ガンダム試作1号機(対策)

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10/03/19 加筆修正
10/01/05 スレの情報に合わせて加筆修正
09/10/10 僚機考察追加


こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機&フルバーニアン対策 等のページ。
武装解説 等はガンダム試作1号機へ。

フルバーニアンの移動について

特殊な足回りを持つフルバーニアンの理解を深めるために、ケース毎の考察を記載する。

地上戦

豊富なブースト量を生かして、ズサキャンを駆使してフィールドを駆け回る。
まず地走機体の特徴として、ステップが踏みづらく、3次元的な動きができないため、高性能格闘と片追いに弱いという特徴がある。
その代わりに、圧倒的なブースト量とズサキャンにより硬直が取られづらく、タイマン状況の射撃戦では鬱陶しいほどの生存力を誇る。
つまり、相手に近づきすぎず、無視されないくらいの微妙な間合いの管理が必要となる。

しかし、そこは迎撃には定評のある1号機、多少近づいても……と言いたいところなのだが、Fbの迎撃力は地上にいる場合、大幅下がってしまっている。
理由はCSを溜めている機会が減る、ということにある。
地上からCSを撃つと、当然飛び上がり空中戦になる。
意図したタイミングならばいいが、元々ブーストが減ったところからCSとNDでブーストが少なくなったところで空中戦開始では、着地を誤魔化すのはかなり難しい。
そして当然迎撃が必要なタイミングというのは、相手が攻めてくるタイミング。つまり、こっちがある程度ブーストを使ったタイミングになる。
また、CSを溜めていると、アシストによるズサキャンができないのも苦しい。
アシストの弾数が無い場合は、迎撃力がさらに低下する。
近づいて敢えて格闘を振らせてカウンターや強引なCSで取るという方法もあるが、リスクリターンのバランスが悪い。

攻めに関しては、陸ガンのキャノン、カプルのミサイルなどに当たる武装がなく、実質BR一本で戦うことになる。
システムの仕様上、地上からのBRは当たりづらいので、攻めには使いづらい状態である。
しかし、文句を言ってもそれしかないので、余程上手く着地が取れそうだったら、BR>地NNNなどを狙えれば御の字というとこである。
地上BDしているFbは、守り重視の状態、ということを肝に銘じておこう。

ズサキャンに使える行動には、アシスト・抜刀・BR振り向き撃ちがあり、左から順に硬直が少ない。
問題はアシストが大雑把にばんばん使って行くには勿体無い性能であること。
抜刀は格闘ロックより遠くなければ使えず、BR振り向き撃ちには射角の調整が必要で、どちらも気軽に使えるわけではないが、抜刀・BR振り向き撃ちでも被弾しない場合は、アシストは温存していきたい。
ただアシストや抜刀を使ったところでゴッドガンダムやドムのズサキャンに比べると、かなり性能は低いので注意。

忘れがちだが数少ない地走の盾持ちなので、覚えておくと役立つ場面があるかも知れない。

空中戦

高性能CSとBD終了時の急制動やホバーを使って、空中を他の機体とは一味違う動きができる。
基本的な動きは万能機と変わらず、地走に比べて当てやすくなったBRと格闘、そしてCSをバンバン使っていける状態である。
地上BDがFbの守りの形態なら、こちらは攻めに向いている形態となる。

格闘性能は2000にしては微妙だが、コンボ性能は中々の良性能。
何よりCSがあるので、格闘距離で特に不安はなく、むしろ得意な間合い。
格闘カウンターもアシストも、近距離戦ではFbの機体性能が随所で役に立つ。

問題は中距離戦。
トリッキーな動きを担っている急制動のモーションが、滞空時間を短くしている。
滞空時間が短いということは、そのまま着地回数が増えることにも繋がり、他の万能機より危ない橋を渡る回数が増えていることにも繋がる。
ふわふわは一応できるものの、急制動でかかった下方向のベクトルを強引に上昇で塗りつぶしているのでブースト消費が多い。

この問題は解決するためには、特射を使いホバーにより滞空時間を伸ばすことが挙げられる。
ブースト消費のない後格、特射のバク転モーションを利用する、なんてことも一応可能。
別の視点の解決として、急制動、特射の慣性付き着地、ステ特射着地により、さっさと先に着地してしまうという方法がある。
急に下に降りていったから、誘導の強い射撃を狙ったら誘導切りつつ脇に避けて着地したり、急制動モーションを見越してたら、普通の万能機のように着地したりと、胡散臭い動きがFbの魅力の1つでもある。
最終的には、この技術を両方身につけて、ホバーしたと思ったら急に着地して着地できなかった、みたいにできるようになるのが理想。
とは言え、他の万能機に比べて着地誤魔化しに必要とされる配慮・ブースト量は多い。
上手くいけば片追いされようが、ゆうゆうと着地できるが、あまり着地誤魔化しに気を取られれば攻めの手は弱まる。
反対に攻めれば着地誤魔化しは雑になる。
中途半端にならないことも重要だが、不利と感じたら地走に移行したり、相方の方にさっさと逃げる判断も重要。

Fbを使いこなした人に言わせると、「着地を取られる気がしない」……らしい。

地上→空中戦

この機体において、地上から空中に移行するということは、攻めに行く、被片追いを捌く、のどちらかを実行する必要があるということになる。

まず、地上→空中の離陸に使える行動には、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CS・特射・NDの切れ間に上昇がある。
この内、攻めに行く場合に使いやすいのは、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CSの4つ。
被片追い時に有効だと思われるのは特射・NDの切れ間に上昇の2つになる。

まず、攻めに行く場合。
空中にいる敵に格闘はわかりやすく、地走のときに相手の隙を狙いに行くパターン。当たるならまだしも、外れた場合はブースト消費は一番多い。
次に後格は、後格のブースト消費が無いため、実質ブーストを消費せずに離陸することのできるパターン。ただし、足が止まるのが難点、逆に相手の動揺を誘えるかもしれない。
回避力が一番高いのは特格、レバー入れで開始してNDするタイミングを調整すれば一気に近距離戦まで持って行けるのが魅力。またCSを溜めっぱなしでも問題ないのは嬉しい。ただし、突進時のブースト消費が激しいので注意。
意外に万能なのがCS。NDのタイミングによって色々変化が付けられる。3発撃つ場合は迎撃が成功した場合、そのままNDして敵相方を狙いにいくも良し、今のうちに逃げるもよし。
1~2発撃つ場合は飛び上がりながら牽制射撃したい場合、CS自体の性能がいいため、結構鬱陶しい。
1発も撃たない場合は、実はかなりブースト消費が少ない上に、ND直後にまた射撃ボタンを押しっぱなしにすることですぐに再びCSを撃つことができる。

被片追いを捌く場合、つまり相方が来るまで時間稼ぎをする場合。
片追いでクロスを取られると地走は間合いの管理が難しくなり、かなり旗色が悪くなる。
そのため、片追いされた場合には空中に移行する方が得策なことも多い。
そこで役立つのが特射。一気に射角外まで飛び去ってホバーで時間稼ぎ。バク転するのが怖いが、そこでNDしてしまっても滞空時間そのものは稼げているのでそんなに悪くない。
BR連射を使って片方のダウンを取ってしまえるのもいい。
別のパターンに、NDの切れ間に上昇するのがある。
地走とは思えないほど上昇性能が良いFbは地上BDからレバーNからジャンプ長押しですんなり離陸できる。
多少なりとも滑る時間もあり、上昇速度も遅いが、すぐにふわふわに移行したり高飛びしたりと、NDの必要ないのでブースト消費も抑え目。

以上様々な方法があるが、状況に合わせて選択を誤らないことこそが難しい。
一般的には特格を使う人が多いようだが、特格では色々勿体無いので他の方法も覚えておこう。相手を少し動揺させるだけでも充分効果はある。


コンボ

ゼフィランサス

威力 備考
MG始動
MG8Hit>特射(BR1Hit+MG7Hit) 167 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる
MG8Hit>特射(BR1Hit+MG6Hit)>空横 211 距離や弾数の調整が難しい
MG8Hit>空NN 191 MG始動安定コンボ
MG9Hit>アシスト 171 攻め継続
MG9Hit>特射(BR1Hit+MG7Hit) 175 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる
MG9Hit>特射(BR1Hit+MG6Hit)>空横 217 MG始動デスコン。距離や弾数の調整が難しい
MG9Hit>空NN 182 空N2段目が全て入りきらない
MG10Hit>アシスト 178 強制ダウン
MG10Hit>特射(BR1Hit+MG4Hit) 181 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる
MG10Hit>特射(BR1Hit+MG3Hit)>空横 212 距離や弾数の調整が難しい
MG10Hit>空NN 180 空N2段目が全て入りきらない
特射始動
特射(BR1~2Hit+MG5~14Hit)>MG 約145~186 射撃安定コンボ。機体の向きに依存せず、なるべくダメージを取る射撃コンボ
特射(BR1Hit+MG8Hit)>空NN 195 射撃基本コンボ。弾数の調整が難しい
特射(BR2Hit+MG14Hit)>空横 212 特射始動デスコン。弾数の調整が難しい
特射(BRのみ2Hit)>空NN 208 特射は少し離れた位置から一発毎に前ND
特射>特射>特射(BRのみ5Hit) 192 BR連射
特射>特射(BRのみ4Hit)>空横 230 デスコン(状況限定)
アシスト始動
アシスト>MG 153(148) ()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>特射 124(120) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>地NN 159(151) ()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>地横NN射 159(154) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>空NN 154(153) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値
格闘始動
N>空NN 158 基本コンボ。特射キャンセルで追撃すると威力が3伸びるが、微妙。
地横NNN>空NN 203 手を離す前にNDして繋ぐ
BD格>MG10Hit 122~155 相手がダウン回避したら155安定。特射は斜めNDで146。
BD格>BD格>MG8Hit 147 振り向きでブーストが無くなるので、↓推奨。
空N or BD格>横格>MG8Hit 172 空N、BD格の主力で限定無しデスコン。最速前ND安定だが空横がシビア。特射だと141。
空横>MG10Hit>空横 225 威力が高いが決めの空横が当たりにくい。スカっても180越え。
MGの当たり方によってダメージ変動。
空横>空NN 188 壁際限定。空横で相手があまり飛ばなかった時に決まる。特射を入れると191。


フルバーニアン

(>はNDでキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR>BR 136 攻め継続
BR>BR>BR 168
BR>CS 170 セカイン気味
BR>地NNN 195 ND1回で打ち上げでこのダメージは魅力
BR>地NNN>BD格 201 地上BR始動安定コンボ
BR>空N前 204 BR始動デスコン
BR>空横N>BR 214 BR始動安定コンボ
BR>BD格>CS 190 BR始動カット耐性コンボ
CS始動
CS(1hit)>空横N>BR 204 ヒットストップ中に前NDで追撃
CS(1hit)>BD格>CS 172 ヒットストップ中に前NDで追撃
CS(2hit)>BR 156 2hitでNDしてBRでダメージUP
CS(2hit)>BD格>BR 188 ヒットストップ中に前NDで追撃
CS(2hit)>空横N>BR 209 特格で急接近し、懐に潜り混んでCS撃ち込み、華麗に格闘、最後にBRで〆る。漢のコンボ
CS(3hit)>空横N 188 強制ダウン
CS(3hit)>BD格>BR 192 BD格のダウン値が低い
アシスト始動
アシスト>BR>BR 157(152) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>CS 157(156) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>地NNN 181(186) 地上始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>地NNN>BR 207 アシスト1Hit限定始動安定コンボ
アシスト>空N前 195(203) アシスト始動デスコン。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>空横N>BR 186(194) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値
アシスト>空横N>CS 204 アシスト1Hit限定始動安定コンボ
アシスト>BD格>CS 169(184) アシスト始動カット耐性コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値
地N格闘始動
地NNN(1Hit)>空NN 235 強制ダウン。極めて安定しやすく威力もそこそこ。空NNは出し切り。
地NNN(1Hit)>空横N>BR 256 地N始動安定コンボ。BRを入れるのが壁際以外では高難度。ダウン追い討ちだと233
地NNN(1Hit)>空横N→(>)CS 237(248) 強制ダウン。BRより最速で繋げばいいのでやり易い。CSCも最速安定。
地NNN(1Hit)>BD格>BR 235 強制ダウン。比較的安定させやすいが威力では劣る。壁際不安定。
地NNN(1Hit)>BD格→(>)CS 219(242) 強制ダウン。CSCだと打ち上げ強制ダウン。
地NNN(1Hit)>特格 217 強制ダウン。特格はNDで繋がないと通常キャンセルでは何故か外れる。
地NNN(1Hit)→(>)CS 185(224) 相手を大きく吹き飛ばせる。CSCだと打ち上げ強制ダウン。
地NN>地NNN 233 打ち上げ強制ダウン。基本コンボ。
地NNN>BR 227 ふっ飛ばし。あまりに最速入力過ぎると逆に繋がらなくなる。ほどほどに早い前NDで安定。
地NNN→(>)CS 210(237) ふっ飛ばし打ち上げ強制ダウン。CSCなら威力は低いがNDを使わない。
N格,横格初段共通始動
初段>空N前 215 CSないときにダメージを欲しいとき
初段>空横N>BR 206 ふっとばし
初段>空横N>CS 217 CSは2hitダウン
初段>BD格>CS 197 初段始動カット耐性コンボ。
空N格闘始動
空NN>CS 182 組み付いたところでND
空NN>空NN 191 組み付いたところでND
空NN>空N前 232 組み付いたところでND
空NN>空横>BD格>BR 204 主力。カット耐性○。手軽で早く終わる。
空NN>空横N>BR 223 主力だがBRのタイミングがシビアで難しい。
空NN>空横N>CS 234 主力コンボ。組み付いたところでND
空NN>BD格>CS 220 主力コンボ。組み付いたところでND
空N前>CS 233 爆発前をND
空N前>空横N>BR 273 BRがシビアだがデスコン。爆発前をND
空N前>空NN 241 カット耐性がないのでやる必要なし。↑推奨
空N前>BD格>BR 238 ふっとばし
空N前>BD格>CS 253 デスコン中に離脱+ふっとばし
空横格闘始動
空横N>CS(1Hit)>空横N 243 ヒットストップ中に前NDで追撃、不安定
空横>BD格>BR 171~202 カット耐性○。BR二発だと202。手軽で高ダメ。
空横N>CS 231 主力コンボ。お手軽 すぐ終わる、すごくおいしい
空横N>CS2hit>BR 238 CSは単発60なのでラストをBRに変えると若干威力上昇、基本安定。
空横N>空横N>BR 267 壁コン
後格(カウンター)始動 カウンター始動は全て非確定
後格>CS 154 ふっとばし
後格>空N前>BD格>BR 246 カウンター始動デスコン
後格>空横N>CS 220 カウンター始動安定コンボ。2hitでダウン
後格>BD格>CS 198 カウンター始動カット耐性コンボ。BR追撃可能
特殊格闘始動
特格(1Hit)>空横N>CS 232 特格始動安定コンボ
特格(3Hit)>BD格>CS 200 特格始動カット耐性コンボ
特格>CS 200 特格の当たり具合でダメージ変動
特格>BD格>BR 204 あまり出番は無いと思われるが咄嗟に出せる
特格>特格 183 …うーん
BD格闘始動
BD格>BR>BR 184 安定して当たらない
BD格>CS(1Hit)>空横N>BR 229 不安定
BD格>CS(2Hit)>空横N 208 不安定
BD格>CS(>BR) 192(204) 主力コンボ。
BD格>空N前>BR 244 壁コン。BRはダウン追い討ち


吹っ飛び中の相手を拾うBD格>BR、横N>BRの繋ぎは最速ND、最速BRの後少しジャンプをする必要がある。
(連ザの格闘ビームキャンセル上昇撃ちのイメージ)

戦術

ゼフィランサスの段階から丁寧に、慎重に立ち回っていきたい。
MGが有効な距離がBRより近めなので気持ち前に立つ感じで戦う。でも絶対に一人で前に出てはならない。
よろけを取り易い武装が豊富なので味方を守ったり、敵の妨害をするのに向いている。
手動リロードのおかげで1000コストにしては持久力が高い。

メインのダメージ補正が優秀なので、それを撒いて当たったらNDMG、特射、格闘に繋げてダメージを稼ぐ。
1000機体はやられるときはあっという間なので、優秀なアシストをしっかり使い切ろう。
メインを振り向き撃ちをしてしまうと一気にブーストがなくなるので、振り向きそうな場合は特射を。
相手の格闘に対しては特射迎撃や特格ジャンプで結構凌げる。

基本的にブースト量はあまり多くないので着地を待たれて狩られないように。
特格ジャンプNDCで高さを保ち、着地をずらして行くだけで結構粘ることはできる。
ただ、ジャンプ後のNDを格闘で狩られないように注意すること。

機体解説にもあるが『ND・BDでゲージを切らした際にレバーを入れたままにしない』ことが大事。
相手の目の前でこれをやると上手に焼かれます。
これはFb時にも言えることなので、試作1号機で戦いたいのなら慣れておくこと。

一度落ちると以降はフルバーニアン(Fb)になる。こちらはBRズンダに合わせてCSをメインに使っていこう。
逆にやることがこれしかないので、わかりやすいといえばわかりやすい。
地走してBRを撃つ場合、発射位置の関係上中距離からの着地ずらしを取りにくい。
着地はできるだけCSで狙い、ずらされたらNDBRで狩るなどで対処すると良いだろう。

ゼフィランサスと違い、足回りが一気に改善されるため、調子に乗って孤立してしまわないように注意。
基本的には万能機なので、相方を置いてけぼりで気がついたら囲まれていたなんてことが無いように。

地走BDに慣れない場合は特格やCS、特射をNDして空中戦を展開すると良いだろう。
他の機体と違い、ND・BDの下降がかなり早いので着地のタイミングをずらし易い。一応ふわふわ滞空はできる。

格闘はCS絡みの短時間で纏まったダメージを取れるものが多いので無理に最大コンボを狙わない方が安定する。
NN(組む付きまで)>BDor横N>CS、N前(適当に噴き付け量を調整して切り上げ)>横N>BR、横N>CS、BD>CS、BR>横N>BRなどが使いやすい。
基本的に、BD>CSと横N>BRのパーツをカット耐性重視とダメージ重視で状況に合わせて使うことになる。
N前派生はちゃんと出し切れるときのみ使うこと。
適当にコンボを切り上げなくてはならなくなった場合、格闘の選択を誤ったと言える。

ちなみに一応カウンター持ち機体なので、懐に入られてどうしようもなくなったら下格を出しておくといいことがあるかもしれない。
一度でも決めるor見せれば相手はある程度警戒してくるので格闘を振られにくくはなる。
あとカウンターがBRからキャンセル可能ということを警戒している敵は少ないので、意表をつきやすい。

総合的に見て、1000時2000時共にダウン性能以外は標準の域を出ない性能な為、足回りに振り回されず堅実に戦うこと。
特殊なコスト上、固定相方や身内がいる場合が多いと思われるのでしっかりと意思疎通や連携をとっていきたい。
またバッタ飛びやFbCS、ブースト特性いった特徴を活かし、他の機体にはできない3次元的な戦いをすることが勝利への鍵になるかもしれない。

尚、格闘機にはかなり強い。
ゼフィの時は特射とわずか2hitで怯むメイン。
Fbの時は迎撃性能が高いCS、高い機動力、カウンターと、かなりの弾幕で格闘をまともに振ってこさせないように出来るだろう。
だからといって過信は禁物。
BD管理がちゃんと出来てないと隙のでかさが半端ではない。

タイマンは基本的に逃げ気味の試合になる事が多いかもしれないが、逃げてばっかだとほぼ確実にタイムアップで相手からも顰蹙を買うので辞めた方がいい。

僚機考察

どのコスト帯でも妙なコスト設定のおかげで組みにくい。
現状では1号機同士が組むのがコスト的には最良か。両方1落ちしてもう1回片方が落ちれる。
1号機と組む相方の皆様、迷惑おかけしますが、通信とコスト合わせと位置取りの徹底をお願いします。

コスト3000

後落ちさえできればコストオーバーが起きないのは非常に大きい。
しかし、逆に言えば一番落ちたくない時が1000なのは痛い…。
3000をコストオーバーさせてしまってもそれなりの体力は残るし、Fbなら着いていける機動力がある。
3000が戦いやすいようにMGで相手を動かすのがゼフィの仕事。
特格のジャンプによるバッタ逃げを駆使して落ちなければなかなかではある。

ターンAやエピオンといった格闘機とは相性が良くない。Fbはまだしもゼフィでは2機分の射撃はカバーできないためである。
また、キュベレイやニューとも組みづらい。中距離で戦う機体なので、ゼフィが赤ロック距離まで出づらく、3000の生存力が高すぎるため、先落ちしやすい。

コスト2000

どちらかが必ずコストオーバーしてしまう。逆に考えれば2落ち目に復活がついているようなもの。
機動性/援護/自衛能力の高いFbがなるべくダメージを食らわずに戦果を挙げることが理想的。
ゼフィ状態でどれだけ戦えるかが鍵。要練習。

こちらも格闘機と組むのは少々苦しい。エクシアあたりの射撃があれば何とかなる。

  • 百式
かならずコストオーバーしてしまう1号機だが、百式の復活で他の機体より事故で死ににくい。
体力調整も途中で前後を交代しながら戦えば他の機体コンビよりも安定している。
またFbになってから落ちなければ強力な百式のアシストを6回使うことができる。
ゼフィランサス時には特射、メイン FbになったらCSを中心に一撃離脱に徹して弾幕を作ろう。

  • 試作2号機
ウラキ&ガトーの夢のコンビ
両機とも強力なアシストを持っているので、瞬間的な火力はかなりのもの。
基本的に与ダメージよりも被弾しないことを意識しよう。
まずは1号機が最初に落ちるまでは両機とも慎重に戦い、少しでもダメージを稼ぐ。
FbになったらCSやザメルで片方のダウンをとり、1号機は地上、2号機は空中から敵僚機を方追いしよう。
場合によっては2号機が強引に格闘を振って当たれば1号機は敵僚機を足止めし、当たらなかったらゼフィの特射やFbのCSでフォローするといった作戦もある。

自分相方とも機体を使い込んでいる中級者以上向け。

  • アカツキ
支援向きの万能機体コンビ
残り戦力が3000になったときの状態で体力調整をミスして同時落ちして終了する事が多い1号機&2000コンビ。
ある程度割り切ってどちらかが下がって良い状態で残り戦力1000を迎えたい。
その点アカツキは近距離から中距離まで有効な武装を持ち、自衛能力もある程度高い。
基本的にはアカツキとつかず離れず前後のフォーメーションを意識してお互いを支援し合うつもりで。
体力が減っているほうが前に出ると体力調整的に安定する。相方が落ちそうになったら距離をとって合流して立て直そう
アカツキのCSやドラグーン、ゼフィランサスの特射やfbのCS等の多彩な射撃武器で相手を翻弄しよう。

コスト1000

コストを無駄なく有効活用できる組み合わせ。
その反面3000が来ると機体の性能差で苦しい展開になりやすい。
落ちる順番がわかりづらいが、大きく分けて2つのパターンがある。
1. 1000→1000(+ゼフィ)→1000(+ゼフィ)→1000
赤ロックの短い1000や生存力の低い1000と組んだ場合はこっちの、ゼフィ1落ちで残りのコストを全部1000側に捧げるパターン。
2. ゼフィ→1000→Fb→1000
1000が後方援護の方が立ち回りやすい場合は、こっちのパターン、1000が2落ちする前に落ちないとコストオーバーが発生する。

相方はBR持ちが安定、ザク改もいける。
どれも武装やアシストが優秀なものが多く、自衛力の高いFbは1000の性能を引き立てやすい。

  • 試作1号機
同機体コンビ。実は一人で3落ちする以外にコストオーバーしない、コスト的に素晴らしい組み合わせ。
落ちるタイミングを合わせ同時にFbへ移行することができれば万能機ペア顔負けの高機動戦を展開することができる。
ただ、コスト的には折り合いはつくが総じて火力が低い為、上手く連携が取れていないと難しいことには変わりない。
3000相手だと2人ともゼフィ状態だと辛い。
お互いにゼフィランサス状態でどこまで戦えるかがキーポイントになる。

  • ガンダムMk-II(黒)
1号機はゼフィランサス・Fbともに1落ちずつ可能、黒Mk-IIは2回までが妥当か。
理想的な落ちの順番はゼフィランサスor黒Mk-II(1落ちずつ)→Fb→黒Mk-IIが2回連続。
さらに黒Mk-IIには復活もあるため長期戦に持ち込みやすく、最悪引き分けにも出来る。
ただし、黒Mk-IIは復活後リロードが不可能になるためどうしても前線に出ざるを得なくなるので、決着をつけるなら速攻で決めないとせっかくの復活を無駄にすることになる。

VS.試作1号機対策

ゼフィは鬱陶しさのワリには落としてもあんまりおいしくなかったりする。
FbはFbでダウン属性のビームをぽんぽん放ってくるのでまた鬱陶しい。
基本的に無理にせめず放置しない、下手に動くとダウンを取られます。

ちなみにエピオンなど一部格闘機だとほぼ詰みゲーに近いです。
特射と特格で近づいても闇討ちも格闘は機能せず、FbになってもCSとBRでまともに近づけず、やっと近づいてもアシストやカウンターで防がれる。
しかもカウンターなどコンボのほとんどは吹き飛ばし属性でそれなりにダメージを持っていかれ、はじめに戻る状態。
ワンサイドゲームにもなりかねないくらいの相性の悪さ。ちょっかいを出すだけ出して、相方に向かう方が無難。
つまり1号機は宿敵の2号機には滅法強い。

ゼフィランサス

特射と2回攻撃してくるアシストさえ警戒しておけば、普通のMG機体。
試作1号機が離れて行っても、ザク改のグレネードや、陸ガンのキャノン狙撃のようなものも無いので別段怖くは無い。
BDの性能も平均的なので、冷静に相手をすれば苦労することは無いと思われる。
一応タイマンの自衛性能は高めなのであまり舐めてかかるとMGで足を止められる。
以上の点から、落とすときは片追いで一気に畳み掛けるか、機動力のある機体で放置してしまうと1号機はほぼ無力化する。
格闘機の場合は、こいつのBD切れの硬直撃ち中などを狙うといい。
正直2hitで怯むメインと特射の追尾性能と発生のおかげで真正面からじゃ歯が立たないので、焦らず相手の隙をじっくりと窺う事が必要。
無論タイマンでも2on2でもである。

フルバーニアン

BD性能が飛躍的に上がり、特に地走の持続が長い。
高性能CSと10発装填BRの弾幕、更に優秀なアシストにカウンターと高火力コンボが武器。
CSによるダウン性能が高く、格闘コンボで瞬間ダメージを出せる為放置はしないほうが良い。
あまり知られていないがカウンター持ちなので無理に格闘を振らないこと。
しかし武装がBR(とCS)しかないため、基本的には万能機を相手にする戦い方で問題はない。
下手に攻めると高コでも痛い目に遭うくらい迎撃性能が高いが、焦らず相手の隙をじっくりと窺うことがFb攻略には最重要。
Fbは滞空時間が短く攻めに向いた機体ではないため、丁寧に中距離戦しているだけで事故ヒットや牽制射撃がヒットしたりと、相手はジリ貧になって行くはず。
ただし、Fb側が地走で走り続けたり、ホバーを駆使してゆったり動いて守ることに集中されると、どちらも大きく出られない硬直した戦闘になる。

とは言え、これはタイマン限定のお話でしかなく、片追いで射撃戦をされるとFb側がかなり辛い。
基本、連携ができていて、無理に攻めようとしなければ、あまり脅威を感じる機体ではないはず。
逆に近距離の乱戦気味にしたり、これまた下手に焦ると、CSと機動力を生かして片追いの流れを作りだしてくるので注意。



武装解説 等はガンダム試作1号機へ。

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最終更新:2010年03月19日 18:00