まで約20秒を要します。(全地図共通)
・SAマラソン地図の検証は下記のように測定しています。
(1周目)洞窟1Fに進入した場所で中断再開を行い、タイムテーブルスタートから最後のソーマ類回収時点までの所要時間。
中断再開後、動けるようになった時点で約7秒経過している扱いになります。
(2周目以降)洞窟に進入完了した時点から、最後のソーマ類回収時点までの所要時間。
・初回の中断再開、リレミト、地図再セット、の時間は含みません。リレミト~地図再セット~進入まで約20秒を要します。(全地図共通)
低階層マラソン地図のタイム測定方法
・低階層マラソン地図については、エンドレスマラソンを所定時間継続して行った場合の回収数量を表記しています。
・したがって、表記タイムはリレミト~地図再セット~洞窟進入の一連作業時間をすべて含んだものです。(初回の中断再開時間は含みません)
・低階層マラソン地図については、エンドレスマラソンを所定時間継続して行った場合の回収数量を表記しています。
・したがって、表記タイムはリレミト~地図再セット~洞窟進入の一連作業時間をすべて含んだものです。(初回の中断再開時間は含みません)
【その1・厳密測定】
上下左右直進の場合は1マス、斜め45度の移動は1.5マスとして、目的間のマス目数を数えます。
(マス目数×1.5)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒]
上下左右直進の場合は1マス、斜め45度の移動は1.5マスとして、目的間のマス目数を数えます。
(マス目数×1.5)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒]
【その2・楽チン測定】
斜め移動は一切行わず、曲がるときは常に90度という前提で、目的間のマス目数を数えます。移動が全部1マス単位なので、数えるのが非常にラクです。
(マス目数×1.3)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒]
「その1」に比べて若干誤差が大きくなりますが、素早く値を求められます。
斜め移動は一切行わず、曲がるときは常に90度という前提で、目的間のマス目数を数えます。移動が全部1マス単位なので、数えるのが非常にラクです。
(マス目数×1.3)+(階段昇降回数×2)=走破タイム[秒]
「その1」に比べて若干誤差が大きくなりますが、素早く値を求められます。
マップの構造によって±10%ほどの誤差は出ますが、走破タイムの予測値としては十分実用的かと思われますので使ってみてください。
体感合わせ方法
~体感秒数合わせ方法について~
中断再開後、10秒、11秒、12秒、13秒、14秒、15秒の秒数合わせ方法は、下記のような体感技が主流になってきています。以下に10~15秒の体感秒数合わせ方法を記載します。
~体感秒数合わせ方法について~
中断再開後、10秒、11秒、12秒、13秒、14秒、15秒の秒数合わせ方法は、下記のような体感技が主流になってきています。以下に10~15秒の体感秒数合わせ方法を記載します。
10s | 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段ぎりぎりに立って中断、再開後即階段を降りることで10sとなる。(成功率が低いため、あまりオススメしません。) |
11s | 当該宝箱があるフロアの1フロア前の下り階段から、階段の幅1個分程度離れたところに立って中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。 |
一度当該宝箱があるフロアまで降りて、再度階段を登る。登って出た場所から動かずに中断、再開後即階段を降りることで11sとなる。 | |
12s | 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、Bボタン連打で即戦歴を閉じると12sとなる。 |
13s | 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即戦歴開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると13sとなる。 |
階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復すると13sとなる。 | |
14s | 当該宝箱の目の前に立って中断、再開後即Xメニューから戦歴を開き、サンディのセリフが終了すると同時に戦歴を閉じると14sとなる。(情報提供:がおちゃ様) |
15s | 階段を降りた(あるいは登った)場所で中断、再開後即階段を1往復半すると15sとなる。 |
・共通事項⇒中断再開後に画面に表示される地図名は、方向キー連打等で即消すこと。
(注意)ただし上記方法が万全というわけではなく、地図・宝箱によっては若干前後にぶれることがあります。その場合は1秒前後の方法を適用してみる等、工夫する必要が出てきます。
(注意)ただし上記方法が万全というわけではなく、地図・宝箱によっては若干前後にぶれることがあります。その場合は1秒前後の方法を適用してみる等、工夫する必要が出てきます。
当wikiの記載タイムについて
すべて「小数点以下の端数切り捨て」としております。
理由:ストップウォッチあるいはタイマーツールを止める手間が不要になり、目視で確認が可能なためです。「横着」とも言いますが・・・お許しください。
ただし、最近更新されたスライムジェネラル最短のように、ボスタッチまでのタイムが1秒以内の僅差になるような場合は、2台での比較タイムトライアルを行っております。
すべて「小数点以下の端数切り捨て」としております。
理由:ストップウォッチあるいはタイマーツールを止める手間が不要になり、目視で確認が可能なためです。「横着」とも言いますが・・・お許しください。
ただし、最近更新されたスライムジェネラル最短のように、ボスタッチまでのタイムが1秒以内の僅差になるような場合は、2台での比較タイムトライアルを行っております。
うみうしひめの豆知識
・通路でも巨漢うみうしひめとすれ違うことが可能なポイントがあります。水が流れているちょっと膨らんだとこが目印です。
すれ違えるのはピンポイントなのでちょっとずれてるとアウトですが、何度も潜る地図ですと敵が同じ場所に沸くことが多いため、
一度すれ違えることを確認してしまえばその後がラクになるかもしれません。
・主人公が「防御力999&攻撃力922以上」になると、あの憎きうみうしひめが逃げ出します。(攻撃力と防御力の数値が逆の場合は未検証です)
・通路でも巨漢うみうしひめとすれ違うことが可能なポイントがあります。水が流れているちょっと膨らんだとこが目印です。
すれ違えるのはピンポイントなのでちょっとずれてるとアウトですが、何度も潜る地図ですと敵が同じ場所に沸くことが多いため、
一度すれ違えることを確認してしまえばその後がラクになるかもしれません。
・主人公が「防御力999&攻撃力922以上」になると、あの憎きうみうしひめが逃げ出します。(攻撃力と防御力の数値が逆の場合は未検証です)
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