ケンプファー

正式名称:MS-18E KAEMPFER  通称:ケンプ
パイロット:ミハイル・カミンスキー (CPU略称:ミーシャ) 
コスト:1000  耐久力:320  ガード:×  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ジャイアント・バズ 8 98
射撃CS シュツルム・ファウスト - 152
(98/1Hit)
格闘 ショットガン 16 12~70 1発12、6発70
ダウン値が高い
格闘CS ショットガン - 14~151 1発14、密着時で最大151(15HIT?)
サブ射撃 チェーン・マイン 1 1~173
(35/1Hit)
巻きつけ時のダウン値は0
特殊射撃 強襲ダッシュ - -
格闘派生 強襲ショットガン - 9~152 密着5連で152。
同時HITがあり、ダメージ不定
モビルアシスト ズゴックE 3 94
4発ミサイル発射
格闘 名称 入力 威力 備考
特殊格闘 斬り上げ 50 サブ・BZ・SGにキャンセル可能

スキル名称 効果 取得LV 対象 備考
パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員
戦い方を教えてやる リロード時間が減少 8 非ガンダムタイプ
パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS
スピード強化LV.3 機動力が大幅アップ 18 自機
滅びゆく者のために 攻撃力激増&防御力半減 23 ジオン

【更新履歴】

17/12/19 修正・コンボ追加
09/08/07 全体的な記述の見直し。強襲ショットガンと特格欄の書き直し
09/05/16 判明している武装データを追記&空欄だった戦術【発展】にスレッドの記事を転載

機体解説

ダウン属性のバズーカと連射可能なショットガンを持つ地走系の機体。
BDはコスト1000のわりには速い方だが、上昇速度が酷いので遮蔽物の多いマップでは動きづらい。
装備している武装も直線的な攻撃を仕掛けるものが多く、自機よりも少し高い障害物があるだけで攻め込むのに苦労する。
しかしながら近中距離での射撃戦に強く、ショットガンはNDしなくても連射できるので立ち回りが終始辛いわけでもない。
優れた銃口補正をもつ強襲ダッシュやチェーンマインという決め手に成り得る武器も持っている。
豊富な武装を生かして戦場を駆け回ろう。

射撃武器

【メイン射撃】ジャイアント・バズ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/8発]
[弾頭][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
[爆風][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:90%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃]
弾頭は70。爆風は40。
1発ダウン・打ち切りリロードのごく普通のバズーカ。
牽制・着地取り・格闘カット・相方とのクロス等、メイン射撃の名に恥じない有用性を誇る。

空中ヒット時は相手と自機の高度が低い場合には、自力での追撃が少し難しい。ダウン追撃なら可。
相手の空中復帰に合わせてもう1発お見舞いする等は特に問題無し。

地味だが、BZ→SG→BZという派生が可能。
着地やズサー中に使うとタイミングによるが相手の格闘を潰してダウンを取ることが出来る。ブースト切れの暴れにでも。

BZ派生でないSGを打つと手にSGを携えた状態になり、この状態でBZを使うと武器の持ち替えにより発生が遅れる。

※戦術【対空戦について】も参照のこと

【射撃CS】シュツルム・ファウスト

[チャージ時間:1秒]
[弾頭][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
[爆風][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:90%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→なし]
ジャイアント・バズと同性能。宙返りしながらロケット弾を2発打つ。発射後には隙が生じるのでND必須。
弾の軌道が特殊で、1発は自分の足元から発射し、もう1発は肩口から発射される。
体をひねり始めた時点で足元の弾は射出されている(肩口からの弾は遅い)ので発生そのものは遅くはない。

弾の初速が遅く中距離以遠では牽制にしかならないが、誘導性が高くNDや高飛びを非常によく追う。
確実に当てる場合は、弾頭と爆風の判定の大きさが活かせる近距離戦で使用したい。闇討ちでゼロ距離射撃といった事も可能。

誘導性を生かし、低空にいる相手への対空攻撃・接近戦時上方へ逃げようとする相手に当てよう(マスターのクロスの感覚)。
地対空で当たった場合はCMを狙いにいける。

内部的にはメイン射撃とは別枠として扱われている。

【格闘】ショットガン

[撃ち切り手動リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:76%(1発あたり-4%)]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃][3連射可]
打ち切りリロードの範囲の狭いショットガン。連射可。強襲ダッシュ中に打つと特殊演出(前5発・振り向き3発)あり。
中~近距離戦の要
通常は3連射までしか出来ないがNDを挟めば何連射も可能。限界射程距離を十分把握しておこう。
見た目より遠くまで届き、手前の攻撃範囲に隙がある。

リロード時間は短いので、射撃戦の合間に切れたとしても(とっさの迎撃でなければ)補充は容易。
リロード動作を利用してズサキャン可。
一見弾切れとは無縁の武装だが、弾切れ中に強襲ダッシュからボタンを押すと空うち動作にしかならず、リロードもされない。
強い銃口補正を頼りに立ち回りで強襲ショットガン>NDを多用すると発生しがちなので残弾数の確認はしっかりと。

地味だが、SG→BZ→SG,SG→SG→BZという派生が可能。

基本はBZを構えている状態であり、この状態で派生でないSGを使うと武器の持ち替えにより発生が遅れる。

【格闘CS】ショットガン

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.4][補正率:40%(1発あたり-4%)]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→なし]
ノーマルショットガンの射程距離と範囲と弾数が強化されたもの。
連ザのバスターとは違ってヒットしてもダウンが確定しない。
発射時に足が止まるので、使用後はNDが安定。
特殊射撃の強襲ダッシュショットガンの方が優秀だから、こちらを使う機会はあまり…
と思っていたら、自分から離れていく相手に被せる&空中にいる敵へのカット手段として優秀だと判明した。
撃ったらもちろん前NDキャンセルしてCMをあてにいこう。

【サブ射撃】チェーン・マイン

[撃ち切り手動リロード]
[叩きつけ][属性:格闘][よろけ][ダウン値:0][補正率:99.8%]
[巻きつけ][属性:格闘][スタン][ダウン値:0.01x10][補正率:99.8%x10]
[爆風][属性:格闘][ダウン][ダウン値:0.9x10][補正率:90%x10]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃]
必殺チェーンマイン(以下CM)
CMを振りかざし敵に突進→2回振り回す→2回目に巻きつけて爆破。爆破終了時に強制ダウン。
ロマン技にしてケンプの最大ダメージ手段。ゼロ距離戦では最も使っていきたい武器。
巻きついて敵を上空に吹き飛ばした時点で弾消費。空振りだと消費無し。
爆発中は多段ヒットで敵を爆発させながら上空に吹き飛ばす。
1発打ち切りでオートリロードされない。もう一度サブ射を押すことでトラックが出てきて補充される。
(何故か空中でも可。その後のトラックはどうやらケンプの正面に向かって走っていく)
すぐに呼べるため、敵が強制ダウンしてる間にリロードは終わる。

巻きつけてから爆発までワンテンポあり、その間にカットされると拘束も解けてしまう。
威力が高く決まると気持ちいい。強制ダウンによる拘束時間が長いのも魅力。
また右側から振る為、相手の左ステップを狩ることが出来ることもある。
誘導距離がそこそこあるので、CMとNDを繰り返しての闇討ちとしても使える。

欠点として発生が遅い為、格闘とのかち合いの弱さがある。
ちなみに、これ一発でMAは強制ダウンする。

小ネタだが、CPUとの1vs1であれば、相手がダウンから起き上がったらCMを使うことで、
最高レベルの敵でもほぼ完封できる。エピオンの特格でも可能。

常にCMを狙っていくか、距離をとって射撃戦主体で戦うかで本機体のプレイスタイルは大きく異なる

リロード動作でズサキャンが一応可能。

爆破させずに振り回しを当てるだけでよろけ動作を与える事ができる、ダメージは1。
最大で5回ほど繰り返せる、ダメージ増加は見込めない。

【特殊射撃】強襲ダッシュ

[リロード無][属性:移動]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→メイン射撃(派生)/サブ射撃/格闘(派生)/特殊射撃/??]

【格闘派生】ショットガン連射

[撃ち切り手動リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:10%(1発あたり-3%)]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃][5連射可]

ようするにネクストダッシュ(以下ND)。原作でみせた超低空飛行での移動。
射撃中に射撃硬直をキャンセルし次の射撃に移れる。正直NDのほうが使いやすい。
格闘・射撃強化用(後述)と割り切るのが基本。派生射撃中にもかなりBGを消費する。
また強襲ダッシュ1回分のBGがない状態で使用すると派生射撃が出来ない為ただの硬直にしかならない。

弱点は強襲という割りにやたら遅い初速と、終わりの隙の大きさである。
BD,NDと異なりブースト消費に移動方向の影響を受けないので、初速の問題をクリアできれば後方への移動手段になる…かも。

そのまま前に飛び出す形で移動するため、高低差がある場合地走状態にならないという特徴もある。
(逆に空中から勾配に突入した場合、自動的に地走状態に移行することも)
今回の地走にはブースト切れ時にブレーキ動作というどうしようもない隙が発生する。
ジャンプの上昇性能は悪いがBD性能はあるので、浮いた状態になる事はそれなりのメリットがある。
強襲ダッシュ中に射撃、格闘を行うとそれぞれ通常とは異なる性能になる。
共に通常より銃口補正に優れ、硬直が長い。必中の場面での強化か、NDでのフォローが必須となる。

バズーカはクルっと回りながら1発打って足を止めるものに変化。強襲キャンセル可。
これは真上や真下など通常では攻撃できない射角からの攻撃もできる。

ショットガンは1発ごとに決めポーズをしながら打つ。強襲キャンセル可。前5連射、振り向きで3連射。
連射のたびに強烈な銃口補正がかかる。
が、ステップを踏まれて誘導が切られるとその時点の座標に続けて打ってしまう。これは途中でバズーカ派生しても同じである。
稼動初期や初心者等は強力な銃口補正によるわからん殺しが可能。
だが、対策を知っている相手にこれを使っても格闘を叩き込まれるのがオチである。
そういう相手には最初の1発が避けられたらキャンセル推奨。
また強襲ダッシュを強襲ダッシュでキャンセルが可能。
その場合もう一度銃口補正が掛かる為、強襲→相手ステップ踏みつつ格闘→後ろ強襲SGという動きをすると、
油断した相手にフルコンを叩き込める。

近距離戦でこの銃口補正は大きなアドバンテージ。
だが、BGの消費も多く接近待ちをされるとどうしようもなくなるので、これに頼り切った接近戦は危険。
しかし特格やジャンプ上昇と違い、敵から距離をとりつつ空中に移れる唯一の手段。さらに後ろBDのペナルティを受けない。
これを利用して強襲>ステップとやると相手の格闘を回避しやすい。
そこから特格→CMでダメージとダウンを奪えば1000コストとしては十分な働きである。
ただし出の速い格闘を持つ機体に対しては分が悪い。

補正の強さを利用して混戦で当てるか背中を見せて相手の格闘を誘いカウンターで当てるほうが確実ではある。
ダッシュの挙動・銃口補正の生かし方共に、今後も要研究。

なお、決めポーズは左右の追加入力でポーズが変わり、左右にダッシュした状態で追加入力しなければその方向に動き続ける。
パターンはこちらで確認できた分で6つある。
N(前後)→N→N、各方向→右→右、各方向→左→左、各方向→右→左、各方向→左→右、N(前後)→N→左右

【アシスト】ズゴックE

[リロード無][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:1発/0.7?][補正率:1発/83%]
[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→??]
ズゴックEがミサイルを山なり4発撃つ。ズサキャン可能。
ほぼ正面に2発、放物線を描いて2回出るので近距離にも対応できるアシスト。
保険で出しておくとたまに相手の格闘をカットしてくれることがある。ちょっと離れた相手の着地を取れなくも無い。

赤ロック時に使うとダウン属性になり、それ以遠だとよろけるのみ。
命中精度の事を考えても出来る限りは赤ロック内で使っておきたい。

ケンプファーに慣れてくると「初手」に困っていることに気が付く。そこで忘れずにアシストをつかっていこう。

攻めの口火、ガン逃げ時の囮、全軍入り混じっての空中戦時の横やりといったちょっとしたシーンでお世話になる。
しっかり使い切ってから落ちよう。

格闘

【特殊格闘】ビーム・サーベル

[発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→メイン、格闘、サブ]
敵に向かって突進し懐刀で左上に切り上げる1段技。この機体唯一の純粋な格闘攻撃。
ヒットした敵は上空に打ち上げられ各種武装で追撃が可能。またヒットから直接SG、BZでキャンセル可能。
しかしキャンセル補正が掛かりダメージが伸びない。
また、上・前方向に特に伸びる。

主な用途としては至近距離で"お見合い"したときに普通の格闘として普通に使う事である。
1000コストの中では案外優秀な性能を持つので、現在ケンプファーの格闘間合いでのファーストチョイスである。
不用意な相手の前NDや判定の弱い格闘を潰すことが出来る。
こちらも空中にいる状態ならば空対空の格闘戦をこなすことすら可能な性能である。

当てたらCMに繋げるのが一番無難。

各種地走系は基本的に上昇性能がひどく、ケンプファーも例外ではない。
地対空のときに特格を入力すると空中の相手に対して格闘を行う為こちらも空中に向かう。
格闘の相手に誘導するという当たり前の性質を利用して離陸すること可能。
ただしケンプは遠距離、中距離で浮いておくメリットはあまりなく、近距離でこれをやると確実に格闘をもらってしまう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン

コンボ

※SGが絡むコンボはダメージ変化や強制ダウンしない場合有
威力 備考
サブ→射CS(2発Hit) 179
サブ振り回し×5>サブ(6Hit)>格CS(10発Hit?) 216? 高難易度の魅せコン。サブが巻き付けられた直後に前NDで安定。NDのタイミングや格CSのHit数によりダメ変動。格CSがフルHitすることも。
強襲ショットガン×1>サブ→射CS(1発HIT) 181
強襲ショットガン×2→BZ 165 強襲基本コンボ。強制ダウン
強襲ショットガン×5 170 距離によっては非ダウン
特→サブ 161 ダメは下がるが生よりは当てやすい
CS→サブ 154 同上
特>特>特 126 トリッキーな動きを見せるが、実用度は…
特→BZ→強襲→BZ 121 魅せコンにして壁コン。真上に強制ダウン

戦術【基礎】

ドムといわれればドムだし、バスターといわれればバスターであるケンプファー。

ドムのようにつかず離れず走り回ればいいが、「それならドムを使った方が良いのでは」と言われがち。
やはり肝は独自の要素である強襲とCM。これの使い勝手からまず覚えたい。

近距離では相手にまっすぐ向かっていくCMと特格の踏み込みを横NDキャンセルしてジグザグに近づこう。
ジャイバズとCSのシュツルムの波状攻撃(クイックグレイトの要領)で弾幕を張りつつ最接近出来た場合にはCM。

アルカディアにはすぐNDキャンセルをしろとあった。
が、当てにいくまでNDフェイントもしているだろうし、なにより当てた直後が一番安全にリロードできる。
(というかもうそのタイミングでしかリロードする暇がない)

混戦時にCMがないということは絶対に避けたい。

このシリーズのお約束ではあるが、長い格闘(ケンプならCM)を叩き込んでいるときはロックを切りかえて相方の様子を伺いたい。
しかし、CMがヒットするとカメラが上方を向いてしまう。

というわけで、CM1段目が当たったらレーダーを切り替える(ぺチンと音がしたらロックボタンを押す)クセをつけよう。

2段目以降の爆殺中にリロード&もう一人の敵への攻め方を考えよう。目線も手元も実に忙しいゲームである。

相手に近づくと飛ばれてしまうが、強襲ショットガンやシュツルム、アシスト等を駆使して飛びたての相手を引っ掛けよう。

距離ごとの戦い方や、各武装の使い勝手が身についたら、強襲ダッシュからの攻撃も絡めて命中率をあげていくとよい。

戦術【発展】

地走機体ではあるが、必ずしも地上BDで戦うべきとは限らない。
空中での3次元移動に対し地上での2次元移動のみでは動きを読まれ易いことに加える。
フワフワで滞空する相手に対し走り続けることはブースト消費の面でも不利を背負う。
また各種強襲攻撃、射撃CSのND時は自動的に低空での機動に移るため、より安全な着地方法を確立する必要がある。

以下はスレ205氏の発言より転載。地形による戦法の使い分け。

平地:<空中での戦闘はしない>
赤ロックに入る寸前でブーストを止めて歩きながらBZで牽制し、SGの間合いに入ったらSGで応戦する。
基本はステップをしながらSGを撒いて相手が浮いたら強襲+SGで拾う。
SGのリロードをしたり、BZのチャージ待ちの場合はステップ中にブーストしてズサキャン。

回り込むことの出来る障害物(倉庫など):<空中での戦闘はしない>
建物を挟んで相手とにらみ合う状態を作る。
BZやCSの爆風を当てたり、建物の上から攻めてくるなら強襲で拾う。

回り込むことの出来ない障害物(段差など):<空中での戦闘を行う>
基本的に段差の上に乗って飛び移るように戦う。
上に乗る理由として
  • 相手に段差の上からNDしながらズンダされるよりも、
 段差の上から初手を回避してBZを空中ブーストでNDして拾った方が生存率が高い気がする。
  • 相手が段差でなく地面に着地した場合、誘導性の高いBZやCSであれば追いかけて当たることが多い。
以上の点から段差があるところでは空中から攻めるのもありかも。

勾配:<空中での戦闘を行う>
勾配に向かって空中ブーストしながら接地するとそのまま地走するので、
勾配がフィールドを横切っているところでは結構お世話になる。
それと勾配の下り坂も相手のBRとかを防ぐのに適しているから立ち回りが楽。

距離別戦術

【遠距離(緑ロック)】

やることはない。シュツルムもアシストもこの間合いでばら撒くのはもったいない。
強襲ダッシュもスキがあるのでしてはいけない。相方との距離を意識しつつNDでさっさと近づこう。

【中距離(赤ロック)】

主戦場。シュツルムもアシストもこの距離で活きる。
前作のドムのように動けばいいが、走りっぱなしにならない(NDでダッシュ軌道を変える)ように。
相手のBGを読んでシュツルムを当てられれば、火力が飛躍的に上昇する。

BZによる援護をメインの戦術とするなら、こちらも安易にまっすぐ突っ込んでいくことはしないように。
逆にSG、CMによる近接戦をメインとするなら、アシストによるズサキャンで近づいていくとよい。

チャージショットガンの最大間合いが赤ロックよりちょっと短いくらい。

【近距離(黄色カーソル出現)】

中距離とほぼ同じである。
うかつなBZは避けたいと前作までなら言っていたが、今回はNDがあるのでそんなことはない。
コスト1000なのでドンドン撃とう。
BZによる着地を狙う、中距離に戻りたいのであれば、持ち替えが発生するSGはあまり使わない方がよい。
チャージSGを貯めておけば、迎撃もそこそこ出来る。

SGによる近距離張り付き(擬似タイマン)の戦術で戦うなら、SGを多く使うようにするといい。
打ち切りリロードの武装なので、結構弾幕を貼れる。強襲ショットガンのとても強い銃口補正に感謝する間合いでもある。

真正面と自分の頭のちょっと上に大きい弾が出るシュツルムをこの間合いで突然打ったりすると案外当たる。
CMの振りかぶりを見せて(サブ射→NDキャンセル)揺さぶりを掛けるのもいい。
後方ブーストなら射撃戦が有利となり、格闘を狙ってくるなら迎撃戦となる。牽制射撃に当たることもあるので多用は禁物。

【ゼロ距離(機体と機体がぶつかる距離)】

CMを当てる。または特格→CMを当てる。特格からつなげたほうが命中率、カット耐性を考えてもよい。
この距離になるシチュエーションとしては相手の硬直を見て自分から近付いた場合と、迎撃戦の2つのパターンがある。
前者はBGの読みが甘いと一転して不利になる。後者の場合、こちらも空中にいる事が望ましい。

BZ、SGは余り役に立たないので、特格・サブ射・(ゲージが溜まっていたら)チャージショットガン(銃口補正:強)を推奨。

【対空戦について】

普通に空中にいる相手にはメインや射撃CS程度しか有効な射撃がない。
敵相方の横槍に注意し有効な位置取りから着地を的確に攻撃しよう。

空中から敵機が攻撃してくる場合、基本はしっかり避けてから反撃を狙う。
場合によっては前進強襲ダッシュで相手の下をくぐるのもいいかも。
相手の振り向き撃ちを誘発できればこちらのチャンスだ。

敵機が高飛びした場合にはレーダーを見ながら相手の真下に潜り込むように移動するのがオススメ。
降りてきたらCMや強襲攻撃の出番だ。

→アタマを取られたら
相方含む三人がアタマの上(つまり画面視界外)で戦っていたら、やることは何か。
それは意外な答えである。

「落ち着いて高飛びする。そしてバズーカを撃つ」

ケンプファーを長く使っているとわかるが、ただの空中バズーカが信じられないくらい曲がる。
この「垂直バズーカ」はもう連ジのシャアバズ・ZDXのリックディアス・連ザのカラミティとずっと続く、
開発チームはわざと残してるんじゃないかと思える有効な戦法である。
上空戦が始まったら、こちらも空爆していきたい。
ただし、着地を狙われないようにすること。

CMを発動し強襲ダッシュで左右にキャンセルし、SGを発射→キャンセル
をブーストの続く限り行い、よろけ誘発から最後にCMを繰り出してダメージを奪える。

射撃戦後に低い建物を使って着地取りを防ぐような輩は着地ずらしの精度が悪い。
その為、射撃CSが思いのほか誘導して直撃する事が多々ある。狙い時があれば狙ってみる事をお勧めする。

【空中戦について】

ケンプでの空中戦はNDとステップによる高度低下と上昇性能の低さによって、高度を保つのが難しい。
しかし、格闘機に接近された場合などは迎撃と後ろBDしか選択肢がない地上にいるよりは、
ステップにより格闘が回避可能な空中にいる方が安定する。
格闘の回避から反撃し、ダウンを奪うことが出来ればかなり延命する事が出来る。

僚機考察

MF等の格闘機と組む場合は、ショットガンを多く撒こう。
ヴァーチェ等の後方支援タイプと組む際は、前線で相手の攻撃を誘うように走り回る。
エピオン等の前に出るタイプと組んだ時は、影の如く付いて回り、カットに徹した立ち回りをするように心がけよう。

VS.ケンプファー対策

高飛びしてれば問題なく、最大火力も低い。遠距離ではBZが弾切れになると射撃CSしか撃つ手立てもない。
接近戦の性能も微妙。格闘のカットなどは得意な部類ではあるが、接近待ちをするだけて相手は最早なすすべもない。
ただ射撃CS、BZの遠距離での誘導性は驚異的なものがある。接近戦も強襲ダッシュの対策をしていないと相当強い。

弾幕の分厚さがそのままケンプのうまさである。
クイックグレイトを駆使してアシスト・ショットガン・バズーカ・シュツルムと、常にボカスカ打ってくるヤツは相当上手い。
「囲まれた→高飛び→空中ダウン→相方が近くにくるまでわざと受身を取らずにそのままダウン」というこのシリーズ定番の時間稼ぎをやると落下中にCMを巻かれるので気をつけよう。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年12月11日 10:45