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避け一覧
避け挙動の一覧です。
※順不同
その場 |
ネコアルクカオス |
志貴 |
七夜 |
ネコアルク |
翡翠 |
ロア |
アルクェイド |
青子 |
軋間 |
暴走アルクェイド |
秋葉 |
白レン |
ヒスコハ |
さつき |
ワラキア |
制服秋葉 |
シエル |
赤主秋葉 |
アルクVer朱い月 |
リーズ |
Vシオン |
両儀式 |
|
前進 |
メカヒスイ |
都古 |
琥珀 |
ネコ&メカヒスイ |
レン |
シオン |
琥珀&メカヒスイ |
|
ラストアーク一覧
ラストアーク発動条件の一覧です。
※順不同
地上EXシールド |
ネコアルク |
秋葉 |
都古 |
ネコアルクカオス |
志貴 |
七夜 |
ワラキア |
青子 |
さつき |
ヒスコハ |
翡翠 |
琥珀 |
制服秋葉 |
ロア |
リーズ |
琥珀&メカヒスイ |
シオン |
Vシオン |
赤秋葉 |
両儀式 |
ワルク |
白レン> |
|
|
空中EXシールド |
ネコ&メカヒスイ |
軋間 |
アルク |
メカヒスイ |
レン |
シエル |
防御係数一覧(家庭版)
家庭版ARCADE仕様の防御係数の一覧です。
|
体力 |
キャラ名 |
100%~ |
74%~ |
49%~ |
24%~ |
リーズ |
1.02 |
0.87 |
0.84 |
0.72 |
ロア |
1 |
0.92 |
0.84 |
0.81 |
両儀式 |
1.05 |
0.97 |
0.89 |
0.86 |
制服秋葉 |
0.9 |
0.87 |
0.84 |
0.91 |
ワラキア |
1.1 |
1.06 |
0.84 |
0.72 |
Cメカヒスイ |
0.87 |
0.87 |
0.94 |
0.91 |
Hメカヒスイ |
1.2 |
0.97 |
0.84 |
0.77 |
Fメカヒスイ |
0.9 |
0.97 |
1.03 |
0.99 |
シエル |
0.9 |
0.87 |
0.84 |
0.91 |
秋葉 |
0.92 |
0.82 |
0.77 |
0.72 |
赤秋葉 |
1.1 |
1.06 |
1.03 |
0.91 |
シオン |
0.9 |
0.87 |
0.84 |
0.81 |
Vシオン |
1 |
0.92 |
0.84 |
0.81 |
アルク |
0.9 |
0.87 |
0.79 |
0.72 |
ワルク |
0.9 |
0.97 |
0.94 |
0.81 |
ネロ |
0.9 |
0.82 |
0.79 |
0.72 |
志貴 |
0.92 |
0.87 |
0.84 |
0.83 |
七夜 |
1 |
0.92 |
0.84 |
0.81 |
さつき |
1 |
0.87 |
0.84 |
0.72 |
青子 |
1 |
0.97 |
0.84 |
0.81 |
軋間 |
0.92 |
0.87 |
0.79 |
0.72 |
都古 |
1 |
0.87 |
0.84 |
0.81 |
レン |
1.1 |
0.97 |
0.94 |
0.81 |
白レン |
1 |
0.87 |
0.75 |
0.72 |
ネコアルク |
1.4 |
0.68 |
1.03 |
0.81 |
ネコアルクカオス |
1.6 |
0.68 |
1.31 |
0.99 |
ヒスコハヒス |
0.88 |
0.95 |
0.89 |
0.84 |
ヒスコハコハ |
0.93 |
0.9 |
0.97 |
0.84 |
翡翠 |
0.85 |
0.92 |
0.86 |
0.81 |
琥珀 |
0.9 |
0.87 |
0.94 |
0.81 |
琥珀&メカヒスイ |
0.9 |
0.87 |
0.94 |
0.81 |
Cネコ&メカヒスイ |
0.87 |
0.87 |
0.94 |
0.91 |
Hネコ&メカヒスイ |
1.2 |
0.97 |
0.84 |
0.77 |
Fネコ&メカヒスイ |
0.9 |
0.97 |
1.03 |
0.99 |
アルクVer朱の月 |
0.7 |
0.63 |
0.56 |
0.54 |
ガード
■対応スタイル=C/H/F
相手と逆方向を入力することによって相手の攻撃をガードすることができる。立ちガードで上段と中段、しゃがみガードで上段と下段、空中ガードで空中攻撃をガードすることができる。空中ガードは地上技で空中ガード不可の技はガードできない。またどのガードにも言えるがガード不能技はガードできない。
EXガード
■対応スタイル=C/F
相手の攻撃に合わせて(直前に)ガードを入力することによってガード硬直を短くすることができる。しかしミスれば攻撃を食らうことになるので慣れるまでは通常ガードをした方が良い。
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シールド
■対応スタイル=C/H/F
ゲージを使用することで相手の攻撃を無力化できる。Dで発動可能。シールドが発生している間に攻撃がヒットすると成立し必殺技でキャンセルすることができる為、相手の攻撃に割り込むことができる。
長押しシールド
■対応スタイル=C/F
Dボタンを長押しすることでゲージを常時使用しつつ長時間シールドを出し続けることができる。効果持続時間はゲージをクレセントで12.0%、フルで22.5%分消費するまでで上限に達した段階で持続効果は切れる。その他の効果は『シールド』と同じ。
EXシールド
■対応スタイル=C
相手の攻撃に合わせてDを入力してシールドが成立した場合EXシールドとなる。効果はシールドに比べシールド硬直が短くことと通常技でもキャンセルができることである。これによりさらに相手の攻撃に割り込みやすくなる。
アークドライブ
■対応スタイル=C/H/F
ゲージがMAXまたはHEAT状態の時に41236Cを入力するとゲージを全て使用して強力な技を発動させる。
アナザーアークドライブ
■対応スタイル=C/F
ゲージがBLOOD HEAT状態の時に41236Cを入力するとゲージを全て使用してアークドライブよりも強力な技を発動させる。
ラストアーク
■対応スタイル=C/F
BLOOD HEAT状態時にEXシールド(キャラにより地上/空中が異なる)を成立させると発動する。発動すると高威力ダメージと共に技により異なるが、ゲージクラッシュやレバー入力操作反転等の効力が追加されることがある。
ビートエッジ
■対応スタイル=C/H/F
技をA>B>Cのように小攻撃から強攻撃に向かって繋げていくことを『ビートエッジ』という。基本的にビートを繋げている間は2度同じ攻撃を使用することができない。因みに多くのサイトでBEと表記されているのは『ビートエッジ』ではなく『ブローバックエッジ』のことである。
リバースビート
■対応スタイル=C/H
技をC>B>Aのように強攻撃から小攻撃に向かって繋げていくことを『リバースビート』という。基本的にビートを繋げている間は2度同じ攻撃を使用することができないことに加えダメージ補正がかかる。
ブローバックエッジ
■対応スタイル=C/H/F
ブローバックエッジに対応している技はボタンを押しっぱなしにすることにより技の性質が溜め攻撃へ変化する。溜め攻撃の効果は技によって違い、中段になったりガード不能になったり様々。
ホールド技
■対応スタイル=C/H/F
ホールドに対応している技はボタンを押しっぱなしにすることにより技を設置状態で維持し、任意のボタン解除で発動させることができる。C青子の623A等がこれにあたる。これを「ブローバックエッジ」と混ぜて溜め技としているところもあるが間違い。溜めることにより技の性質が変化するシステムとホールドすることにより発動または発動箇所を制御するシステムは全くの別物。
イニシアティブヒート
■対応スタイル=F
ゲージがMAX状態でA+B+CまたはEを押下することによって直前のEXキャンセル可能な技の隙をキャンセルしてさらにHEAT状態に移行する。
レデュースダメージ
■対応スタイル=C/H/F
相手の攻撃を食らっているまたはガード時にタイミング良くAorBorCを押すことによってその技のダメージを約70%に軽減できる。各攻撃の直前辺りで押すと成功しやすい。
強制開放
■対応スタイル=C/F
ゲージが100%以上ある時にA+B+CまたはEボタン押下で開放状態となる。ゲージが100%~299.9%で発動するとHEAT状態に、MAX状態ではBLOOD HEAT状態になる。発動した瞬間に衝撃波を発生させてそれにヒットした相手は画面端まで飛ばされる。
自動開放
■対応スタイル=H
ゲージが200%になると自動的にHEAT状態になることを『自動開放』という。この状態を維持している間タイムカウントが停止する。
ゲージ溜め
■対応スタイル=F
ゲージがMAX以外の時にA+B+CまたはEを押すと任意でゲージを溜めることができる。
シールドバンカー
■対応スタイル=C/H/F
214Dで相殺判定発生後に打撃技が出る。攻撃を食らった相手は受身不能追撃不可のダウン状態になる。攻撃ガード中に出した場合は「ガードキャンセルシールドバンカー」と呼ばれゲージを50%(ハーフは100%)消費して発動できる。
シールドカウンター
■対応スタイル=H/F
ハーフムーンはシールドが成立した場合自動的にカウンターが発動します。フルムーンの場合はシールド後に236Dを入力する必要がある。カウンターは全シールド状態から行うことができ、全状態共通で相手を浮かす効果がある。カウンター後は技を繋ぐことによってそのままコンボまで発展させることも可能。
サーキットスパーク
■対応スタイル=C/F
HEAT中に攻撃をガードまたは食らっている時、A+B+CかEを押すことによって発動できる。効果は全ての硬直をキャンセルし衝撃波を出す。この衝撃波を受けた相手はダウンする。衝撃波はシールドすること(サキスパ読み)もできるので使うタイミングを十分考えておくこと。
オートスパーク
■対応スタイル=H
HEAT中に攻撃を食らうと自動的にサーキットスパークが発動する。詳しい効果は「サーキットスパーク」参照。
技補正
各技には上書き、乗算、減算と呼ばれる3つの補正の内1つが設定されている。上書きは現時点の補正値と比較して値の低い方が適応される。乗算は単純に現時点の補正値に値を乗算する。減算も単純に現時点の補正値から値を減算する。以下は例。
* 100%>上書き90%なら90%
* 80%>上書き90%なら80%
* 100%>乗算90%なら90%
* 80%>乗算90%なら72%
* 100%>減算10%なら90%
* 80%>減算10%なら70%
防御係数
体力25%毎にかかる補正値を防御係数または根性値と呼ぶ。1を基準としており値が高い程防御が脆く、低い程硬い。技補正値とは別ベクトルで動作する。
クリティカル補正
クリティカルが発生した技のダメージに対してのみ乗算115%の補正が付加される。発生はランダム。技補正値とは別ベクトルで動作する。
食らい状態補正
技ヒット中の相手の状態によって付加される補正値。
技補正値とは別ベクトルで動作する。
* 立ち食らいで100%
* しゃがみ食らいで108%
* 空中食らいで88%
* ダウン追い討ちで40%
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ヒット数補正
技がヒットする毎にその技のダメージに対して直前のヒット数*3.2%を与えるダメージから減算する。技補正値とは別ベクトルで動作する。
鴨音中段
立ちガードからしゃがみガードに移行した場合、少しの間立ちガードの食らい判定が残るというシステム上のバグを利用した中段攻撃。立ちガードさせてから最速気味で中段を入れれば本来当たらない高さで中段攻撃がヒットする。やりようによってはそのままコンボに繋げられる。
コマンド分解
MBAAというかMELTY BLOODシリーズは他の格闘ゲームに比べてコマンドに十分な余裕を持っている。コマンド間の有効時間を利用してレバーで技Aのコマンドを入力のちに技B のコマンドを入力、その後に技A、技Bの順でコマンドを完成させると順番に技が発動するようなシステムになっている。
コマンド分解の例で出る多くが軋間のダッシュ+A圧壊なのでここでも流れに順ずる。63214と入力することでダッシュ発動パーツの6の一回目とA圧壊の214の入力が完了する。その後6を入力することでダッシュ状態となりダッシュ中にAを押すことでA圧壊も発動する。
この他に意外と知る(理解している)人は少ないようですが低空~(例えば低空J236A)のコマンドである2369+攻撃も『コマンド分解』である。
小ネタ
LAの強制ロック解除
Y軸方向に強制ロック効果のあるLAは家庭版の新規加入キャラも含めて以下の4人に限定されています。
1. 青子の『逆行運河・創世光年』
2. 制服秋葉の『赤主遍性・緋の火槌』
3. 赤秋葉の『赤生遍性・朱宴ノ良坂』
4. ワルクの『グナーデン・シュトース』
こいつらは地上EXシールドが成立したあとプレイヤーキャラを空中にロックしてからLAを放ちます。通常はEXシールドが成立してからロックしてLAがヒットするまで回避手段はほぼ無いと思われますが、実はEXシールドと強制ロックの間には行動可能な数フレームが存在するんです。
以下の対策を行うことでLAの回避が可能。
■青子のLA
EXシールドを取られた時点で地上ジャンプキャンセルを入れ込んでおくとロックを解除してLAを食らわなくなります。
■制服秋葉のLA
EXシールドを取られてからロックされる間に無敵技を仕込んでおくと無敵状態によりロックを解除できます。地上ジャンプキャンセルはロックに吸われるので解除できません。
■赤秋葉のLA
制服秋葉と同じ対策が可能。地上ジャンプキャンセルはロックに吸われる。
■ワルクのLA
EXシールドを取られた時点で地上ジャンプキャンセルを入れ込んでおくとロックを解除できます。またロックまでの間に無敵技を仕込むと無敵状態でロックを解除できます。簡単に言えば青子と制服秋葉のどっちの対処も有効ということです。
これを知っておくと相手BLOOD HEAT状態でもLAを警戒することなく攻められるしEXシールドを取られても対策によって、こちらは無傷、相手は無駄に全ゲージ放出というとてつもないメリットが生まれます。
因みに上記4キャラ全てにおいて『空中ジャンプキャンセル』はロック解除効果がありません。
LAとゲージ補正の関係
LAへの補正値がゲージの残量で決定されることをご存知だろうか? 補正値の50%はLA発動の時点で保証されており、残りの50%はゲージに依存する。
ゲージが満タンで発動すれば補正値は50%+50%で100%になり、ゲージが無くなる瞬間に発動すれば50%+0%=50%の補正がかかる。つまりゲージが減るにつれて順次補正負荷がかかるのである。
このような関係が成立しているのでLAを狙う時はゲージ残量も見ておこう。この他にも相手状態補正や相手防御係数、ヒット数補正等も負荷されるがここでは割愛。
ヒット数補正の計算方法
1ヒット目(700ダメージ/補正100%)>2ヒット目(1000ダメージ/補正乗算60%)を例に説明します。上記の2ヒット目を現時点とすると2ヒット目の生ダメージが1000で現時点の補正値が1.0ですね。そこから実ダメージを割り出します。
* 1000*1.0=1000(実ダメージ)。
次にヒット数補正値から減算するダメージ値を割り出します。直前のヒット数は1で実ダメージは1000なので以下のような計算になります。
* 減算するダメージ値=(1*0.032)*1000
さてこれで実ダメージと減算するダメージ値が出ましたね。実ダメージ(1000)から減算するダメージ値(32)を引くと968になります。これに既に確定している1HIT目のダメージ(700)を足した1668が実際に与えるダメージとなります。
想定対象は防御係数1で立ち食らいのキャラ。
最終更新:2009年10月20日 16:25