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正式名称:ZM-S24G GEDLAV 通称:タイヤ
パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
80 |
射角の広いBR |
射撃CS |
シールドビーム |
- |
18~147 |
照射タイプ 発射までが若干遅いが、その間タイヤの側面にシールド判定が発生 |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン |
30 |
27~131 (14/1hit) |
2発同時発射で最大6連射可能 レバーNでターゲットへ、レバー入力で自機の正面に向かって発射する |
特殊射撃 |
ミサイルポッド |
8 |
120 (83/1hit) |
ミサイルを4発発射。誘導が強い |
モビルアシスト |
ゾロ |
4 |
70 |
クロノクル機が出現し、ガトリングガンをばら撒く |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
回転斬り×2→蹴り上げ |
NN |
151 |
誘導・判定が弱いため、先出しには向いていない |
横格闘 |
多段突き→シールドビーム飛ばし |
横N |
133 |
誘導が弱い |
後格闘 |
踏みつけ |
後 |
137 |
いったん上昇してから踏みつけ。格闘の迎撃や上昇手段として優秀 |
特殊格闘 |
タイヤぶん回し |
特 |
138 |
タイヤを振り回す。自機とタイヤの間に判定はない |
BD格闘 |
タックル多段HIT |
BD中前 |
81 |
タイヤを横にして相手にタックル。発生・判定が良好 |
格闘CS |
突進モード |
格闘CS |
- |
使うとブーストが0になる 使用してる間はタイヤの側面にシールドが展開。射撃は防ぐが格闘は防げない 自機が勝手に前に進むがレバーで操作可能。また格闘が専用の物へ変化する |
突進モード
格闘CSを使うとメイン射撃の表示が変わり。その数値が0になると突進モード終了。
終了すると隙があるので注意が必要。ジャンプもできる。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・キャノン |
30 |
? |
通常モードのサブ射撃と同じ。弾数共通 |
サブ射撃 |
ビーム・キャノン&タックル |
(30) |
? |
ビームキャノンを発射しながらタックル |
特殊射撃 |
ミサイルポッド |
8 |
? |
通常モードと同じ。弾数共通。使用すると突進モード終了 |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ドリフト走行 |
N |
|
レバー左右入力で軌道変化。当たると強制ダウン |
前格闘 |
突進 |
前NN |
|
格闘連打で3回までタックルする。後格と特格派生可。よく動くのでカットされにくい |
横格闘 |
ドリフト走行 |
横N |
|
レバーの入れ方によって曲がる方向を選べる |
後格闘 |
踏みつけ |
後 |
|
特射キャンセルが出来る |
スキル名称 |
効果 |
取得LV |
対象 |
備考 |
パワー強化LV.1 |
攻撃力が少しアップ |
初期 |
自機 |
|
スピード強化LV.1α |
機動力が少しアップ |
7 |
味方全員 |
|
パワー強化LV.3β |
攻撃力が大幅アップ |
14 |
同タイトルMS |
|
攻撃特化 |
攻撃力激増&防御力半減 |
17 |
自機 |
|
全身全霊の抱擁 |
攻撃力が超大幅アップ |
23 |
ヒロイン機 |
|
【更新履歴】最新3件まで
10/08/11 微修正
09/10/31 間違っていた部分を全体的に修正
09/09/28 格闘CSでサイコのビームを防御したのが分かったので編集
機体解説
「タイヤ」(アインラッド)を装備した2000コストの万能機。
色モノ系の見た目から勘違いされやすいが、基本的にはBRを中心に戦っていく機体でありそこまで使いにくい性能ではない。
ただし他の万能機とは違うトリッキーな武装が多いため、使いこなすにはある程度練習が必須。(※練習方法は後述)
地上BDと空中BDが分かれているタイプ。
地上BDはMFなどの地走と同じく地上でブーストを素早く2回押して発動。地上BDのブレーキ中にブースト無消費で小ジャンプが可能。
また、後格の飛び上がりをNDすると簡単に空中移動できる。飛び上がり部分はブーストを使わないので非常に有効
これらとは別に基本的な機動性が若干トロめでキビキビしており、フワフワ性能はあまりよくない。
ブースト性能も持続・速度共に並み以下。
ステサブ、Nサブが可能なので、格闘CSも合わせることで総合的な回避性能は悪くない。
射撃の手は多く、弾幕性能もそれなりでなかなか優秀。
実は2000最低ではないかと思うほど射撃・格闘の瞬間火力は低い機体なのだが、奪ダウン力とあらゆる面での読み勝ちのしやすさがそれを補って勝る。
遠~中距離ではステサブを絡めたミサイル撒きが強力で、近距離や対格闘機では後格と特格を中心とした構えが光る。
いわゆる相手に合わせた対応ゲーがしやすい機体なので、必然的に自衛力がかなり高い。
扱い方にやや修練が必要だが、使いこなせばトリッキーな動きと攻防一体のステサブ・Nサブで相手を翻弄できるだろう。
他の2000の万能機と違い、機体が少し大きめで任意シールドがないので注意。
ゲドラフ練習方法
ゲドラフは他の万能機に比べるとかなり特殊な武装が多く使いこなすためには練習が必要である。
ここでは練習方法の一例を紹介する。
①まず機体に慣れること。格闘CSの癖をつかむ。指の強化。
②格闘CS完全封印で
Nサブ(ステサブ)での移動、攻め、逃げ、牽制
後格での移動、高度調整、格闘迎撃
特格の当てどころ、それからのコンボ
格闘CSの使いどころを見極める
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
この機体の主力。
基本的に射角が広い。横は前面180度を網羅し、下方向はほぼ真下に撃つことがある。
【CS】シールドビーム
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(0.2×10)][補正率:40%(96%×10)]
原作でオデロとトマーシュのガンブラスターを吹っ飛ばしたシールド照射ビーム。
ロック中の敵に対して横向きになりビームシールドを照射する。
シールドだが射程距離はイージスのスキュラ並で短い。銃口補正はそう悪くない。
ブーストゲージ消費が大きく、発生も弾速も遅く、威力も高いわけではないのでイマイチ使いづらい。
ボタンを離してから照射を始めるまでの時間、タイヤ側面からのビームやバズーカ等を防いでくれる。
ただしタイヤ部分にはシールド判定はないため、照射ビームなどシールド部分からはみ出す攻撃には耐えられない。
また、照射が始まるとシールド判定は消えてしまう。
◆主な使いどころ ~アインラッドのビームシールドはこう使う!~
①遠距離で油断している敵機の着地
例:開幕時に狙ってみる
②硬直の長い武器で味方機を狙う敵機
例:2号機の核、ヴァーチェやストライクのCSの照射ビーム等狙ってるのがわかりやすい時
③格闘カット
例:トランザム格闘へのカット
④威嚇
【サブ射撃】ビーム・キャノン
[常時リロード:5秒/1発]{属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.6(0.3×2)][補正率:92%(96%×2)]
タイヤ前方固定の射撃武器。可変機の変形中射撃のような感じ。特射キャンセルが可能。
6連射(12発)まで可能。4hitでよろけ。12発当たってもダウンはしない。
レバーニュートラルで使用するとターゲットに向き直って撃つ。それ以外はタイヤの向いている方に撃つ。
そのため、敵の動きを察知して置いておく事も不可能ではないのだが、狙って当てることはかなり難しい。
また、格闘後の派生として使えば、隙無しで即座に着地することが出来るため、覚えていて損は無い。
なお、上下の射角は優秀なため、上を取ったらとりあえず牽制に撒くのもよい。
Nサブ
レバーニュートラルでサブ射撃を撃つと、ブースト消費無しで、画面前方に向き直って撃つ性質がある。
これを利用して空中NDやBDの慣性移動中にレバーNでサブ射を撃つと、通常より高速で落下しながら画面前方の敵に向かって振り向きながらBMG弾幕を張れる。
中距離からの牽制弾幕として、硬直なしに撃てるためゲドラフの主力武装足りうる。
振り向き撃ちが存在し、相手が射角外にいる場合に撃つと若干発生が遅くなる。
しかし振り向き打ちは相手がごく近距離の場合にのみ起こるのであまり気にしなくても大丈夫だろう。
またND慣性後のNサブ中にフワフワをすると、(sinカーブのような)波打つような動きができる。
ステサブ
空ステ即Nサブすると誘導を切りながら斜めに放物線を描いて落下する。
両技術とも詳しくは、ゲドラフ視点動画を参考にされたし。
このゲームにおいて「誘導を切る」ということは非常に重要な行為で、しかもそれが動きながら出来るのであれば多用しない手はない。
要所要所でしっかり誘導を切ることが出来れば被弾率をぐっと下げることが出来る。
【特殊射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:5秒/8発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×4][補正率:60%(70%+10%)×4]
ロック中の相手の方へタイヤを向けミサイルを4発発射。
弾速・誘導がよく、BRと並んで主力武装である。
弾頭ダメージ50、ダウン値2.0、補正率70%(-30%)
爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%)
撃ち切りリロード式なので、中途半端に弾数を残したままにしない方がいい。
ミサイルは4発目だけが正面にまっすぐ飛んでいく(他の3発は上方向へ放物線を描いていく)
ミサイルは同時発射ではないので、素早くNDすることで1~3連射にすることもできる。
これを利用して弾幕を張ることが可能。
突進モードを解除する時にも重要な武装となる。
突進モードの横っ腹に格闘を決めようとする敵の動きを先読みしてミサイルで迎撃するのも有効。
【アシスト】ゾロ
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
クロノクルが出てきて即ガトリングを連射。一発一発に誘導が掛かっている。
発生が早いので格闘の迎撃や着地取りなどが主な使用目的。
陸ガンのホバーと性能は似ているがあちらより撃つまでが早く、また弾も(2号機メインのように)結構バラけるし少ないので起き攻めにはあまり向いていない。
ダウン値が非常に低く(全弾ヒットで1未満)、3連BRが全部入る。
ヒット中に行動可能になるので、よろけたらさっさと追撃したほうがいい。
格闘
空地共通で同じものが出る。
N格を除くと発生や判定面では援護機の割に優秀だが、全体的に癖が強いのでとにかく慣れるべし。
特格はメイン入力でサブ射が出る。その他は後格を除き全てサブ射、特射、後格、特格でキャンセル可能。
【通常格闘】
回転斬り×2→蹴り上げの2段3hit格闘。
踏み込みはそれなりの早さだが、発生やや遅く、誘導・判定も弱い上に初段の範囲が狭い…などの理由で当てにくい。
先出しも出来なくは無いが、基本はBR・アシスト・特格で引っ掛けてからぶち込むコンボ用格闘。
壁際で地面に近いと3段目が当たらないので、後格でダウンをとるかNDしないといけない。
注意点だが、N格にしてはブーストの消費量がやや多い(インパルスの特格に似た感じで格闘中に少しづつ減っていく)。
他の機体と同じように(離脱用の)ブーストが少し残っているからと高を括って格闘しにいき、
いざ離脱…というときにブーストが空でNDできず硬直中に余計なダメージを受けるという事にならないよう注意。
3段入れて前NDからBRが安定して入り、強制ダウン+ダメージもそこそこ取れるので確実に入れておきたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
92(74%) |
50(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
151(64%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】
多段ヒットの突き→シールド投げつけの2段格闘。
踏み込み速度は早めで発生・判定もそこそこだがあまり伸びない。
カット耐性が低く、コンボにも繋げ辛いのでいまいち使い所に困る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
73(60%) |
9×10(-4%×10) |
4.0 |
0.4×10 |
よろけ |
┗2段目 |
シールド投げ |
133(50%) |
100(-10%) |
4.3 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】
自機1機分ほど跳びあがり、タイヤで踏みつけ。
ヒット時はNDできるが、外して着地してしまうとNDできず多大な隙をさらすので低空での使用は注意。
ゴリゴリしてしまった場合、一応各種CSのみキャンセル可能。
また入力後すぐにNDすることで、素早く上昇することが可能。
(ブーストの消費量自体はJボタンで上昇したときとほぼ変わらない)
後格→NDで高度をとり空中戦の起点とすることもできる。Nサブ&ステサブと組み合わせトリッキーな動きをすることも重要。
特殊格闘以外の全ての格闘から派生することもできる。
発生が早く、跳んだ瞬間に判定が発生し、相手の格闘とタイミングを合わせればほとんどの格闘を潰せる。
しかし発生負けしてしまうと、∀の横格やエピオンの前格などに潰されてしまうので注意。
例外としてかち合っても勝てない格闘は、マスターの横格、シャイニングのSFS面、シュピーゲルの特格、ゴッドの特格である。
後格闘 |
動作 |
累計ダメ |
単発ダメ |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
137 |
137 |
? |
捕縛 |
【特殊格闘】
タイヤぶん回し。
範囲が広めだが、発生速度が遅く置き攻めには不向き。
相手の格闘を見てからだと発生負けしてしまうことがあるので注意。
射撃判定なのでタイミングを合わせれば相手の格闘を一方的につぶすことが出来る。
前述のMFの使う下格で勝てない格闘にはこれで対処しよう。
ブーストボタンで2段目から上昇。レバーを倒すと少しずつ移動する。
空中で出した場合は1段目で着地してから上昇する。
特格中に格闘CSを溜めることはできない。
格闘機に近づかれたら迎撃&空中逃げの意味で使ってみると上手く逃げられる…かもしれない。
1段目(開始直後)は威力が低いが、ヒット後からNDでBRや格闘で追撃が出来る。
2段目以降(格闘を押し続けるとブーストが切れるまで続く)は威力も高く強制ダウンがとれる。
タイヤをぶん回している最中は操作性がもっぱら悪く、長くぶん回すことはあまりおすすめしない。
また射撃ボタンでサブ射撃をばら撒くことも可能。撒いても当たるようなものではないが知識として。
NDBRやアシストNDと組み合わせることで、近距離での選択肢が広がる。
頭に入れておこう。
ロックしている相手の位置によって振り回すタイヤの間隔が変わる。
敵の目の前で振ると小さく回し、敵が遠いと大きく回す。
これを意識すると特格の命中率が上がる。
特格空振りするのはその間隔を修正する前に敵を懐に入れてることが多い。
射撃判定なので、アレックスのチョバムなどにあててもこちらがのけぞることは無いが、逆にアカツキやνなどのバリア等は貫通できない。
慣性の影響を受けやすいせいか2段目が外れることが多々ある。NDから別に追撃することを推奨。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タイヤ投げ |
40(84%) |
40(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タイヤぶん回し |
132(74%) |
110(-10%) |
6.7 |
5.0 |
ダウン |
【BD格闘】
タイヤを横にして多段タックル。性能は格闘CSの前格とほぼ同じもので、発生は早く判定は強い。
格闘CSのような追い討ちは不可能だが、NDして再度BD格を当てることは可能。
シールドが付いているが上下からの射撃を防ぐことはできない。
カット耐性が良好なので、混戦時に格闘を振るならこれがいいかも。
誘導が弱いが攻撃範囲は広いので、近距離で使おう。
後格、サブ、特射、特格に派生できる。
BD格闘 |
動作 |
累計ダメ |
単発ダメ |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100 |
100 |
? |
よろけ |
┗後格 |
踏みつけ |
134 |
81 |
? |
強制ダウン |
【格闘CS】突進モード
特徴・操作
[チャージ時間:6秒]
発動するとブーストゲージが0になる。
使用中はBRの弾数表示が切り替わり、突進持続のゲージになる。
突進持続ゲージが0になったら突進モード終了だが、見てる余裕は無いだろう。
側面にビームシールドを張っていて、横からの射撃は防ぐが格闘は食らう。
サイコガンダムの照射ビームすら防御可能なのでほぼ全ての射撃をガードできると考えられる。(ただし、ゲージが続けばの話だが)
正面からの射撃は防ぐことができない。
終了時の隙が大きい。地走系のズサ硬直と似たような感覚。
各種行動は一部が専用の物に。
- 射撃ボタンで通常時のサブ射が撃てる。(弾は通常モードサブ射と共通)
- Nor横格闘でドリフト走行(レバー左右入力で軌道変化)。シールド部分が相手正面に向きつつ攻撃するので優秀。
- 前格闘でエリアル格闘(3段)。タイヤごと真横になってタックル。格闘ボタンを押せば再びタックルへ派生し、3回まで追撃可能。
- 3段どこからでも後格闘派生可能で、地面に叩き付け強制ダウンを奪える。これをしないと不利なので締めには出そう。
なお走行中は常にゲドラフそのものにダメージ判定が存在しており、敵とのラインを合わせて突っ込むことで強制ダウンを奪いつつ走り去ることも可能。
これによりF91のMEPEやデスサイズヘルのハイパージャマーに攻撃を当てることができる。
正面を向いている時の判定はかなりの強さで、運命の特格にも勝てるほど。
射撃CS、特射で任意終了可能。
中々強力で便利なのだが、CS溜め時間は結構長め。
使いどころ
突進モードの真骨頂は削りと不意打ちにある。
格闘CSの最大の欠点として、終了硬直があるのだが、敵機を落とした後ならばゲドラフが狙われることも大きく減る。
勝利確定後ならなおさらだ。
また不意打ちは明らかにブースト切れ、もしくは相手がこちらを見ていないときに使える。
もしも接近中に敵に気付かれたら、射撃や格闘で簡単に迎撃されるので注意。
突進モードに気付いた敵は距離を取ろうとする場合が多い。
メインでヨロケさせてからエリアル格闘を決めよう。
タックルが外れてしまった場合、再び距離を詰めてタックルを決めることは困難。
そこで、タックルが空振ったら即特射キャンセルで突進モードを解除しよう。
突進モードで再び追い、追いつく前にタイヤゲージが0になると膨大な隙を晒すことになる。
発動時に敵機体の方に向いてしまうので、逃げに使う場合はロックを切り替えてからが良い。
使用上の注意点
突進モードの対処法を知らない敵なら一方的に蹂躙できるほど強力。対処方法を知っているなら簡単に捌かれてしまう。
一般的にとられている対処法とその対策について紹介する。
対処法①:突進モード発動と同時にビームライフルを撃つ。発動時にはロックしている自機に向き直るためビームライフルが当たる。
- 対策①:突進モード発動時にはロックを切り替える。これで敵機に向き直るのを防ぐことができる。
対処法②:突進モードからの前格に対して射撃でカット。
対処法③:前格が来る瞬間にシールドガード
- 対策③:牽制にメインをばら撒く。シールドガードが終わった瞬間に前格を叩き込む。
対処法④:タイヤが横っ腹(シールド側)を晒した瞬間に格闘を仕掛ける。
その他
突進モードはこの機体の最大の特徴にして華とも言える武装である。
一方で突進モードばかりを狙い過ぎると周りの情況が見えなくなり、相方が片追いされる等ということも起こりうる。
また、格闘チャージ中は使用できない武装(サブ、後格、特格)も存在する。
そのため格闘チャージに頼りすぎると手数が減ってしまうので注意が必要。
格闘チャージしつつ戦うか、手数を残したまま戦うべきか情況に応じて判断できるようになろう。
外部リンク
最終更新:2017年01月31日 13:46